Kill Team en profundidad: Análisis de los Infectados Gellerpox

Publicado el 30 diciembre, 2022

Kill Team logo

Hace ya unos meses, Games Workshop nos sorprendió con la publicación del anuario de Kill Team, que recopila las reglas de todos los equipos que han salido hasta la fecha en formato White Dwarf. Aunque esto ya es una gran noticia, la gran sorpresa llegó de la mano de dos viejos equipos de la edición anterior del juego que volvían a la palestra con normas actualizadas. Hoy hablaremos de uno de esos equipos, los Infectados Gellerpox, que están llenos de personalidad tanto estéticamente como a la hora de jugar.

Uno de los equipos más únicos del juego

Lo primero que hay que destacar de los Infectados Gellerpox son sus números. En la caja encontraremos 23 miniaturas, y aunque sólo podremos llevar a la mesa un máximo de 15, les basta para adelantar a la Guardia Veterana como equipo con más miniaturas en mesa. Aún así, ahora veremos que esto tiene truco.

Y el truco viene en su composición de equipo. Como les pasa a los Recorrestrellas Euclidianos, el otro equipo reciclado de la caja de Rogue Trader, la composición de equipo no dispone de opciones: jugamos siempre con las mismas miniaturas. Y si pensáis que esto contradice lo que decía antes de que solo llevaremos 15 de las 23 miniaturas de la caja estáis en lo cierto, porque en realidad solo contaremos con 11 agentes como tal. Las 12 miniaturas restantes son insectos mutantes que podremos desplegar como agentes, pero que son considerados piezas de equipo y no forman parte del roster.

Además, cuentan con unas habilidades de facción extremadamente útiles para su estilo de juego, aunque hayan sido recientemente nerfeadas con la última dataslate. Tecnomaldición hace que se quite 1 dado de ataque a todos aquellos enemigos que se encuentren a 2′ de cualquier agente de los Infectados Gellerpox, o a 3′ si se trata de un ferronurglete. Por otra parte, Asquerosamente Resistente nos permite tirar un dado por cada herida que reciba una mole de pesadilla e ignorar dicha herida con un resultado de 5+, y de 6 en el caso de los mutantes y ferronurgletes.

Tac-Ops

Los Infectados Gellerpox pueden jugar con Buscar y Destruir o Seguridad, y dentro de sus Tac-Ops de facción encontramos algunas que se ajustan a cada uno de estos arquetipos.

La primera, Pesadilla Rampante, nos permite obtener 1 punto de victoria al hacer 30 heridas a enemigos con ataques cuerpo a cuerpo de nuestras moles de pesadilla, y otro punto de victoria si conseguimos llegar a 50 heridas. Parece complicado, pero lo cierto es que en el transcurso de la partida es sumamente fácil llegar, al menos, a las 30.

La segunda, Huestes Pestilentes, nos permite colocar un token cada vez que un enemigo muere. Si al final del turno controlamos un número de tokens igual a un tercio o más del total de enemigos desplegados conseguiremos 1 punto, y si el número llega o supera los dos tercios conseguiremos los dos puntos.

Finalmente, Infección Tecnológica permite que usemos la acción con el mismo nombre por 1 APL en un objetivo que controlemos y que aún no hayamos infectado. Si conseguimos infectar 3 objetivos conseguiremos 1 punto, y si infectamos 4 o más conseguiremos los 2 puntos. Esta operación en concreto se beneficia enormemente de los cambios recientes en los mapas, ya que ahora siempre tendremos 6 objetivos.

Composición de equipo de los Infectados Gellerpox

Como hemos dicho, aquí hay una sola opción, con lo que no podemos tocar nada. En general, todos los agentes salvan a 5+, así que querremos mantenerlos lejos de los disparos hasta que nos podamos acercar.

Por lo tanto, en nuestro roster tendremos:

  • 4 moles de pesadilla (entre ellos el líder)
  • 3 mutantes
  • 4 ferronurgletes

Las moles de pesadilla son las miniaturas más impactantes del equipo, ya que se trata de enormes monstruos mutantes en peanas de 40mm. Además, cada una cuenta con 18 heridas, a excepción del líder que tiene 19. Tienen dos acciones y mueven 6′, lo que hace que puedan cargar a 8′. Esto asusta mucho hasta que tenemos en cuenta su principal handicap: solo pueden usar como cobertura los elementos pesados. Esto significa que ni barricadas ni elementos de terreno ligero van a poder esconder a estos gigantes por mucho que tengan orden de ocultarse, y si tienen orden de trabarse va a ser casi imposible amagarlos. Además, les cuesta un punto más realizar acciones de misión, lo que combinado con sus limitados dos puntos de acción los hacen virtualmente inservibles para capturar.

A esto hay que sumar que necesitan trabarse en combate para hacer daño, por lo que la verdadera estrategia reside en acercarse al enemigo intentando recibir cuantos menos disparos mejor. Es cierto que nuestro líder cuenta con un lanzallamas de 6′ de alcance y que el Bloatspawn puede atacar con sus tentáculos a 3′, pero se trata de armas situacionales. En la práctica, van a necesitar cargar al enemigo para poder ser útiles, y por eso nuestro mayor aliado será el oscurecimiento.

Eso sí, cuando lleguen al combate vas a ver temblar a tus oponentes. Por ejemplo, el Fleshscreamer cuenta con el ataque cuerpo a cuerpo más potente del juego, que lanza un dado a 3+ con un daño de 8/9 y Letal 5+. Sin duda es ideal para descartar a miniaturas de 7 y 8 heridas de un plumazo, sin darles la posibilidad de poder atacar antes de morir, pero también es cierto que con un solo dado se trata de una apuesta arriesgada. Si no nos sentimos tan aventureros, su golpe más estándar de 5 dados a 4+ con daño 5/6 tampoco se queda nada corto.

Los mutantes son bastante más frágiles, ya que solo tienen 7 heridas, pero su habilidad de Máscara Gellercaust permite convertir el daño de los impactos críticos en normales, lo que ayuda bastante a su supervivencia. Aunque pueden beneficiarse de cualquier tipo de cobertura, su principal pega es el movimiento, ya que solo cuentan con 4′. Son muy lentos para ser agentes cuerpo a cuerpo, pero por suerte suplen esto llevando una granada equipada de serie. Se trata de una granada de fragmentación normal y corriente, y aunque es limitada y de alcance 6′, lo cierto es que se agradece mucho tener un arma a distancia que además es indirecta. Además, tienen activación grupal 2.

Los ferronurgletes son aún más débiles si cabe, con 3 heridas y un dado menos de defensa. Sin embargo, mueven 6′ y tienen salvación invulnerable a 5+ y una habilidad que les permite mantenerse en oculto cuando tengan esta orden, incluso en el caso de normas como punto aventajado, que normalmente niega la ocultación tras cobertura ligera. Son frágiles, rápidos y sigilosos, y eso les permite suplir el vacío que dejan las moles de pesadilla en cuento a capturar puntos, ya que son perfectos para dejarlos en la retaguardia puntuando.

Equipo

Como hemos dicho, el equipo se compone de agentes extra en forma de insectos mutantes. Tenemos 3 tipos de insectos para elegir:

  • Maldipulgas: Vuela. Es más eficaz en combate contra enemigos que tengan menos de su total de heridas.
  • Enajmbres cegadores: Vuela. Cuentan con un disparo de 5 dados que no hace daño pero que aplica Aturdir si se consigue un impacto crítico.
  • Plagusanos: Tienen un disparo de 4 dados a 4+ con daño 2/2, AP1 y Explosión 1 en crítico, pero con alcance 6′, además de un ataque cuerpo a cuerpo más modesto. Cuando mueren, pueden aplicar una herida mortal a todos los enemigos a 2′ con una tirada al 4+ por cada enemigo.

Como siempre, contamos con 10 puntos de equipo, y cada insecto cuesta 3 puntos la primera vez que lo escogemos pero 2 puntos si escogemos un segundo del mismo tipo. Por ello, si queremos aprovechar los puntos al máximo tendremos que escoger 2 de un tipo y 2 de otro.

Hay que recordar que estos insectos no pueden realizar acciones de misión ni tampoco cuentan para misiones de Tac-Ops, además de que pueden usar la acción de Retirarse por un APL menos (aunque los enemigos también pueden retirarse de ellos por un APL menos).

Ardides estratégicos y tácticos

En los ardides estratégicos destaca por una parte Atraídos por el zumbido, que permite que todos los agentes que estén a 6′ de un objetivo puedan hacer una acción libre de Correr siempre que sea en dirección al objetivo. Cuesta un PM más cada vez que la repetimos, pero normalmente la usaremos en un solo turno para intentar acortar la distancia con el enemigo, algo que este equipo necesita desesperadamente.

También será muy útil Bendición de viruela, que en las tiradas de salvación permite convertir los resultados fallidos que sumen 7 o más en un éxito normal. Salvando a 5+ siempre va a ser una buena idea librarnos aunque sea de un disparo extra, y este ardid nos será muy útil para eso.

En los ardides tácticos, tenemos uno de los más curiosos del juego, ya que nos permite sabotear el equipo de rival. Por 1 PM, podremos hacer que una pieza de equipo del rival cueste 1 punto de equipo más, o que una pieza de equipo pueda ser elegida una sola vez por el rival. Para aquellas facciones que tienen muy claro qué equipo van a usar, descolocarlos con este ardid nada más empezar la partida puede ser una buena estrategia.

También en los ardides tácticos tenemos el que quizá sea el más importante de todos, ya que gastando 1 PM podremos combatir una segunda vez con nuestras moles de pesadilla. Contra hordas, será relativamente fácil trabarnos con dos agentes a la vez debido a la peana de 40mm de las moles, y quitarse de en medio a dos operativos en una sola activación puede marcar la diferencia.

Conclusiones de los Infectados Gellerpox

Los Infectados Gellerpox son un equipo como ningún otro. Se trata de una horda totalmente centrada en el combate cuerpo a cuerpo, con algún disparo de corta distancia que resulta anecdótico (a excepción de las granadas de los mutantes, que sí pueden marcar la diferencia). Sin duda no es fácil de jugar, ya que tendremos que gestionar muchos operativos, además de intentar posicionar a las moles de pesadilla de forma que no reciban demasiados disparos mientras avanzan ominosamente hacia el aterrorizado enemigo.

Por sus propias características, se trata de un equipo que depende mucho del mapa en el que se juegue y que deja una gran parte del trabajo a la suerte, ya que tanto los ataques como las salvaciones de 4 y 5 siempre asustan. Pese a todo esto, es un equipo extremadamente divertido de jugar y de aprender, y su estilo de juego representa un soplo de aire fresco para cualquier veterano del juego.

-Andreu [Paint&Play]

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