Kill Team: Conociendo a los Sucesores Recuperadores
Publicado el 6 mayo, 2023

¡¡¡Buenos días a todos!!! ¡¡Menos a los organizadores de torneos que no usan las puertas!!
Hoy vengo a hablaros de los esperadísimos Votann con su facción de sucesores recuperadores para Kill Team. Es una facción que a simple vista puede desanimar un poco por las estadísticas base que tiene, pero os aseguro que son muy divertidos y tienen muchos trucos.
Todos estos valientes guerreros tendrán 7 Heridas, Salvación 3+, GA1 y Moverán solo 4 pulgadas, pudiendo entrar al campo de batalla 10 barbudos guerreros y contarán con 2 reglas raciales:
- AGRAVIO: Cada vez que incapaciten a un operativo aliado, el asesino tendrá un token de agravio, lo que nos permitirá transformar un impacto exitoso en crítico tanto en disparo como cuerpo a cuerpo contra este agente. (Tendremos más formas de conseguir esos tokens sin la necesidad de que mueran nuestros preciosos enanos).
- AVANCE FIRME: Podemos ignorar todos los modificadores al movimiento (Lastima que en el último Dataslate ya se lo pusieron a todos las facciones).
Podrán jugar con el arquetipo de SEGURIDAD y RECONOCIMIENTO, además de las siguientes misiones de facción:
- RESOLVER AGRAVIOS: Se revela en cualquier turno. Consiste en matar un enemigo que tenga el token de agravio cada turno: si consigues realizarlo 2 turnos, 1 punto. Si lo haces 3 turnos, los 2 puntos.
- EXCAVAR: Puedes realizar la acción de “Excavar” por 2 apl en cualquier marcador a más de 6 del despliegue. Luego tendrás que “Recoger” el token. Si al final de la partida controlas el token, 1 punto. Si alguien lo recoge y lo tiene encima, 2 puntos.
- AREA DE PERFORACION: Elige un elemento con vantage a más de 6” de tu despliegue (tiene que estar un operativo encima del vantage y otro debajo). Si el de abajo realiza la acción “rig site” por 2 apl, gana 1 punto y si al final de la batalla hay más apls que el enemigo en ese elemento ganas el otro punto.
Estas operaciones tácticas de facción combinan muy bien con “Seguridad” y con ciertos operativos y equipamiento, lo cual hace que se puedan realizar más fácilmente.

Ardides
Tendrás que usar bien cada ardid, ya que todos ellos son super útiles y con mucho potencial para hacer jugadas. El potencial real de esta facción solo se sabrá cuando se dominen los siguientes ardides:
Estratégicos
- LA NECESIDAD MANTIENE: Hasta el final del turno todos los operativos amigos tienen 1 APL más para determinar el control los objetivos
- EL TRABAJO OBTIENE: Hasta el final del turno todos los enemigos a 3” de un marcador de objetivo de tu elección tienen un token de agravio adicional.
- DEFENSA TEMPLADA: Hasta el final del turno cada vez que te disparen transformas una fallada en éxito (siempre que guardes una salvación critica).
- POTENCIA DE FUEGO CERCANA: Hasta el final de turno cada vez que dispares a un enemigo a 6” la balística del arma de disparos mejora en 1.
Tácticos
- LOS ANCESTROS NOS OBSERVAN: Cuando actives a un operativo, no se considera herido hasta el final del turno y puede realizar una acción gratis de disparo o combate.
- ESFUERZO FINAL: Si un operativo es incapacitado puede hacer una acción gratis antes de retirar la mini.
- MUY DURO: Cuando lances los dados de defensa de un disparo contra un operativo amigo, puedes cambiar todos los críticos de tu oponente por impactos normales (todos los efectos de los críticos se anulan)
- ALMENA: Después de la fase de exploración puedes:
-Añadir una barricada adicional si no la elegiste antes.
– Elegir un elemento de terreno ligero a 3” del despliegue se transforma en pesado.
-Hacer que una barricada sea “PESADA”.
Unidades
Las siguientes unidades tienen habilidades únicas y nunca vistas. GW nos está acostumbrando con cada caja a disfrutar de una personalización muy lograda de las facciones, aunque siempre se puede mejorar para que sean un poco más jugables.
A continuación, un resumen rápido de las armas:
Disparo | A | HP | D | Re | ! |
Pistola de plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 3/5 | 6”, FP1 | |
Bláster de iones | 4 | 4+ | 3/4 | P1 | |
Bolter Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incesante | |
Pistola Bolter Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | 6”,Incesante | |
Reboltver | 4 | 4+ | 3/4 | 6” | P1 |
Carga C8 HX | 4 | 3+ | 3/6 | 4”,area 1”,FP1, Indirecta | |
Combate | |||||
Hacha de plasma | 4 | 3+ | 5/5 | ||
Espada de plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Letal5+ | |
Nudillos de conmoción | 4 | 3+ | 4/4 | Incesante, Letal5+ | Aturdir |
Cuchillo de plasma | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Puños | 3 | 4+ | 2/3 |

Theyn Sucesor
Este líder tiene una herida más que el resto de los operativos, las armas comunes impactan con +1 y viene con una gran variedad de armas, aunque realmente saldrán a la mesa con la Pistola de plasma EtaCarn o una de las 2 opciones de largo alcance (Bláster de iones, Bolter Autoch). Como arma de cuerpo a cuerpo dispone de una Hacha de plasma o Espada de plasma.
Dispone de la habilidad Ojo de los Ancestros, que le permite asignar una ficha de Agravio a un agente enemigo visible cuando se active THEYN
Bulldozer
Esta mini va equipada con una Pistola Bolter Autoch y con sus Nudillos de conmoción. Además con su habilidad pasiva de Camorrista los agentes enemigos no pueden tener apoyos en combate, y si la mini resulta incapacitada impactará con uno de sus dados restantes en combate.
Con su acción única, Nudillazo brutal por 1 apl, golpeará a un enemigo en rango de ameza causándole 1d3+1 heridas y lo moverá 3″ pulgadas en la dirección que queramos sin salirse del tablero. ¡Conozco a un granadero que va a estar contento con esto!
Médico
Equipada con un Reboltver y un Cuchillo de plasma, este médico conseguirá que nuestra primera mini incapacitada en el turno vuelva a la vida con 1 punto de vida, pudiendo hacer un dash gratuito hacia el médico, y acabando estos 2 con 1 apl menos.
Por 1 apl curará a una mini aliada a 1″ un total de 2d3 heridas.
Granadero
Esta mini todoterreno viene equipada con una Pistola Bolter Autoch , una tremenda Carga C8 HX y se defenderá con sus Puños
Tiene un no hay dolor de «4+» contra armas de que hagan daño de área (blast, torrent, explosión, minas, etc)
A parte de la granada C8 HX y la granada de conmoción, tiene una Granada especial Vayr-3, que por 1 apl puede lanzarla a 6″ sin ninguna restricción y elegir una de las siguientes opciones:
- Todas los enemigos a 3″ reducen su movimiento en 2″ ( nanomina necrona)
- Todos los enemigos a 3″ sus armas solo tienen alcance 6″
- Todos los enemigos a 3″ les cuesta 1apl más hacer acciones de misión
Propulsor de Asalto
¡La única mini del nuestro Kill Team que mueve 6″! Además puede mover 12» en línea recta si gasta 2 apls en potenciarse. ¡¡¡Y todo esto lo hace volando!!!
Esta es la mini más importante del equipo y está equipada con la ya repetida Pistola Bolter Autoch y una tremenda Hacha de plasma que gana «Brutal» cuando carga.
Además, por 1Apl, puede ir Colocando Cuerdas a 1″ para todos nuestros aliados durante la partida a 1” de este operativo.
Radiovinculado
Nuestro Coms equipado con un Bolter Autoch o un Blaster de iones y pegando con sus pequeños Puños, tiene la típica acción de «Repetidor» gastando 1 apl lo que puede darle un apl a un aliado visible y a 6″.
También puede «Interferir sistemas» por 1 apl. Esto obligará a una mini enemiga en línea de visón a activar en último lugar en ese turno o en el turno siguiente si ya está activada.
Analista
Este simpático votann con PDA, equipado con el Bolter Autoch o con el Blaster de iones y sus Puños, será capaz de poner de manera gratuita durante la fase de estrategia un Token ofensivo o defensivo.
- Token de defensa: todas las minis aliadas a 3″ del token repiten un dado de defensa en disparo.
- Token de ataque: Todas los ataques contra enemigos que estén a 3″ del token pueden repetir un dado de ataque.
Además, por 1 apl puedes «Analizar la situación«, quitar el token y volverlo a poner donde quieras.
Localizador
Este especialista con Bolter Autoch o con Blaster de iones y sus tremendos Puños, evita que cualquier jugador rival pueda desplegar agentes fuera de su zona de descenso en el momento de desplegar agentes. Además cancela el efecto de Reconocimiento en la tirada de exploración.
Con la habilidad Escaneo Panespectral por 1 apl colocará un marcador en cualquier lugar del campo de batalla, haciendo que los enemigos a 3” de este token no puedan retener dados por cobertura.
Sherpa
El último especialista de la lista viene equipado con Bolter Autoch o un Blaser de iones y los Puños. Si eliges esta mini para desplegar tendrás 5 puntos de equipo adicionales y podrá realizar Acciones de misión por 1apl menos. Por 1 apl podrás cambiar el equipamiento de cualquier mini a 1” distancia y elegir otra de su lista en medio de la batalla.
Tiradores
A continuación, los 3 tiradores que pueden entrar en mesa con las diferentes opciones de equipamiento y que combaten con Puños:
A | HP | D | RE | ! | |
Haz de plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 4/6 | FP2 | Haz* |
Rifle LasMAX | 4 | 4+ | 3/4 | Implacable | Desgarradora |
Cañón LasMAX | 6 | 4+ | 3/5 | Incesante, Escanear**, Pesada | |
Lanzamisiles L7 (área) | 4 | 4+ | 3/5 | blast 2″ | |
(Concentrado) | 4 | 4+ | 5/6 | FP1 | |
Fusil lineal magnético | 4 | 4+ | 5/4 | FP2, Aparatosa | HM3 |
**Escanear: No puedes estar Oscurecido de este ataque.

Equipamiento
GRANADA DE CONMOCION GRAVITATORIA (2PE)
Una granada de frag con mejor daño critico quedándose en 4A ,3+ daño 2/4 con indirecto y area 2”
CUCHILLO DE PLASMA (1PE)
Arma de combate perfecta para rematar con 3A, 4+ daño 3/5
EQUIPO DE ESCALADA (1PE)
La cuerda de toda la vida que te permitirá ignorar las primeras 2” al bajar o subir de un elemento de terreno
CRESTA DE CAMPO ENTRELAZADO (3PE)
Tremenda área de 3” que da invulnerable a 4+ que solo la puede llevar el Lider THEYN
HERRAMIENTA DE EXCAVACION (2PE)
Colocas un token en un elemento atravesable a más de 6 de la zona de descenso enemiga y puedes cruzarla sin ningún coste si pasas a 1”del token
AUTOCALIBRADOR (1PE)
Cualquier arma a distancia equipado con él puede ignorar todos los modificadores a la balística del arma.
Primeras impresiones
Parece un Kill Team algo flojo debido a la falta de aguante y movimiento de los agentes. Sin embargo, tienes muchísimos tokens de área potentes y marcadores útiles que tendrás que dominar muy bien para conseguir ganar. La gestión de los CP y de los Ardides será otro factor a tener muy en cuenta, ya que te quedarás rápidamente sin esos valiosos CPs para gastar en jugadas muy necesarias.
– Java [Cómo hacer todo mal]

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