Kill Team: Conociendo a las Manos del Arconte

Publicado el 3 marzo, 2023

Rápidos, letales y… ¡Con más pinchos que nunca!

Para un servidor, lo mejor de esta edición de Kill Team es cómo los diseñadores consiguen representar cada facción. Cada una se siente única y tiene mecánicas que la hacen interesante, y en el caso de estos kabalitas, las Manos del Arconte, su punto fuerte es hacer daño crítico. Esto, amigos míos, es tremendamente divertido. La sensación de tirar los dados y que todo sean impactos críticos solo lo supera una cosa en el mundo. Sí, exacto, la cara que pone tu oponente.

Este equipo tiene un poco de todo. A destacar que es un equipo móvil, agresivo y mid-range (9 operativos). Bastante híbrido en lo que viene a ser el disparo y el cuerpo a cuerpo. 

Tenemos:

  • 2 unidades cuerpo a cuerpo dedicadas.
  • 3 unidades de disparo dedicadas.
  • 1 líder con tendencias homicidas que hace de todo.
  • 2 unidades de control, personalizables.*
  • 1 de relleno, también personalizable.*

* Por pocos puntos, conviertes el arma cuerpo a cuerpo en un perfil súper potente y, por si no fuera poco, ya tienen un rifle bastante decente.

Esta gente juega con Reconocimiento, seguridad y buscar y destruir, así que tienen muchas opciones a la hora de poder puntuar en las partidas. En cuanto a la secundaria de facción, casi siempre van a usar la primera, pay the sould debt, que es muy simple y es de ganar puntos del poder del dolor (la racial). 

Esto quiere decir que te recompensan por una cosa que vas a querer hacer de todas formas.

Los puntos fuertes de las Manos del Arconte:

Este equipo es muy táctico (más que estratégico), ya que debe de tomar muchas decisiones importantes continuamente. Con la capacidad del líder de generar puntos de mando extra, puedes personalizar mucho como vas a querer jugar cada turno. 

Además, nada más empezar la partida puedes drogar a todo tu equipo con No Hay Dolor de 6+ o movimiento +1. Este último siempre es beneficioso, pero dejar pasar las heridas potenciales del no hay dolor es muy complicado. Ganas supervivencia y le creas incertidumbre a tu rival.

Por otro lado, debemos seleccionar si queremos repetir 1s en una miniatura aliada o que un enemigo repita los 6s (ojo, en ataque y defensa). Esto puede resultar una pesadilla para el especialista enemigo al que queremos anular, o por lo contrario, para que uno de nuestros especialistas sea todavía más letal. 

Como cualquier Aeldari del universo 40k, esta gente tiene una movilidad excepcional. Ya sea por las drogas (+1 mov) o por ploys como el Fleet (dash gratis después de mover), como la racial (dash gratis después de matar). Menuda racial. Cuando matas, ganas un token de dolor, que lo puedes usar para mover, ganar APL en tu activación en otros turnos o poder repetir tiradas de dados.

En el caso de los orejas picudas, aparte de mover mucho, está el tema de pegar fuerte. En este caso, la mecánica es lograr muchos golpes críticos. Con el ardid, From darkness, death, consiguen un golpe crítico asegurado. Combinado con poder darle rending cuerpo a cuerpo a toda la facción con Blade Artists y que la mayoría de armas tienen lethal 5 (y sino lo pones por equipo). Todo esto se traduce en lloros, gritos y sobre todo, risas. A nivel mecánico, ya no solo es que los críticos hacen más daño, también cuestan más de parar, y esta es la sensación de este equipo. Son imparables.

Otra de las mecánicas divertidas, es Yaelindra. Esta especialista en venenos tiene una granada que puede dejar heridos incluso a los comandos de elite que son inmunes. También hace heridas mortales cada turno, que son bienvenidas. Y esto lo hace al 2+, así que es súper fiable. 

Con un gunner y un heavy gunner en mesa, el “sniper” del pájaro que hace heridas mortales con crítico (y de eso hemos dicho que no falta) y el líder con su tremenda pistola, te pueden zurrar a disparo. Y para el cuerpo a cuerpo tenemos un atormentado y una bruja. Además, cualquier miniatura del kill team puede ganar un ataque cuerpo a cuerpo (menos los especialistas y el líder), lethal 5 y rending. De golpe dan miedo.

Aquí tenemos el atormentado y la bruja, con ganas de hacer amigos

Los contras de las Manos del Arconte

Principalmente el problema de esta gente es su aguante. No tienen mecánicas estables para soportar el daño. Las tienen para infligir. Lo que sí tienen es mucha movilidad para esconderse y que no les ataquen.

Así que si quieres tener éxito con esta facción debes poder posicionarte intentando que no te puedan atacar. Idealmente, mediante el dash gratis del poder de facción, cuando matas puedes hacer un dash y desplazarte. Ya sea para lograr tener oscurecimiento o para esconderte detrás de una pared. Si puedes esconder el culo, mejor que rezar al dios de los dados. Es mejor evitar un disparo, a tener que sacar buenas tiradas de salvación al 4+, que son tan fiables como las escopetas de las ferias. 

Sea como sea, irremediablemente se te van a morir operativos y poco a poco vas a perder fuelle. 

Conclusiones

Pues con unas cuantas partidas a mis espaldas, solo me queda decir que es un equipo súper divertido. Son más mortíferos que sus primos los corsarios y tienen muchos trucos bajo la manga. Son muy personalizables y puedes jugar cada partida muy distinta del resto. Creo que es un equipo que una vez lo entiendes, fácilmente será muy efectivo. Y en cuanto a niveles de juego altos, se requiere jugar muy fino, pero van a ser uno de los equipos competitivos sin duda.

Lazarast [Coleccionista de secretos]

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