Kill Team en profundidad: Análisis de los Kasrkin

Publicado el 18 noviembre, 2022

Kill Team logo

Si hace unos días analizábamos el equipo de necrones de la última caja de Kill Team, hoy le toca el turno a su contraparte, los valientes guardias imperiales Kasrkin. Como son una unidad especial de la Guardia nos vamos a encontrar algunas sorpresas tanto en el perfil de las armas como en las habilidades, ¡así que vamos a verlos!

Más guardia, pero no la misma

En Kill Team ya tenemos un equipo de Guardia, que de hecho fue uno de los dos que inauguró este nuevo formato para el juego. A simple vista podemos pensar que este equipo es bastante parecido a la Guardia Veterana, ya que se trata de un grupo de soldados humanos en los que cada miniatura tiene un perfil muy especializado, ya sea por el arma que llevan o por el rol que desenvuelven en el campo de batalla. Pues nada más lejos de la realidad, porque los Kasrkin traen algunas novedades que los diferencian de sus primos amantes de las palas.

Empezando por el enfoque de élite que tienen estos guerreros, veremos que la composición de equipo ya es distinta. En total tendremos 10 operativos, a diferencia del máximo de 14 que tenemos con la Guardia Veterana. Esto se debe al enfoque más de élite que tiene esta unidad, y veremos que el número más reducido se compensa con perfiles ligeramente mejores.

Para empezar deberemos llevar siempre un sargento, a elegir entre distintas opciones de armamento de las cuáles la más tentadora suele ser siempre la pistola de plasma, aunque tengamos que cambiar el arma de energía por una espada sierra a cambio. Esto nos dejará con 9 huecos restantes, que podremos llenar con los siguientes operadores:

  • Médico de combate
  • Soldado de demoliciones
  • Tirador con lanzallamas
  • Tirador con fusil repetidor sobrecargado
  • Tirador con rifle de fusión
  • Tirador con rifle de plasma
  • Soldado de reconocimiento
  • Francotirador
  • Soldado
  • Vocosoldado

Como es costumbre, el comando no puede llevar más de una miniatura de cada tipo a excepción del soldado raso y, además, no puede llevar más de 4 miniaturas entre tiradores y francotirador. Al haber 6 opciones, tendremos que prescindir siempre de 2 como mínimo, y aquí viene la primera decisión.

Como suele pasar en la construcción de equipos lo mejor es llevar un roster completo que pueda defenderse contra una amplia variedad de oponentes, pero es verdad que perfiles populares como el tirador con rifle de plasma van a entrar al campo prácticamente siempre.

Habilidades y Tac-Ops

Los Kasrkin tienen solo una habilidad racial, Élite, que puede recordar a los puntos de fe de las Novicias. Manipula los resultados de los dados, pero funciona un poco distinto. Empezamos la partida con una reserva de 10 puntos de élite, pero ya veremos que podemos conseguir más a lo largo de la partida y a través de las habilidades propias de algunas minis. Cuando tiramos dados de ataque o de defensa podremos gastar tantos puntos como queramos para mejorar el resultado de uno (y solo uno) de los dados de nuestra tirada.

Por ejemplo, hemos tirado 4 dados en disparo y han impactado 3, ya que vamos a 3+ y ha salido un 1. Como necesitamos que entren los máximos posible, usaremos dos puntos de élite para convertir el resultado de ese dado en un 3. E incluso si quisiéramos convertirlo en un crítico podríamos gastar 5 puntos de élite en subirlo directamente a un 6, el único límite es que esto solo se puede usar en uno de los dados de la tirada.

En cuanto a las Tac-Ops, las 3 se centran en controlar el terreno y los objetivos de misión, lo que nos indica que nuestro principal objetivo va a ser dominar el terreno de juego para puntuar lo máximo posible. Estas Tac-Ops nos animan a mantener el control de objetivos que ya controlemos, controlar más que el enemigo e incluso intentar dominar el campo contrario.

Ardides

  • Respecto a los ardides estratégicos, sin duda destaca Reposición, que permite que se puede usar sobre un agente amigo que esté a 3″ de todo agente enemigo. Este agente y cualquier agente amigo a 3″ de él y a la vez a 3″ de todo agente enemigo puede realizar una acción de Correr de forma gratuita. En un equipo que busca el control del territorio estos movimientos gratuitos pueden suponer una gran ventaja.
  • También es muy interesante Salvaguarda, que hace que podamos repetir los resultados de 1 en defensa si estamos tras cobertura. Para cualquier equipo cuyos agentes tengan 7 heridas, cualquier cosa que ayude a mantener vivos a los operativos es muy beneficiosa.
  • En cuanto a los ardides tácticos, y en la misma tónica, tenemos Por Cadia! Se puede activar cuando activamos a un agente y el ardid tiene efecto sobre él hasta el final del punto de inflexión. Aunque suma 1 al atributo de daño de la culata, lo que nos interesa es que nos da un No hay dolor de 5+, lo que una vez más nos vuelve a venir fantástico. Combinado con Salvaguarda, vamos a poder tener guerreros bastante resistentes.
  • También puede ser útil Retirada en cobertura, que permite que cuando vamos a activar a un agente amigo, si dicho agente se encuentra a 6″ o menos de otro agente que no esté en el rango de amenaza de un agente enemigo, este agente puede realizar la acción Retroceder por un punto de acción menos, lo que una vez más vuelve a ser genial para sumar movilidad. En general los otros ardides, como el que permite repetir tu tirada de iniciativa, no es que sean geniales, por lo que no va a ser muy difícil llegar a rondas avanzadas con puntos de mando sin gastar.

Perfiles

Todas las miniaturas comparten el mismo perfil: 6″ de movimiento, 2 LPA, activación grupal de 1, 3 dados de defensa a 4+ y 7 heridas. La única diferencia es que el líder tiene una herida más. Es un perfil calcado al de la mayoría de hordas excepto por la salvación a 4+, que aunque solo sea un punto de diferencia nos hace sentir mucho más seguros que el típico 5+ y le da un aire mid-range al equipo.

Para empezar, el sargento tiene las opciones de armas típicas e impacta a 3+, por lo que la pistola laser es bastante atractiva. Además su habilidad hace que ganemos 2 puntos de élite al inicio de cada turno.

El soldado raso tiene un rifle láser sobrecalentado, que impacta a 4+ con 4 dados pero hace 3/4 de daño, lo que hace que pique un poquito más que el rifle láser convencional. Además, tiene su habilidad nos permite gastar un punto de élite gratis siempre que dispare. Es de agradecer que tenga esta habilidad, porque le da un poco más de sabor a un perfil que normalmente suele tener las estadísticas básicas sin nada especial.

Como operativos a destacar, tenemos el soldado de demoliciones, que cuenta con una mina de fusión. Ésta funciona distinto a la mina de la Guardia Imperial, porque en este caso sí que se trata de un explosivo que se activa con la proximidad. En concreto, cuando un enemigo se mueva a 2″ de la mina, esta explotará en un radio de 2″ y afectará a todos los operativos, también a los amigos, que estén en la zona y que se considerarán blancos válidos y sin cobertura. Y realmente no vas a querer que te pille en la zona de explosión, porque con un perfil de 4/2, FP2 y HM3 en crítico, va a doler. Por la propia naturaleza de la mina, el soldado de demoliciones puede colocarla a 1″ de su peana pero nunca a menos de 2″ de un enemigo, ya que no puede haber ningún enemigo en el rango de acción cuando es colocada.

Otro operativo interesante es el soldado de reconocimiento, ya que posee una habilidad que hará que si está en el roster, después de resolver la fase de Reconocimiento podamos seleccionar una opción adicional, incluso si es la misma que ya hemos elegido. Aunque otras habilidades nos permitían escoger 2 opciones durante la fase de Reconocimiento, hasta ahora nunca hemos podido repetirla, por lo que es muy interesante, por ejemplo, poder contar con dos cambios de orden.

El resto de operativos, como el médico o el comunicaciones, son clavados a los de la Guardia Veterana, por lo que ahí no hay mucha novedad. Sin embargo, el francotirador sí que tiene algo más de juego, ya que puede elegir disparar con el clásico perfil de francotirador de 4 dados a 2+, 3/3 Silencioso y con HM3 al crítico, salvo que tiene también la regla de Pesado. Si decidimos atacar con el otro perfil del arma, perderemos el Silencioso pero también el Pesado, y podremos disparar con 4 dados a 3+ con un daño de 3/4. Además, cuenta con una habilidad que permite retener un dado extra por cobertura, lo que siempre viene bien si queremos disparar con el perfil sin Silencioso.

Por último, los tiradores tienen también los perfiles habituales, con la excepción de que aquí se añade el tirador con fusil repetidor sobrecargado. Este rifle tira 5 dados a 4+ con daño 3/4 y P1 al crítico, por lo que es un arma nada despreciable que por impactar al 4+ necesita todos los dados que le den. Si necesitas saturar al enemigo con muchos ataques es tu arma, y pudiendo garantizar críticos con los puntos de Élite se convierte en una amenaza a tener en cuenta.

Equipo

En el equipo nos encontramos las omnipresentes granadas Frag y Krak, clásicos donde los haya, pero tenemos también otros dos tipos de granadas. La granada aturdidora ya la hemos visto en otros equipos, y funciona eligiendo un punto a 6″ del tirador. Por cada enemigo a 2″ de éste, se tira un dado y se resta 1 a los resultados de los enemigos que no sean visibles para el tirador. Con un 4+, se resta un LPA al agente enemigo.

Sin embargo, la granada señuelo es una novedad, y muy interesante. Se elige un punto a 6″ del tirador, y se tira un dado por cada enemigo que se encuentre en un radio de 4″ de este punto, substrayendo 1 del resultado de las tiradas de los enemigos que no sean visibles para el agente amigo. Con 4+, el agente enemigo no puede realizar las acciones En guardia ni Disparos defensivos. Es una pieza de equipo que puede dar mucho juego contra élites, ya que los Disparos defensivos son una de las principales bazas que tienen contra hordas y mid-range, y quitárselos puede hacer que lo pasen realmente mal.

Conclusiones

En definitiva, tenemos un equipo de Guardia que ha sabido diferenciarse del que vimos en la caja de Octarius con un enfoque más mid-range, en el que los operativos ya no son tan prescindibles y el número es más reducido. También traen habilidades y equipo que tendrán efectos interesantes tanto en mapas abiertos como en los cerrados, aunque claramente es un equipo que, como les pasaba a los necrones, se encuentran mucho más cómodos acribillando al rival desde la distancia.

Sin duda, traen una nueva forma de jugar a Kill Team que, sin ser extremadamente rompedora, tampoco cae en la redundancia que muchos temíamos cuando vimos que iba a salir otro equipo de Guardia. Una sorpresa, sin duda, pero una bienvenida.

– Andreu [Paint&Play]

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