Kill Team: Conociendo a los Operativos Inquisitoriales
Publicado el 20 mayo, 2023

¡Buenos días a todos! ¡¡¡Hoy el emperador ha preparado galletas!!! Sin conocer aún del todo bien a las cabras y a los votann, GW nos sorprende con una caja que contiene a los operativos inquisitoriales, estos humanos que vienen a «juzgar» al mutante, al traidor y al hereje.
Pero estos inquisidores no vienen solos. De estas 12 minis que pueden entrar en mesa, puedes dividirlas y elegir a 7 inquisidores con una de las siguientes facciones de apoyo: 5 arbites, 5 karskin, 5 Hermanas del silencio, 5 Tempestus, 6 Navy o 6 guardias veteranos, con la excepción de que solo puedes incluir a un tirador y todo estos tendrán como palabra clave Operativo Inquisitorial. Esto hace de este kill team el más polivalente hasta la fecha, pudiendo meter en el roster hasta 30 minis y eligiendo el arquetipo «que tu quieras» y con una serie de misiones propias, de las que hablaremos a continuación.
Operaciones tácticas
- Atrapar para interrogar: Cuando un agente enemigo sea incapacitado a mas de 3″ de otro agente enemigo, dejara un token en su lugar. Si al final de la batalla controlas el token, 1 punto; si alguien lo Recoge y lo conserva, 2 puntos.
- Sin testigos: Si todo el kill enemigo esta muerto ganas 2 puntos.
- Investigar una pista: Elige un agente Inquisidor para ser el investigador: Si realiza la acción de investigar un marcador de objetivo por un 1 Apl 2 veces gana 1 punto, si sobrevive gana 2 puntos.

Ardides
Vamos a ver el ardid mas poderoso de kill team en esta facción, junto con otro ardides muy potentes que harán de esta facción una de las mas difíciles de gestionar. Sin embargo, los jugadores que le dediquen ganas y tiempo, sacarán de ella muy buenos resultados.
Estratégicos
- Denunciar: eliges un operativo enemigo y lanzas un dado D3. Ese será el número de activaciones previas necesarias para poder activar a esa mini.
- Escrutinio intenso: Cualquier enemigo que este a 4″ de un inquisidor tiene la orden de trabarse.
- La presa: Tienes Equilibrado contra el operativo enemigo que tu elijas. Si muere, puedes elegir otro operativo enemigo.
- Jurisdicción Irrefutable: Eliges un marcador de objetivo y cada vez que te disparen y estés a 4 del marcador, puedes volver a tirar 1 dado de defensa.
Tácticos
- Agente Infiltrado: Eliges una segunda opción de exploración que sea diferente a la ya escogida.
- Autoridad Absoluta: Cuando el rival vaya un Ardid, no lo hace, el rival recupera el CP y no puede usarlo durante este turno.
- Persecución Incansable: Cuando un enemigo se destrabe de un inquisidor, este puede realizar cualquier accion libre inmediatamente, pero no se puede mover.
- La voluntad del Emperador: Cuando actives a un Inquisidor, ignorar todos los modificadores hasta el final del turno.


Unidades
Hay 11 opciones de operativos, de los cuales elegirás 7. Porque siempre querrás otra facción diferente como apoyo, donde Navy se postula como la favorita. Tienen la estadísticas base de cualquier humano corriente impacta a 4+ y 4 ataques:

Líder Interrogador
Este líder de 8h viene junto con su Bibliocráneo (que solo puede mover) con 5h. Es el líder menos combatiente de todos, tanto a disparo como en combate hace daño 2/3 , pero tiene 2 habilidades que comparte con el cráneo:
- Acusación: todas las minis amigas que disparen a un enemigo que este a 2″ del líder o cráneo tiene 1 dado más de ataque.
- Santificación: Todas las minis enemigas que estén a 2 del líder o cráneo tienen 1 ataque menos.
Tienes que elegir a quien ponerle cada habilidad, y las puedas intercambiar con tan solo pasar a 1″ uno de otro.
Autosabio
Este es el único operativo que salva al 4+ junto al tirador. Pega realmente mal daño 1/2, pero tiene unas habilidades que deciden partidas:
- Escriba: el enemigo gasta un ardid. Ok vale, todo bien. Sin embargo, a partir de ese momento cada vez que use un ardid… ¡¡¡tu ganas un CP!!!
- Informe Irrefutable 1apl: Solo se puede usar una vez. Eliges un marcador que este a 3″ y en ese turno, ese marcador está bajo tu control para siempre, pase lo que pase.
Buscador
Este fanático devoto con una motosierra de 2metros de 5/6 de daño, golpeara con un dado de ataque sobrante cuando muera en combate. Tiene no hay dolor de 5+ y tendremos equilibrado cuando carguemos.
Veterano del mundo letal
Este soldado con arma de asta impacta al 3+ con 4/5 de daño, puede cargar con la orden de oculto, y una vez por turno puede ignorar un dado de daño recibido en combate.
Iluminador
Este encapuchado con armas gemelas impacta al 3+ con 3/5 de daño, equilibrada y desgarradora. Cada vez que se golpe con un crítico, dejará a la mini herida por encima de cualquier otra regla.
Servidor de ataque
Esta máquina con partes de humano tiene 11h y salva al 4+ y será nuestro tirador. Podremos elegir como arma: ¡¡un fusión sin alcance!! ¡¡Un plasma con área 2!! O un Bolter pesado de mierda. Pero este, amigo, está lobotomizado y necesita a alguien a 3″ para tener 2 apl.
Arcanosorcista
Este fanático con escopeta 3/3, evita que todos los enemigos a 6″ puedan volver a tirar dados de ataque y defensa. Por 1 apl puede «coaccionar» a un operativo enemigo a 6″, para que hasta el final de su activación no pueda hacer una habilidad o acción única.
Místico
Este monje ciego y manco, que solo puede mantener un bastón en alto, solo sirve para controlar mejor los objetivos y lanzar las siguientes «plegarias»:
- Guia divina 1apl: un amigo a 6″ puede convertir un fallo a éxito, o un normal a crítico.
- Protección divina 1apl: un amigo a 6″ puede convertir una salvación fallida a éxito, o una salvación exitosa a crítica.
Legionario penal
Este combatiente con un lanzallamas cutre (ráfaga 1″) y una espada sierra 4/5, puede ignorar todos los modificadores de atributo. Si el enemigo ha recibido algún daño previamente, puedes repetir todos los dados contra ese objetivo
Pistolero
Este asesino con capucha, tiene una pistola de plasma al 3+ y una pistola de daño 2/3 que puede disparar a la vez gastando 1 apl y también ignora todos los modificadores a la balística.
Este kill team, los Operativos Inquisitoriales, puede llegar a tener 3 plasmas sobre la mesa, dependiendo de la facción de apoyo que elijas, un verdadero terror para la facciones elites. Llega a tener 13 activaciones si eliges una facción de apoyo de 6 operativos, pudiendo preparar tus jugadas para los siguientes tunos mucho mas fácil.

Equipo de los Operativos Inquisitoriales
Las siguientes opciones de equipo le ayudan a ser aun mas flexible, pudiendo elegir mas opciones de mejora de disparo o de combate, y un arsenal de granadas muy útiles para diferentes situaciones.
Armadura corporal 2pe: Cuando te disparen, puedes guardar solo un dado con salvacion de 4+ en lugar de 5+.
Campo Refractor 3pe: El operativo tiene invulnerable de 4+.
Servocráneo 2pe: Una vez por turno puedes realizar una misión por 1 apl menos.
Pistola automática artesanal 2pe: Suma 1 daño a una pistola.
Cuhillo de energia 3pe: 3A 4+ 3/5 con letal 5+
Granada de fragmentación, Granada perforante, Granada aturdidora y Granada de humo.
Conclusión de los Operativos Inquisitoriales
Bajo mi opinión, este kill team va a estar muy presente en el meta a largo plazo, pero solo los jugadores que sean pacientes serán capaces de sacarle partido y verán sin duda una de las mejores facciones que hay en el juego. Con un máximo de 13 activaciones, la combinación de operativos, las unidades de soporte y unos ardides muy potentes, los Operativos Inquisitoriales son una facción a la que le costara despegar por ser simples humanos, pero en unos meses los veremos en los puestos mas altos de los torneos.
– Java [Cómo hacer todo mal]

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