Kill Team en profundidad: Warp Coven

Publicado el 20 octubre, 2023

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Warp Coven, una de las facciones más infravaloradas y más divertidas

Estimados lectores, después de estar varios meses jugando Warp Coven me apetece compartir mis impresiones. Este equipo es competitivo, complejo y, por encima de todo, divertido.

Querer jugar bien esta facción requiere tiempo y práctica. Y sí, también requiere dosis de paciencia y saber gestionar la frustración para aprender y corregir el juego. 

Además, ahora mismo es de las facciones con más opciones y más adaptabilidad de cara a jugar partidas. Siempre vas a jugar con tus hechiceros, pero puedes combinar con rúbricas y jugar como una facción elite o puedes jugar con muchos tzaangor y jugar algo parecido a mid range.

Por este motivo, hay muchas formas de jugar esta facción. Yo os voy a narrar la mia, espero que os pueda ser de utilidad. 

Roster

Os dejo una copia del roster de Warp Coven actual que estoy jugando yo. Básicamente necesitáis una caja de Hechiceros, una de rúbricas y una de tzaangors. Con esto ya lo tenéis todo. A nivel de hobby, es un kill team espectacular. 

Disparar, indigno y poco útil

Quiero dejar claro esto por avanzado, pero según avance el artículo entenderéis por qué. La mayor eficiencia de este kill team es llegar al cuerpo a cuerpo. Los hechiceros son unas máquinas de hacer picadillo cuando pegan en CaC. En disparo van muy limitados. Eso sí, hay excepciones. 

Los hechiceros tienen la pistola lanzallamas que siempre es buena, y más en cerrado con lethal 5. El doombolt es muy bueno, pero no deberías contar con él porque no siempre funciona. A no ser que uses el poder de repetir dados. El blast con rending en cerrado se vuelve increíble. Las pistolas bolter me gustaría poder usarlas pero tienen restricciones que las hacen poco útiles (rango y límite de usos). 

Los rúbricas sí están preparados para disparar, y cuando te toque jugar esta gente… A gozarlo. El ap1 siempre funciona de lujo pero sobre todo las repeticiones de dados los hacen muy estables. El gunner no lo uso casi nunca, pero contra legionarios es espectacular y capaz de matar a dos legios en una sola activación. BRRRR.

Tzeentch te favorece

Uno de los aspectos más buenos de esta facción es la efectividad con los ataques. Tantas repeticiones de dados te hacen un oponente temible. Los tzaangor repiten y tienen un ploy que les permite retener un dado. Esto hace que incluso heridos puedan tener una tasa de éxito digna. 

Los rúbricas mediante ceaseless por equipo y el ploy de repetir una cara, pueden repetir todo y hace que sus disparos de bolter sean mortíferos. Lo que no mates se quedará bastante herido y luego aguantan bien el daño de vuelta.

Los hechiceros tienen una magia para repetir dados de ataque en algún ataque importante. Pero sobre todo, por encima de todo, tienen repetición de dados cuerpo a cuerpo con espadas de energía. Increíble. 

Pero si los dados van mal, recuerda. Lo que tzeentch te da, tzeentch te lo quita. 

Boons para todos

Cada hechicero tiene sus regalitos. ¿A quién no le gustan las cosas gratis? En mi caso, juego el 95% de las partidas con los mismos. 

  • Juego el líder con tempyric y acción de misión gratis. Ganar esta acción me suele permitir poder tener acciones para hacer su poder. Si quiero su blast con otra mini porque el mapa lo pide, juego pergamino y se lo doy normalmente a su compi que vuela. 
  • El hechicero volador va con destiny. Volar mola mucho, te facilita las cargas y crea situaciones asimétricas. Te permite llegar a operativos en la retaguardia. Y te da la opción de subir y bajar de sitios para disparar. Incluso te puedes poner detrás de tus cabras y si tienes la iniciativa, pasar por encima volando.
  • Mi último pick es el hechicero con Warpfire, con pistola lanzallamas y de regalo le doy +1 ataque y +1 movimiento. Este no repite en CaC pero 5 ataques lo dejan muy competente y tiene una pistola lanzallamas y tanto movimiento lo convierte en otra amenaza que al oponente le cuesta controlar. En el roster le tengo con lethal5 y no cover en la pistola por si lo quiero usar contra legionarios en abierto. Mueves o teleport, repetir dados y disparas con el lanzallamas repitiendo TODO lo que no sean críticos. Eso suele ser un legionario muerto y se hace de última activación, porque si ganas iniciativa puedes volver a repetir la jugada.

También tengo opciones alternativas en mi tempyric por si no hay acciones de misión que hacer. Con salvación mejorada y +1 al daño normal (pobres kommandos).

Magia

La sanación es muy buena en general, pero pierdes tempo y hay que saber cuando tirarla. La repetición de dados en ataque y en defensa son situacionales y hay que crear las situaciones propicias. 

Anular repeticiones de dados y ganar APL es muy divertido y cuando funciona, la cara que pone tu oponente es de risa. 

Y el rey de las magias, la ralentización. Dificulta de sobremanera el turno 1 de casi todas las facciones. Los elfos que tienen dash los deja destrozados (encima tienes mucho daño 4 de base, que también les duele).

Además, también te permite crear cargas asimétricas donde tu llegas y el oponente no. Deberías intentar que sea siempre tu primera activación de turno 1 y bastante pronto en el resto de turnos. 

Secundarias

El camino es jugar reconocimiento. Lo primero y más importante, guárdate las tres cartas que descartes por si las quieres usar más tarde con el ploy de cambiarlas. En mi caso suelo maximizar las secundarias intentando ganar un flanco. Para esta facción es fácil puntuar Recover item y courier en tu lado fuerte. Luego puedes jugar surge forward que ya es lo que quiere hacer tu equipo. Cargar y presionar. Vantage en abierto a veces es buena, pero no suele serlo. En cerrado es muy buena. Plant transponder también es una buena opción si el mapa lo permite. 

Cómo jugar (pastoreando)

Creo que se ha mencionado varias veces pero vamos a dejarlo cañón cristalino. Tenemos un líder (pastor) y tenemos 6 cabras enfadadas y hambrientas. El pastor se queda atrás y da ordenes mientras ralentiza. Nuestras cabras tienen que posicionarse bien y prepararse para atacar y puntuar. Las cabras van por parejas para poder hacer activaciones dobles si se presta la situación. Nuestros otros hechiceros matan cosas. Ganamos. 

Así de simple.

En algunos casos, juegas con rúbricas. El icono es muy bueno, con 4apl en puntos de control. En este caso, los rúbricas tienen que ir por delante y también necesitan un pastor o se vuelven malas. Para jugar defensivo y manteniendo la posición son muy buenos. Contra legionarios puedes jugar rubrica gunner e icono. Contra elites te interesa tener mínimo dos tzaangor para tener más activaciones.

Ideas locas de Warp Coven para terminar

Hay gente que sacrifica opciones en el roster para añadir cabras y juegan con 1 hechicero (pastor) y 10 cabras. Esto no es muy eficiente pero quizás en alguna partida es medio viable y puede ser divertido. 

También esta la opción de repetir hechiceros. Hay que tener en cuenta que no se puede hacer la misma magia dos veces por turno, pero las facciones que sufren más la ralentización (elfos) quizás puedan sufrir de ir con dos tempiric. 

Como veis, hay mucho espacio para jugar cosas locas. Yo todavía ni lo he intentado.

No puedo terminar sin agradecer a mi pana Manek por los mil consejos y estar siempre disponible para hablar de Warp Coven.

Si quereis seguir leyendo, pasaros a ver nuestros artículos de Kill Team. Sea como sea, ¡nos vemos en las mesas!

— Lazarast [Coleccionista de secretos]

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