Kill Team: Conociendo al Culto del Caos

Publicado el 20 mayo, 2023

Bienvenidos a la horda definitiva

Ha llegado el momento, las runas están rasgadas en nuestras carnes y los dioses nos van a bendecir con el poder para diezmar al imperio. Arremetida tras arremetida, nuestro cuerpo trascenderá más allá de lo físico, para cesar con la ruinosa humanidad. Somos el Culto del Caos.

Bienvenidos compañeros a uno de los kill team más divertidos del juego. Esto es así. Hablamos de un equipo cerrado donde no tenemos elección sobre las miniaturas que entran en mesa. Siempre se juegan las mismas. Por contra, cada partida será distinta y la habilidad como generales brillará, ya que deberemos improvisar y adaptarnos. La mecánica es sencilla. Cada turno evolucionan nuestras miniaturas y se van haciendo más fuertes. 

Jugamos con 15 miniaturas en la mesa. 10 cultistas y los 5 personajes de la Congregación Oscura. Visto así, parece que este kill team tenga que ser una patata, ¿de qué sirve tener 10 cultistas? ¡Pues ahora viene lo bueno!

El perfil de los cultistas. Los personajes tienen 8 heridas

El chaos evoluciona (no como el imperio)

Esto cada vez se parece más a Pokemon y no solo porque coleccionamos kill teams; se ve que ahora también evolucionamos a nuestras mascotas, los cultistas. La mecánica de facción es increíble. 

Evolucionaremos a nuestros cultistas que se transformarán en mutantes. Y estos últimos, los podemos evolucionar a tormentos. Cada uno más terrible y poderoso que el anterior. ¡Ojo! no se puede evolucionar la misma miniatura dos veces en el mismo turno. Es decir, no podemos pasar de cultista a horror.

También tenemos la opción de, en vez de evolucionar, curar a cualquier miniatura del kill team 1d3 +1, incluida la Congregación Oscura. 

Y lo más importante, cuando evolucionas, quitas la mini, pones la nueva y todo daño que le hicieran, lo ignoras. Vuelve a estar a full. 

Tenemos tres formas de evolucionar a nuestro Culto del Caos:

  • En la fase estratégica, cuando fuéramos a usar un ardid, podemos evolucionar tantos operativos como el turno actual. Turno 1, una mini. Turno 3, tres minis.
  • Nuestra amada líder demagoga, puede seleccionar un operativo a 6” y visible, y evolucionarlo.
  • Y una evolución sólo para los cultistas. Si uno de estos matones llega al combate cuerpo a cuerpo, daña al oponente y sobrevive a dicho combate, evoluciona a mutante.

Los dones malditos

Mutar tiene ventajas e inconvenientes. Digamos que el contrato viene con letra pequeña. Un mutante pasa a ser una picadora de carne en CaC y puede ignorar heridas al 5+. Pero se vuelve tontito y las acciones de misión y de pick up le cuestan 1 punto adicional. 

Los tormentos son como mini Hulks (de los gellerpox, o de los verdes). Llegan a las 13 heridas y mantienen el No Hay Dolor. En cuerpo a cuerpo son todavía más peligrosos. Y son todavía más tontos. Directamente ya no pueden hacer acciones de misión ni de pick up.

Todo esto de por sí, es bastante seductor. Pero hay más.

Cuando evolucione el primer mutante, él y el resto de mutantes se benefician de una mejora para el resto de la partida. Hay varias a escoger. Los tormentos cuando evolucionan, también adquieren un don, y mantienen el que ganan por mutante. Vamos a ver la lista:

  • Alado: ignorar modificadores al movimiento e ignorar la primera distancia de escalar, atravesar o bajar cada vez que haces acción en la que te mueves.
  • Veloz: añades 1” a la característica de movimiento. 
  • Quitinoso: Mejoras la salvación en 1 (al 4).
  • Cuernos: 1 herida mortal al cargar, 1d3 con los tormentos.
  • Fibroso: Ignorar modificadores a la habilidad de armas y ganas brutal.
  • Pinchos: Ganas reap 1 para mutantes y reap 2 para tormentos.

Como veis, todas son muy buenas y permitirán al equipo adaptarse y que cada partida sea distinta. Hay muchas más opciones de lo que parece y permiten jugar distinto contra cada facción.

La congregación Oscura

Me encantan estas minis. Son preciosas. Me alegra afirmar que las reglas hacen justicia. Todas ellas tienen un aire de brujería oscura.

Nuestra victoriosa líder, la demagoga del caos, no és una gran luchadora, pero puede hacer que el resto lo hagan por ella. Tiene tres acciones que requieren visibilidad y tienen un alcance de 6”:

  • La miniatura aliada objetivo hace un movimiento de dash o carga (máximo 3 pulgadas).
  • La miniatura aliada objetivo puede luchar cuerpo a cuerpo. 
  • La miniatura aliada objetivo evoluciona (esto sobre todo útil en turno 1 y 2).

Los filos bendecidos son los guardaespaldas (música de Whitney Houston) y matones. Se pueden activar con GA2 e intercalar acciones si están a 6” y visibles el uno del otro. Además, si alguien se intenta destrabar, se lleva 1d3 +1 suculentas heridas mortales. Las espadas de energía de estos señores, pese ir al 4+, son un peligro.  

El Brujo Mental da miedo. Tiene tres acciones psíquicas y todas ellas se juegan.La primera, quita 1apl a un operativo en la línea de visión. La  segunda es una herida mortal a todas las minis a 2” del punto marcado en el momento de lanzar el poder, y a final de turno. El tercero es como un disparo. Te pones en engage y haces más daño cuanto más cerca.

  • 6” = 3 heridas mortales.
  • 4” = 1d3 + 3 heridas mortales.
  • 2” = 1d3 + 5 heridas mortales.

Menudo bombazo.

Y de postres, lo más dulce. El iconarca, el rey de los lanzallamas. Como tiene un estandarte enorme, controla los objetivos mejor. Además, los enemigos a 4” reciben 1 más de daño y los aliados 1 menos de daño. ¡Tremendo! Pues por si no fuera suficiente, tiene un lanzallamas que es dios. 6 ataques al 2+ ⅔ (que a 4” del enemigo es ¾). Ah, y con torrent 3”. Que rico, huele a barbacoa. 

Los ardides del Culto del Caos

Para los estratégicos tenemos:

  • Una inmunidad a estar heridos y de regalo un reroll a las tiradas de salvación (sólo si nos falta 1 herida o más).
  • Un éxito automático en cuerpo a cuerpo, sin condiciones, antes de tirar los dados.
  • Mutantes y tormentos restan 1 APL para controlar en los puntos de control.
  • Aura de herir a 2” para todas las minis del kill team, excepto los cultistas básicos.

Para los tácticos tenemos:

  • Interceptar ataques de disparo a los tres personajes especiales de la congregación.
  • Bendecir a un mutante o un Tormento con una bendición adicional. 
  • 1d3 heridas mortales si muere un mutante, o 1d6 si muere un tormento, a 2”.
  • Combate adicional por activación y/o gratuito para un mutante o tormento.

El equipo

Como siempre, tenemos una Krak y una Frag. Por 1 punto, podemos mejorar un arma de disparo o de cuerpo a cuerpo a un mutante. Con solo 2 puntos de equipo, tenemos unos disfraces que nos permiten a los cultistas hacer un dash de prepartida a los operativos dentro de la zona de despliegue. 

También tenemos un equipo que por dos puntos, nos da 5+ invulnerable a los cultistas y sus evoluciones.

Y por 3 puntos de equipo, una mejora que nos permite ignorar un dado de ataque una vez por partida a un cultista o sus evoluciones a lo largo de la partida. La táctica over de los kommandos.

Conclusiones del Culto del Caos

No me quiero alargar, porque menuda turra. Solo decir que este kill team es super refrescante. Es tremendamente poderoso, pero a la vez es un reto jugarlo bien. Comandar 15 miniaturas y gestionar las evoluciones, no es tarea fácil. Se siente único, especial y súper gratificante. Por ello, afirmo con mucho gusto que es mi kill team favorito hasta la fecha.

Espero que os despierte la curiosidad y que os brinde una nueva excusa para uniros al Culto del Caos. Nos vemos en las mesas generales.

Lazarast [Coleccionista de secretos]

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