Kill Team en profundidad: Análisis del Círculo de Hierotecnólogos
Publicado el 4 noviembre, 2022

Hace unas semanas, Games Workshop nos sorprendió anunciando la segunda caja de esta temporada de Kill Team, Bóvedas de Sombra, muy poco después de la caja principal con la que arrancaron la temporada. Y la sorpresa fue mayor al saber que iba a estar a la venta poco después, ya que se trata de un espacio de tiempo entre cajas mucho menor del que nos tienen acostumbrados.
Sea como fuere, esta nueva caja ambientada de nuevo en el interior de un pecio espacial nos trajo dos equipos nuevos. Por una parte los Kasrkin, tropas de élite cadianas, y por el otro el Círculo de Hierotecnólogos, una expedición de necrones. Hoy vamos a ver en profundidad a los segundos, que si bien sus minis nos van a resultar familiares, traen consigo un set de reglas muy refrescante para los jugadores de estos tétricos seres mecánicos.
Un soplo de aire fresco
Todos sabemos que los equipos que aparecieron en el compendio de Kill Team al principio de esta edición han ido quedando un poco atrás, sustituidos progresivamente por sus equivalentes de caja o White Dwarf. En el caso de los necrones, sin embargo, podemos decir que han estado atrás desde el principio, y cualquiera que los haya jugado con ese set de reglas podrá corroborarlo.
El escaso movimiento con el que contaban y su falta de variedad fueron los principales clavos en el ataúd de este equipo que tantos jugadores necrones probamos con la ilusión de llevar nuestra facción favorita al renovado juego de escaramuzas. Por suerte, esta etapa oscura acaba con la salida de Bóvedas de Sombra y, tal y como harán en partida, los necrones se vuelven a levantar con un nuevo equipo que los prepara para dar guerra una vez más.

Composición
Si bien en compendio solo podíamos optar por los guerreros, omnicidas, inmortales o desolladores, y en bloques que nos permitían mezclar únicamente dos de las opciones, esta vez vamos a ver una variedad mucho mayor. Al estilo de todos los equipos que han salido últimamente, aquí cada miniatura va a tener su función, y la magia reside en aprovechar al máximo las diferentes sinergias.
Los perfiles básicos que vamos a ver son una mezcla entre omnicidas e inmortales, que podremos combinar a nuestro gusto. Además, tendremos un personaje “secundario” en forma de inmortal con reglas extra, y dos plasmacitos cada uno con su perfil concreto. Por otro lado, los personajes principales van a ser el líder (que ya adelanto que tiene mucha chicha) y el aprentecnólogo, que va a tener sinergias muy curiosas con nuestro líder.
Deberemos llevar un líder y un plasmacito de cada de forma obligatoria, y a partir de ahí podremos completar el equipo con 5 agentes del resto de opciones como queramos. Teniendo en cuenta que solo se pueden repetir inmortales y omnicidas.
Tac-Ops
Como todos los equipos “con nombre”, estos necrones tienen tac-ops propias que se pueden mezclar con las de su arquetipo, que se puede escoger entre Reconocimiento o Seguridad.
- La primera, Antiguos Inflexibles, me parece la mejor, ya que obtienes 1 PV si 3 o más agentes amigos se encuentran a 6” del centro del mapa o de la zona de despliegue de tu oponente, y 1 PV más si uno de esos agentes es tu líder o tu aprentecnólogo. Es muy factible y una gran adición a tu baraja.
- Digno de estudio se basa en controlar un token que un agente enemigo suelta al morir. Ese agente enemigo es escogido por el oponente entre dos opciones que tú le das, pero como cualquier objetivo que requiere que el oponente elija una miniatura me parece un poco justo, ya que evidentemente nos pondrá las cosas difíciles.
- Desenterrar artificio puede parecer buena, pero ojo porque tiene una errata en castellano. El token que debemos desenterrar no se pone a menos de 6” de nuestra zona de despliegue, sino a más de 6”. Esto cambia mucho las cosas, así que hay que tenerlo en cuenta cuando se elija.

Habilidades y ardides
Habilidades
Las habilidades de los necrones son sencillas. Po un lado tenemos Metal Viviente, que al inicio de cada turno cura 2 de vida a nuestros aliados o 1 si se trata de un plasmacito. Quizá no parezca mucho, pero es algo que siempre vendrá bien tener y que nos puede salvar de quedar a rango de morir o incluso para dejar de estar heridos.
Por otra parte, la habilidad de Protocolos de reanimación permite que, la primera vez que un aliado muera y una regla nos diga que podemos intentar reanimación, pondremos un token en el lugar en el que estaba ese aliado. Al principio del siguiente turno, tiraremos un dado por cada token de reanimación, y con resultados de 3+ ese agente volverá al campo de batalla con la orden que tenía al morir y con 1D3 heridas. Esto está bien, pero la pega es que sólo se puede usar la primera vez que cada mini muera, y se activa después de Metal Viviente, por lo que no podremos beneficiarnos de su curación.
Ardides
Con respecto a los ardides estratégicos, sin duda destaca Marcha Implacable, que suma 2” al movimiento de nuestros agentes omnicidas e inmortales. Esto hace que tengan un movimiento de 6”, lo estándar en el juego, y suple una de las grandes desventajas del equipo. Aunque tengamos que gastar un PM, es posible que en turnos como el segundo en los que ya estemos apostados no sea necesario ese movimiento extra, pero por lo demás va a ser una elección segura. Para los omnicidas también resulta curioso Ocultación dimensional, que permite cambiar la orden de estos, pero teniendo en cuenta que no vamos a llevar demasiados en el equipo se hace más difícil de justificar.
En los ardides tácticos el más importante es Iniciar reanimación, que nos permite poner un token de reanimación la primera vez que un agente amigo sea incapacitado. Es una de las formas que tenemos de poner estos tokens, pero veremos que hay algunas más. También pueden ser interesantes Drenar energía para transferir un LPA de un agente amigo al líder o Translocación dimensional, para poder apostar nuestros omnicidas en puntos aventajados nada más empezar.

Los criptecnólogos
Como decía antes, el líder de este equipo da mucho de qué hablar, y eso viene dado principalmente porque tenemos 3 opciones totalmente distintas. El criptecnólogo que escojamos va a ser decisivo en nuestra estrategia, ya que cada uno tiene tres acciones de criptecnólogo (que cuestan un punto de acción) que van a estar orientadas a conseguir diferentes objetivos, y de las que solo podremos escoger dos. Por lo tanto, primero deberemos escoger el líder entre las 3 opciones y luego escoger qué 2 poderes vamos a usar en esa partida de los 3 disponibles para cada uno. Teniendo tantas opciones de personalización se puede intuir que son uno de los puntos sobre los que pivotará el equipo.
El primer criptecnólogo elegible, el Cronomante, centra dos de sus poderes en mejorar las características de los aliados. Astilla temporal permite darle a un agente amigo visible y a 6” de él una salvación invulnerable igual a su salvación estándar, mientras que Cronómetro permite que un agente amigo visible y a 6” sume 3” a su movimiento y gane la regla de ignorar heridas a 5+.
Mientras tanto, Nanomina contratemporal sirve para incordiar al rival y controlar el terreno, ya que se trata de un token que se puede colocar a 6” pulgadas de este agente y que genera un aura que hace que cualquier enemigo que se mueva a 6” del centro del token reste 2” a su movimiento. Cabe decir que todos estos poderes solo duran hasta el final del punto de inflexión actual. Si se controlan las auras en todo momento, una opción muy sólida que permitirá sacar lo mejor de nuestros agentes.
Por su parte, el Psicomante tiene por objetivo poner obstáculos a los enemigos y empeorar sus estadísticas. Conjurar traumatismo hace que un enemigo visible para esta miniatura sea considerado como herido, con independencia de otras reglas que digan que no pueda estarlo.
Heraldo de la desesperación coloca un token en cualquier punto del campo de batalla visible para esta miniatura, y a 2” de dicho token los enemigos que realicen la acción Recoger o una acción de misión deberán gastar un punto de acción extra para hacerlo, además de que cuando se determine el control de un objetivo a 2” de este token el LPA total de los agentes enemigos será también de uno menos.
Mortaja de pesadillas crea un aura de 6” alrededor de la miniatura que hace que cualquier enemigo a esa distancia no pueda repetir dados ni pueda guardar impactos críticos, que en caso de conseguirlos serán considerados impactos normales. Aunque no está mal, para mí es el más flojo de los 3 además del más complejo de utilizar, lo que no significa que no pueda dar grandes resultados bien usado y en según qué enfrentamientos.
Finalmente, el Tecnomante se centra en el apoyo a las tropas, curando y resucitando. Enjambre de nanoescarabajos reparadores permite que durante el turno los agentes amigos no puedan contar como heridos, y además hace que al principio del turno siguiente la habilidad Metal Viviente cure 1 punto de vida extra y aquellos que sean reanimados lo hagan con 1 punto extra también.
Reparación canóptica permite curar 2D3 heridas a un amigo a 3” o menos de él, o 1D3 heridas en el caso de que ya haya sido reanimado durante ese turno.
Ritos de reanimación le permite ganar la habilidad del mismo nombre, que permite hacer que un aliado incapacitado por primera vez esta batalla y que se encuentre a 6” o menos de él pueda intentar la reanimación, y que solo se puede usar una vez por turno. Claramente la opción por la que deberíamos empezar a jugar, ya que es muy competente e intuitivo, y nos permitirá aumentar la supervivencia de nuestro equipo notablemente.
A parte de sus poderes únicos, todos tienen una habilidad común y una acción única compartida. La habilidad es Conducto magnificador, que básicamente permite que siempre que realice un ataque a distancia, si el aprentecnólogo tiene una orden de trabarse y es visible para él, se puede usar a este último para trazar la línea de visión del disparo. Lo mismo pasa a la inversa, ya que el aprentecnólogo puede disparar a través de los ojos de líder con las mismas condiciones. La acción única es Mando, que permite a un agente omnicida o inmortal a 6” o menos de él realizar de inmediato una acción libre de Combatir, Disparo defensivo, Recoger o una acción de misión.

A parte de las habilidades y armas distintas, todos los líderes tienen un perfil de 6” de movimiento, 3 LPA, 3 de defensa con salvación a 3+ y 11 de vida. Es un perfil bastante estándar para un líder, con una salvación que hace que sean bastante resistentes, pero extrañamente todas sus armas impactan a 4+, algo raro teniendo en cuenta que los inmortales lo hacen a 3+. En cualquier caso, su misión principal es intentar decantar la balanza con sus poderes, por lo que el disparo, aún siendo bastante devastador y contando con FP1, no es para lo que están pensados. Además, que todos tengan volar les concede una ventaja muy interesante en cuanto a movilidad.
Otros agentes
Los compañeros de estos criptecnólogos no son menos interesantes, y conformarán el grueso del equipo. Por su parte, los plasmacitos tienen cada uno un perfil muy directo. El acelerador puede, por un PA, sumar 1 al LPA de un agente omnicida o inmortal que se encuentre a 3”, y el reanimador tiene una habilidad que permite que un aliado incapacitado por primera vez esta batalla y que se encuentre a 6” o menos de él pueda intentar la reanimación (restando 1 al LPA del plasmacito), y que solo se puede usar una vez por turno. Ambos mueven 6” y vuelan, lo que hace que puedan llegar fácilmente a donde se les necesita, pero tienen unos ataques de daño ignorable y su salvación de 5+ y 5 puntos de vida les hace presa fácil. Eso sí, tienen lo que comúnmente se conoce como “super ocultamiento”, refiriéndose a que ninguna regla puede hacer que dejen de estar considerados como que tienen una orden de Ocultamiento cuando así sea, y se pueden retirar del combate cuerpo a cuerpo por 1 solo PA. Como contrapartida, no pueden llevar equipo.
El aprentecnólogo, a parte de poder usar la habilidad de Conducto Magnificador, puede realizar la acción única Asistencia de Aprentecnólogo, que le permite realizar una acción de criptecnólogo que aún no haya sido usada este turno. Por lo tanto, si queremos usar las dos acciones de nuestro líder cada turno no hace falta que gastemos 2 PA con él, podemos repartirlo y usar una con el líder y otra con el aprentecnólogo, por no hablar que depende en que posición se encuentre cada uno nos interesará más usar las acciones con uno u otro. Su perfil sólo se diferencia del de los criptecnólogos en que tiene un punto de vida menos y un LPA menos, y no vuela. El disparo es totalmente comparable al de estos.
Finalmente toca hablar de las tropas básicas, y nos encontramos con perfiles más planos. Los omnicidas y los inmortales tienen perfiles idénticos: 4” de movimiento, 2 LPA, salvación a 3+ y 10 de vida. Por tanto, lo que los diferencia son sus armas. Los omnicidad cuentan con desintegradores sinápticos que impactan a 2+, como suele ser el caso en los francotiradores, con FP1, HM1 al crítico y un daño base de 4/4 nada despreciable. La pega es que se tratan de armas pesadas, y esto unido a la movilidad limitada que tienen hará que perdamos un turno en apostarlos para poder disparar desde un punto aventajado, pero una vez que llegue el disparo este va a ser devastador. Aun así, no me plantearía llevar más de uno en el equipo precisamente por tener un arma pesada, estando en un equipo de élite cada operativo cuenta y tener que llevar más de uno con este hándicap puede resultar contraproducente.


Por su lado, los inmortales tienen dos opciones de armas, ambas impactando a 3+. El bláster gauss tiene buen daño, FP1 y tira 4 dados, mientras que la carabina tesla tira un dado más pero pierde el FP1 en favor de Explosión 1 al crítico, además de hacer menos daño. Son perfiles claramente pensados para ser más efectivos contra élites en el caso del bláster y contra horda en el de la carabina, por lo que la decisión vendrá en función de contra qué nos enfrentemos. A parte, ya hemos dicho que uno de los inmortales puede ser un personaje llamado Despotecnólogo, pero este solo gana una acción única en comparación con un inmortal corriente. Dicha acción, Demandar, permite usar 1 AP para que un agente omnicida o inmortal visible para él y a 6” o menos pueda realizar el ardid táctico de repetir un dado sin pagar el coste en Puntos de Mando.
Equipo
En cuanto al equipo, tenemos cosillas interesantes, aunque no van a cambiar radicalmente la forma de jugar. Destacaría Cambiafases si quieres proteger a tu líder con una salvación invulnerable de 4+ en caso de enfrentarte a enemigos con mucho FP, o los Nanoescarabajos devoradores, que son la clásica granada indirecta que siempre viene bien tener para dar un susto a los enemigos en oculto.
En cuanto a los inmortales, Filo Hiperfásico es una buena opción cuando nos enfrentemos a equipos de cuerpo a cuerpo. Este equipo es de disparo, por lo que si tu enemigo llega al combate significa que algo va muy mal, pero en caso de que eso pase una ayuda nunca está de más. También tenemos Proyector Arcoeléctrico, que hace que las carabinas tesla causen explosión a 3” en vez de a 2”. En hordas nos puede venir bien, y podemos ver que la mayoría de puntos de equipo irán destinados a tunear a los inmortales.
Conclusiones
Como hemos podido ver, este equipo supone una gran diferencia con respecto al de compendio. Es posible que no sean los más competitivos, pero está claro que tienen muchísimas reglas y sinergias interesantes que harán que jugar con ellos sea de lo más entretenido.
Su punto débil sin duda es el combate cuerpo a cuerpo. Todo lo bueno que tienen en disparo lo pierden en este frente, y eso significa que vamos a tener que medir muy bien las distancias y evitar que los enemigos nos carguen, o directamente acribillarlos antes de que tengan la oportunidad de hacerlo. Aun así, con armas que llevan FP1 de serie y que impactan a 3+ (excepto líder y aprentecnólogo a 4+) os puedo garantizar que el oponente se lo va a tener que pensar dos veces antes de asomar la cabeza.
En referencia a los líderes, dan una versatilidad que pocas veces hemos visto, aunque eso pueda suponer que es más difícil escoger qué queremos llegar. Lo mejor para empezar a jugarlos será llevar al Tecnomante, ya que es muy bueno manteniendo al equipo con vida, si bien es cierto que tendréis que aprender a medir con sumo cuidado cada movimiento y estar al tanto de hasta dónde llegan las auras activas. E independientemente del líder que vayamos a jugar, practicar la sinergia entre éste y el Aprentecnólogo va a ser clave para sacarle todo el partido.

En resumen, los jugadores de necrones podemos estar contentos. Tenemos un equipo competitivo y con mucho jugo que podemos descubrir a lo largo de varias partidas, gracias a su versatilidad. Sin duda es un gran momento para jugar a estos decrépitos autómatas en Kill Team.
– Andreu [Paint&Play]

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Categorizado en: Kill Team, Wargames
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