Kill Team en profundidad: Navy Breaches

Publicado el 16 diciembre, 2022

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¡¡¡Buenos días a todos los xenos!!! Menos las personas que salen volando de las esquinas el línea recta, ¡hay que gastar una pulgada como mínimo para salir de la esquina! Hoy vengo a hablaros de los Navy Breaches.

Vamos a ver cómo jugar contra ellos y algunos consejos para enfrentarse a esta facción. Pero lo haré de una forma peculiar, no me pondré a leer sus perfiles y decir que grande son sus armas, sino te diré dónde y cómo conseguir ganarles. También seria aconsejable saber las reglas básicas y no tan básicas del juego.

Es aconsejable tener a mano un pdf o el reglamento de esta facción para entender mejor los siguientes argumentos.

¡Navy Breaches!

Los NAVY BREACHES han entrado fuerte en el panorama competitivo español. Son un facción muy solida que salieron pensados en entornos ITD pero están igual o mas fuertes en entornos abiertos.

Puntos fuertes de los Navy

  • Strategic Ploy : Brace for counter atack (BFCA) -1 daño siempre que no muevan, carguen o retrocedan.
  • Combate a corta distancia.
  • 12 minis con 8 o 9 heridas y salvación de 4+.
  • GA2 con cualquier mini a 3” una vez por turno.
  • Las escopetas pueden hacer mucho daño ( 3+ 3/3 ).
  • Ploys muy poderosos.

Puntos débiles de los Navy

  • Dependen muchísimo de los CP.
  • Movimientos cortos para beneficiarse del BFCA.
  • Solo 2 armas largo alcance que disparan al 4+.

Arquetipos

Empecemos hablando de su forma de puntuar, ya que en este juego, aunque no lo creáis, se trata de conseguir más puntos de victoria que el rival. Por eso vamos a empezar a hablar de cómo denegar sus TAC OPS y sus arquetipos, ya que tienen seguridad con buscar y destruir (S&D).

BUSCAR Y DESTRUIR

  • ROUT: La forma más fácil de conseguir puntuar esta misión es cargando. Hay que vigilar bien esa unidades de CC y evitar que pisen esas 6″ de nuestro despliegue, ya sea con barricadas o con la propia mini colocándola en medio y que tenga que rodearla un poco.
  • ROB & RANSAC : Nunca hagáis una carga solitaria cerca de su zona de despliegue. Tendrá muchas posibilidades de hacer una contra carga y quedarse a salvo para puntuar los 2 puntos. Si consigue hacer el primer punto de esta misión que sea cerca de otras minis aliadas para luego poder matarla rápidamente.
  • ELIMINATE GUARDS: Esta misión se deniega jugando como si perdieras la iniciativa, dejando a las minis muy protegidas en los objetivos, sin intención de jugarlas en el siguiente turno, mas que para seguir puntuando y si consigues la iniciativa, salir del punto y esconderte atrás para evitar que te la maten
  • HEADHUNTER: Si arriesgas al líder en turno 1 o 2… mereces perder. Si actúa en el 3 y 4, que sea para sacarle valor.
  • ASSASSINATE TARGET: Elige una miniatura que se vaya a quedar atrás puntuando seguro, no hay más historia.
  • EXECUTIONER: Es posible que consiga un punto fácil al ganar la iniciativa, pero ya esta, que no consiga el segundo punto matando a otra mini aliada esa miniatura enemiga designada como verdugo.

Excepto ROUT estas misiones nunca se revelan hasta que no las haces o sabes que vas hacer el primer punto con seguridad. Hay que tener mucho cuidado con las mediciones que puede hacer el enemigo en el campo, ya sea por tu zona de descenso o para acercarse a tu líder. Te pueden dar una pista de sus tac ops.

Navy Breaches

SEGURIDAD

  • SECURE CENTRAL LINE: No tiene más complicación que tener más apl justo en la mitad del mapa a partir del turno 2.
  • CENTRAL CONTROL: Tener mas apl que el rival a partir del turno 2, a 3″ del centro.
  • HOLD THEM BACK: Si juegas algo agresivo, intentando quitar puntos al enemigo, o denegándoselos, sin querer estarás denegando esta misión y el enemigo se dará cuenta que esta misión no se la tiene que coger más.
  • SIEZE GROUND:  Tu objetivo será que al final de la batalla una miniatura llegue a estar a 1´ de ese elemento que elija, así solo puntuara 1 punto. No intentes gastar todas las fuerzas en conquistar ese elemento.
  • PROTECT ASSETS: Esta misión no suele jugarse, ya que necesita matar 2 unidades cerca de los objetivos en 2 turnos diferentes. Solo se juega en mapa muy específicos como escalating hostilities, pero combina muy bien con 2 misiones de facción propias, que comentaré más adelante.
  • ESCORT OPERATIVE: Intentará proteger una mini elegida en el turno 1 o 2 para llegar lo mas cercano posible a 6 tu zona de despliegue o del borde, acaba con esa miniatura tan rápido como puedas.

Seguridad es era el mejor arquetipo del juego, por la ausencia de acciones y el riesgo mínimo de sacrificar unidades para puntear. Pero ahora es muy fácil denegar las misiones casi sin esfuerzo ni riesgo.

TAC OPS FACCION

  • STORM TARGET: Solo la jugarán en cerrado. En ese caso solo elegirían esta misión cuando todos los objetivos estén a la misma distancia de ambos, porque tu seleccionas un objetivo que el navy tiene que controlarlo al final de la batalla para conseguir 2 puntos. Tendrás que reorganizar tus tropas tras el despliegue para movilizar tus mejores unidades a este punto. En abierto no se jugará.
  • COUNTERACT: Cuando active el ga2 de la facción, tiene que matar una mini y controlar un objetivo que antes no tenía. Es probable que lo intente cargando con una unidad CC, mide bien las distancias de carga e intenta controlar los puntos en las últimas activaciones.
  • INTO THE BREACH: Su objetivo es llegar con 2 minis a 6´del borde del tablero de tu zona de descenso al fina de la batalla. Para ello hacemos igual que en otras tac ops, el tirador que tendremos cerca de la zona de despliegue, lo dejamos para últimas activaciones para denegar al menos un punto.

Como veis no se busca denegar las misiones al 100%, solo minimizar sus posibles puntos de victoria. Casi siempre estos puntos de secundarias son lo que hacen decantar las partidas.

Ardides

Las Strategic ploys y las tacticals ploys son el punto fuerte esta facción, hacen que estos simples humanos se conviertan en una fuerza polivalente en todos los mapas y misiones. Nunca gastaran CP en hacer reroll, ya que todos sus ploys reportan mucho más beneficio que repetir un solo un dado. Hay que crearles amenazas constantemente para hacerles dudar si gastar esos CP en PLOYS, al final solo son humanos con escopetas si no tienen CP para gastar. Aquí tenéis una serie de consejos  para los contrarrestar los ploys mas usados:

  • ATTACK ORDER (AO): Está diciendo donde va a moverse y con qué intención, para poder hacer rerolls de los dados en esa área de 3 que pondrá en cualquier lugar. Ya esta diciendo mucho hacia donde quiere ir o que quiere despejar. Así que tenemos que castigar eso de alguna manera, dejando algún granadero cerca preparado, intentando conseguir puntuar en zonas mas alejadas.
  • BRACE FOR COUNTER-ATACK (BFCA): Ese -1 al daño que adquieren si no han cargado, movido o retrocedido hace que tengan entre 9 y 10 heridas virtuales. Solo podrás matarle con armas que tenga daño 10 sumando el normal y crítico.
  • OVERWHELM TARAGET (OT): Cuando active el ga2 de la racial, una de las 2 minis ganara +1 apl durante esa activación. Calcula que el granadero se puede beneficiar eso para tener en cuenta las medidas de alcance.
  • CLOSE ASSAULT (CA): Lo usarán siempre que tenga varias opciones de buscar el combate cc o disparar con la escopeta sin cobertura. Intenta crear pocas amenazas por turno.
  • BLITZ: El TERROR para las facciones de elites. Garantiza 1 critico y 1 éxito al comienzo del tuno con la primera activación con cualquier unidad y junto con CA, hace que una unidad elite desparezca de la mesa. Juega siempre como si fueras a perder la iniciativa.
  • CALM HEAD (CH): Este ploy es muy situacional pero muy poderoso porque dura “toda la batalla”. Hace que una mini ignore todos los modificadores al movimiento y a la balística de sus armas. Nunca te confíes de una mini herida que no llega a la carga o que no va conseguir muchos impactos.
  • LOCK IT DOWN: Este ploy hace que al determinar el control de un objetivo tenga un punto de apl adicional, pero solo “1”. Hace que cualquier navy pueda pelearle el control a cualquier facción con minis de 3 apl o incluso ganarlo, ya que todos los navy tienen 2.

Unidades

Estos imperiales con escafandra quieren morir por el emperador mientras asaltan pecios espaciales, pero tienen unos especialistas que llegan a pegar tan duros como marines y resistir tanto como un poseído de nurgle. Los voy a ordenar bajo mi opinión por su valor en el campo de batalla con su nombre coloquial.

Todas las unidades NAVY tienen un armadura del vacío, que les permite repetir un dado de defensa cuando se les ataca con cualquier daño de área y son inmunes al splash.

  • HACHERO:  esta unidad causara el mismo terror que el mismísimo Jack, estoy seguro que por eso también le pusieron un hacha. Con su arma de energía con Reap 2, y el no hay dolor de 5+ cuando carga, hace que sea una mini altamente poderosa debido a esa incertidumbre de las heridas necesarias para matarle, solo hay una opción para matar a esa mini con total seguridad. Cargarle o dispararle en la cara antes que de cargue!!
  • GRANADERO:  Es la única arma de área que tiene esta facción y con la mejor granada del juego (4/6 ap1 blast 2”). Junto con OT hace que tenga 3 apl en cualquier momento sin tener que avisarlo antes como pasa si usas el coms. Las granadas krak es algo que todo el mundo tiene que asumir que alguna le caerá, pero el área de blast 2” es algo que se puede esquivar fácilmente, pero si quieres meter a más de una mini en un punto, tendrás que matar antes a este granadero.
  • ESCUDO: Tremendo escudo de custode que lleva este humano que le tapa casi entero, haciendo que salve a 2+ con 10 heridas. La escopeta con implacable al apoyarla en el escudo hace que casi siempre le entren 3 de daño si salvas bien, pero si eres un sucio Tau, fácilmente acabara con él. Solo hay 2 formas de jugar contra esta mini. Dispararle un plasma en la cara y que entren 4 dados o ignorarle debido a sus 4 pulgadas de movimiento.
  • ROMPE MUROS: La utilidad que tiene esta mini sobre el campo de batalla es abusivo. El poder hacer un hueco en la pared donde el enemigo no puede atravesarlo y todos navy sí hace que no estés seguro en ningún sitio. Impacta al 4+, ahí esta su punto débil. Tendrás que acabar con esta mini antes de que se acerque a algún AO, porque con su arma de 5/6 y rending las opciones  de combatir CC hace que salgas herido del combate contra esta mini. La opción de usat Blitz con esta mini , la hace muy peligrosa.
  • LIDER: poco hay que comentar sobre el líder de una facción. Siempre es objetivo prioritario y este líder coloca una AO gratis por turno y con su arma de energia hay que tener en cuenta esta mini cuando carga.
  • COMS y CAT: estas 2 unidades funcionan como una sola pero se mueven y actúan independientemente, ya que el coms puede dar apl sin línea de visión y a través del CAT, esta gatito solo puede moverse 8” con su único apl, pero el coms puede activar el cat para cambiarle la orden a cualquier mini a 9 de distancia del CAT, esto lo hace muy útil contra facciones elites.
  • PLASMA Y FUSION:  guners con 8 (9) heridas que son muy dependientes del blitz o estar cerca del AO para poder ser efectivos con seguridad al impactar al 4+ con 4 ataques. Pero siguen siendo armas muy determinantes para las partidas
  • LASER VOLLEY: tremendo cañón de 6 ataques de daño 3/4 ripitiendo todo. Pero siendo pesado su ángulos de tiros son muy previsibles y se pueden evitar.
  • CONTROLADORA CALAVERA y CALAVERA: Tremenda mierda, si me lo permitis, que nunca vas a ver en mesa. Pero si alguna vez ves a la calavera en la mesa, intenta tener a las minis lo más separadas posible. Es una mini que vuela y que explota al final de su movimiento con blast2” y daño 2/3 pem. Es necesario que gaste el ga2 con esta 2 minis para resultar útil.
Navy Breaches

Conclusión sobre los Navy

Los NAVY jugaran un turno  “uno” muy pasivo para ahorrar CP. No intentes tener un turno 2 muy agresivo contra ellos, porque tendrán muchos CP para gastar y acabarán contigo con facilidad. Crea amenazas sacrificables para que gastan esos CP para que en el turno 3 y 4, sean un humanos que disparan mal y débiles.

Intenta denegar los puntos de victoria del rival en los 2 primeros turnos de forma segura si se puede. Juega a perder la iniciativa, porque ellos usando el blitz tienen más que ganar que de perder.

Prioriza en objetivos que se hayan movido y activado aunque vaya en contra de la naturaleza del juego. Intenta ser reactivo si eres horda y precavido si eres elite hasta turno 3, a no ser que tengas a minis de valor enemigas a distancia de incapacitarlas.

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