Kill Team: Conociendo a los Expoliagores Impíos
Publicado el 6 mayo, 2023

Estás como una cabra si no juegas está facción
En la caja de Gallowfall hay una gema escondida, preciosa y reluciente. Todos los ojos se centran en los enanos espaciales, que molan mucho. Pero a nivel de juego, este kill team es un diamante en bruto. Y lo pienso mimar, pulir y hacer resplandecer. Con mecánicas super interesantes, capas y capas de reglas a cascoporro y todo centrado en el cuerpo a cuerpo. Menuda delicia. Acompañadme para conocer esta preciosidad y juntos la haremos brillar.
El kill team se compone por 10 minis, cada una de ellas con sus peculiaridades. Por lo general, no es un equipo donde vas a variar las miniaturas. Seguramente juegas siempre las mismas y con una sola matriz ya lo tienes todo. Lo puedes jugar con Reconocimiento y con Buscar y destruir (las tac ops que mejor están funcionando ahora mismo).

La habilidad racial de esta gente es simple. La primera vez que les tocaría morir, no se mueren. Ganan un token de Frenzy y en su lugar, se mueren cuando:
- Termina su activación.
- Le golpean con un crítico.
- Le golpean con dos impactos normales.
- La batalla termina.
Esto ya nos da unas ideas claras, los kill teams de disparo tienen un problema gordo. Es una habilidad difícil de aprovechar, pero cuando uno aprenda a sacarle partido, va a decantar la balanza de forma enorme. Sobre todo con estos especialistas tan únicos.
Los ploys
Sin entrar en mucho detalle para no alargarnos, de los estratégicos, destacamos uno que te permite repetir todos los dados en cac (pero te obliga a repetirlos todos). Uno que te da un éxito automático en defensa con minis ya activadas. Y otro para cambiar un impacto normal a crítico en CaC si pasas de conceal a engage.
De los tácticos, uno para cargar después de luchar (pero sólo tres pulgadas). Uno muy molón para añadir uno de movimiento. Otro para añadir uno al daño crítico en un golpe. El último, para poder activar dos minis juntas, después de matar con la primera en cuerpo a cuerpo.
Los operativos
Perfil sencillo de 10 heridas salvando al 5+, idéntico en todo a un kommando. Pero cada mini tiene sus habilidades especiales y sus armas distintas.

No hay disparo. Tienes la opción de poner una pistola de plasma al 4+ en el líder y tienes un chamán que hace cosas. Eso es todo. Bueno, y tienes varias autopistol, el arma de los héroes del imperio, que con daño 2 seguro que hace temblar a tu rival. Para compensar, tienes muchas reglas que te hacen pegar de forma efectiva, y voy a insistir en este punto, 10 heridas.
Con todo este arsenal, puede ser una auténtica pesadilla lidiar con ellos. Tenemos al líder, que a parte de ser duro y pegar fuerte, permite hace un dash a varias minis en la fase de estrategia. Es increíble las situaciones que puedes crear con esta habilidad.

El deathkneel, tu miniatura para puntuar y aguantar. Con una invulnerable de 3+ y un area que reduce el daño de crítico a normal para todos los aliados en 3 pulgadas.
El fluxbray, con un movimiento con tajo que hace heridas mortales y con un buen perfil CaC.
Gnarlscar, puede cambiar de orden al final de su activación. Además, dispara la pistola gratis, incluso trabado, si pega en CaC.
Gorehorn, el MVP del equipo. Puede pegar dos veces y se cura después de matar. Por si no fuera suficiente, su daño va subiendo durante la partida hasta llegar a meter 8 con un crítico.
Herd-goad, coms con un látigo molón. ¡A trabajar! además puede quitar un ataque en CaC y hacer fall back cuesta 1 más.
Mangler, no es muy listo y le cuesta hacer acciones de misión. Pero no le hace falta, si ataca a una mini ya activada, puede pegar dos golpes seguidos. Con un perfil 4/6 y relentless, parece brutal. Espera, no es suficiente. Si está trabado después de pegar, puede volver a pegar.
Shaman, un poco de magia. Cada turno puede hacer uno de los tres poderes. Dar super conceal, dar la regla Hot a un enemigo, o curar hasta 6 heridas (si le objetivo a matado en cac, cura 6 del tirón).
Toxhorn, con una granada venenosa que puede quitar apl al 3+ y heridas mortales al 5+. Además el es inmune a perder APL y tiene No hay dolor a 6+.
Vandal, con esta enorme arma tiene reap 2 y una habilidad para hacer d3+1 heridas mortales a las minis cercanas. Con el APL extra, ojo peligro con este chico. Si carga gana relentless.
También tienes la opción de usar warriors normales, con claver (una chopa de toda la vida) o bludgeon (4 ataques 3+ 4/4 con brutal). Esta última, contra minis de 8 de vida o menos es super poderosa.
El equipo
No tenemos nada del otro mundo, pero Frag y Krak siempre son buenas. Por un punto le podemos dar rending a las autopistol y por dos puntos le damos rending a la mayoría de armas CaC, lo cual es una mejora notable. Alternativamente, por otros dos puntos, podemos dar una invulnerable de 5+. Y lo que seguramente será la mejor pieza de equipo, las pinturas de guerra. Por solamente un punto, ignoras modificadores al movimiento y no puedes perder APL. Lo del APL en minis de 2 acciones está bien, pero lo importante es lo del movimiento. Si te matan una mini, pero sigue en el campo de batalla, con esta pintura de guerra te aseguras que sigue pudiendo cargar a 8 pulgadas.
Y con esto ya lo hemos visto todo, si habéis llegado hasta aquí y os gusta el cuerpo a cuerpo, secaros las babas (como un servidor) y pasaros por nuestra tienda de confianza antes de que vuelen las cajas.
— Lazarast [Coleccionista de secretos]

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