Insondable: ¿cuál de tus amigos es un traidor?

Publicado el 28 octubre, 2021

3-6 jugadores / 120-240 minutos / +14 años/ Tony Fanchi  / Fantasy Flight Games

¿Has tenido alguna vez esa sensación, al probar un juego de mesa, de que se convertiría en uno de tus más jugados? ¿Que ese juego iba a salir a mesa de manera recurrente entre tu grupo de amigos? Eso es lo que me pasó por la cabeza tras probar Insondable.

Por ponerte en situación, Insondable es un juego de mesa de la franquicia Arkham Horror que distribuye en nuestro país Asmodee, al que pueden jugar entre 3 y 6 personas, y que podríamos etiquetar como de deducción y de roles ocultos. En la partida, el juego te pone bajo la piel de uno de los pasajeros del SS Atlántica, un buque con destino final a Boston que es objetivo del ataque de los seres abisales salidos de la perturbada mente de H.P. Lovecraft. ¡Pero no cometas el fatal error! Los profundos y sus abyectos amos, Dagon e Hydra (¡que disponen de miniaturas!), no son los antagonistas en esta historia: el verdadero adversario es uno de tus amigos. Así es. Una de las personas con las que te has sentado a jugar, y con la que probablemente te hayas tomado un café antes de la partida, te va a traicionar.

“Una de las personas con las que te has sentado a jugar te va a traicionar”

Dagon, Hydra y los Profundos no serán tu peor pesadilla

Antes de continuar…

Vaya por delante que Insondable es una reimplementación del afamado juego de mesa Battlestar Galactica. De hecho en el diseño de ambos juegos ha trabajado la misma persona: Corey Konieczka. Si no has jugado al juego de sci-fi, estás de enhorabuena, pues descubrirás desde cero los entresijos del que te voy a presentar. Si por contra, ya te has visto con los Cylons, ¡continúa leyendo para saber qué novedades se han introducido!

¿Quién será el malo?

Tras hacer el set up de Insondable, y ya con el personaje que vas a encarnar, cada jugador obtiene una carta de rol que no mostrará a nadie bajo ningún concepto. En el reparto de estos roles puede tocarte un humano o un híbrido (un humano con genes de profundo cuya lealtad es para con éstos), y he aquí la esencia de este juego: limitando la información, los jugadores han de ir averiguando quién de ellos es el traidor según las acciones y decisiones que acontecen en cada uno de los turnos. 

Los posibles roles que recibirá cada jugador

Como híbrido, sembrarás la desconfianza y la suspicacia entre los demás personajes; pero cuidado, tus acciones no pueden ser demasiado evidentes.

Como humano intentarás ayudar con los (muchos) problemas que se van presentando en el barco. ¿Cuál de tus compañeros está mintiendo? Podría ser cualquiera. Aquí la implicación de los jugadores es esencial, dado que no se deben hacer preguntas de manera directa. El magnífico juego de deducción que tendrás que desplegar en Insondable para saber quién es amigo o enemigo es el que te satisfará como jugón.

“Como híbrido, sembrarás la desconfianza entre los demás”

Vuestro objetivo

El objetivo en Insondable es que el buque SS Atlantica llegue a Boston más o menos intacto mediante las cartas de escala, que irás acumulando a lo largo de los turnos. Este objetivo tan sencillo a simple vista no se logrará si alguno de los cuatro recursos con los que cuentas: combustible, comida, cordura y almas, llega a cero. Tampoco llegarás a puerto si los seis compartimentos interiores del barco han recibido daño. Por último, tu objetivo se verá truncado si en algún momento no puedes colocar más miniaturas de Profundo sobre el tablero ¡Porque probablemente ya las tengas todas en él! 

La mecánica jugable de Insondable

En cada uno de los turnos, los jugadores realizan unos pasos en un orden determinado: roban cartas de habilidad según indica su ficha de personaje, realizan hasta dos acciones de entre las disponibles, y revelan una de las cartas de mitos. Empecemos pues.

Las cartas de habilidad son uno de los motores de este juego. Robándolas de los mazos apropiados según las características del pasajero que te ha tocado llevar (a saber: fuerza, voluntad, influencia, observación y conocimiento) formarán tu mano, y serán las que te permitan realizar instantáneos, aumentar tu abanico de acciones y añadir su valor impreso a la votación posterior de la fase de mitos. Esta es una parte mínimamente azarosa del juego, en la que el jugador no toma decisiones.

Las reglas son algo densas, pero están muy bien estructuradas

En la fase de acción, el jugador realiza hasta dos acciones de entre las disponibles, que son muchas y variadas, y que pueden ir desde las más simples como atacar a los enemigos que han invadido el barco o rescatar pasajeros que pululan incautamente por las cubiertas del buque, hasta las más intrincadas, como usar una de las habilidades de los espacios del interior del barco (por ejemplo acelerar el barco en las calderas consumiendo recurso carbón). En esta parte de su turno, el jugador decide el futuro del barco con sus acciones: por un lado el humano sin duda ayudará a la consecución del objetivo. ¡Pero cuidado! Muchas de las acciones tienen una contrapartida o un efecto secundario que puede ser malinterpretada en turnos posteriores por tus compañeros, deviniendo en desconfianza y acusaciones cruzadas. Por otro lado, el jugador con el rol de traidor deberá escoger qué acciones realiza cuidadosamente con tal de mantener su fachada los primeros turnos de juego, pensando siempre en una estrategia más a largo plazo.

En la fase de mitos se muestra una carta que representa una crisis que los jugadores deberán resolver en conjunto: puede ser una brecha en el casco, que toque racionar la comida o que se haya inundado un compartimento de pasajeros. Cada crisis exige o bien una elección o bien una prueba de habilidad ¡o incluso una combinación de ambas! Las pruebas de habilidad se muestran como otro de los motores que impulsan Insondable. Con los valores impresos en las cartas de habilidad de sus manos, los jugadores apoyan (o no) la prueba con sus cartas boca abajo. Aquí es donde más posibilidades tiene el jugador que interpreta al traidor de malograr el viaje del barco. Bajo el manto del anonimato, su aporte puede ser mínimo, nulo o restar con los valores de las cartas que añadió. ¡Presta atención híbrido! Los jugadores humanos más avispados pueden deducir, por el número de cartas aportadas y el tipo de habilidad que roba cada jugador, de qué pie cojeas y empezar a sospechar de ti. ¡Rápido! Haz un comentario mordaz al respecto para evadir esas acusaciones infundadas.

¨Un comentario mordaz puede evitarte las acusaciones (infundadas, por supuesto)¨

Llegando al final

Tras los sucesivos turnos de juego, tu barco será un caos de compartimentos dañados, cubiertas infestadas de profundos y recursos en sus horas más bajas. Pero que no cunda el pánico, dado que ya sabes quién es el traidor ¿Verdad? ¿VERDAD? Si es así, restringe sus acciones enviándolo al calabozo. Si no has descubierto quién está saboteando el barco desde dentro… dudo que el SS Atlántica llegue a su destino. En el primer caso al jugador traidor le queda aún la opción de revelarse como tal, pasando a ser considerado antagonista y cambiando las interacciones que los jugadores podrán hacer con él. En el segundo caso solo un milagro puede hacer que no termines siendo pasto de los peces en el fondo del océano.

Unos toques extra

Ahora que ya conoces las bases de Insondable, añadiré ciertos detalles importantes a este relato. 

Hasta ahora sabemos que los roles que le tocan a cada jugador se adjudican al inicio del juego. En realidad, estos roles se reparten en dos tandas, la inicial por un lado y por otro, a mitad de la partida, cuando acumulas cierta cantidad de escalas con tu barco. De este modo podría pasar que empezáramos la partida sin ningún híbrido a bordo, incorporando este rol a la partida más tarde. ¿Qué pasa si te toca jugar como híbrido en la segunda mitad del juego y todo a bordo del barco va absolutamente bien? Olvídate ya de ser un buen Profundo y contentar a Dagon…

Uno de los personajes que encarnarás en la partida ¿será este el traidor?

Por otro lado, cada personaje añade sus propias características, tales como acciones únicas, equipo y habilidad especial, a cada sesión de juego, lo que proporciona algo más de variedad a Insondable. Son diez variopintos humanos (a priori) y aquí los puedes ver todos.

Por último, el juego establece una serie de normas para la primera partida que recomiendo encarecidamente seguir con tal de coger el ritmo al juego. Pero en cuanto seas un auténtico lobo de mar, introduce las variantes que el juego te propone, como obtener personajes al azar, introducir más híbridos en la generación de los roles ocultos, o incluso incluir la carta de cultista entre estos roles. De esta manera te toparás con la auténtica Profundidad del juego (chistaco).

“Cuando ya seas un lobo de mar, introduce las variantes propuestas”

Visto para sentencia

Si has llegado hasta aquí es que te interesa realmente este juego de mesa y no puedes esperar a comportarte de manera taimada y artera con tus compañeros. A modo de recompensa te diré como resumen que Insondable es para ti si:

  • Dispones de un grupo de entre cuatro y seis personas entre los que te gustaría sembrar desconfianza y recelos (es broma, sólo necesitas unos colegas sagaces y algo sutiles).
  • Babeas ante una mecánica profunda que te hace repetir partida tras partida para probar acciones y decisiones distintas cada vez. Los roles ocultos le dan la variedad que necesita.
  • Eres fan del horror lovecraftiano, los mitos y/o el universo que Fantasy Flight Games ha creado bajo la marca Arkham Horror a partir de esta literatura.
  • Te gustan las miniaturas de Dagon, Hydra y los Profundos que incluye la caja.
  • Lo gozas con los juegos que consisten en deducir quién es qué, en los que hay lealtades ocultas por parte de los jugadores hasta prácticamente el final y apenas hay azar.
  • Disfrutas de un buen acabado y genial diseño en un juego, con materiales de calidad, multitud de componentes y manuales muy completos.
  • Crees que sembrar el caos y la locura a la menor ocasión ayudará a tu Primigenio de cabecera a despertar y asolar la Tierra.

En su contra podemos añadir que:

  • Con tres personas se pierde algo de la esencia del juego, ya que las decisiones no están tan diluidas entre los jugadores, quedando más evidentes sobre el tablero.
  • Podrían haber incluido miniaturas de los personajes del juego, ya que es extraño que los Profundos dispongan de ella pero los protagonistas no.

Tras este profundo repaso (chistaco de nuevo), y como podéis intuir, no le encuentro muchas pegas al juego. Incluir el concepto de juego visto en Battlestar Galactica en el universo de H.P. Lovecraft como ha hecho Insondable me ha ganado irremediablemente. Si además dispones como yo de un grupo de juego entusiasta, los viernes noche se convertirán en una fiesta de intriga, paranoia y acusaciones cruzadas, en la que se dirimirá el futuro de la cordura humana.

Enzo [PhD en Miskatonic]

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