La Leyenda de los Cinco Anillos
Publicado el 24 diciembre, 2019

Bienvenidos a Rokugan, samurais, y bienvenidos a la Leyenda de los Cinco Anillos. Concretamente a la 5ª edición de este clásico, que ya cuenta con casi 25 años a sus espaldas. Este es un juego de samurais, de deber y honor, el cruce de las espadas y el poder de la magia. Pero ten cuidado, pues en la Leyenda de los Cinco Anillos, el honor es más fuerte que el acero.
El juego de rol recoge su ambientación del juego de cartas que apareció en 1995. Rokugan es el país donde se desarrollarán la mayoría de aventuras que podrás jugar en L5A, como se conoce a la Leyenda de los Cinco Anillos. Rokugan es un imperio cuya cultura se asemeja mucho a la del japón feudal de los samurais. En este territorio, un emperador que desciende de los dioses gobierna sobre los siete grandes clanes que se reparten las tierras del país. Cada clan recibe el nombre de un animal, y representa uno de los aspectos del bushido, el código del guerrero de los samurais. Los clanes compiten entre sí, ya sea en la corte o en el campo de batalla. Sin embargo, el principal enemigo del Imperio Esmeralda se encuentra en el sur, en las Tierras Sombrías, donde el dios malvado Fu Leng lanza a las hordas del Jigoku (infierno) contra Rokugan. Han pasado más de mil años desde la primera invasión de Fu Leng, pero el mal primordial que representa siempre estará ahí, amenazando al Imperio.

En este mundo de acción letal, magia e intriga, los jugadores se meten en la piel de un samurai. El sistema de creación de personajes es muy interesante e inmersivo. Se basa en veinte preguntas, cada cual va dictaminando diferentes aspectos del personaje: Se empieza eligiendo su clan y su familia, así como la educación que ha recibido. Esto determinará los atributos, o anillos, como se llaman en este juego, así como las habilidades y las técnicas que conocerá el personaje. ¿Y qué son las técnicas? Pues se trata de una de las genialidades de este juego, y que ayuda a dotarlo de un carácter puramente nipón. Como en una buena película de samurais o manga, los personajes conocen técnicas secretas enseñadas por su sensei, y que se esforzarán en dominar y perfeccionar. Pueden ser desde técnicas sociales a katas de combate, pasando por las espectaculares invocaciones mágicas de los shugenjas y las sutiles maniobras de los ninjas.

Después, en la creación de personajes, se habla de sus puntos fuertes, sus ventajas y desventajas, que cuentan con un llamativo componente narrativo e interpretativo, dotando al personaje de vida. Así, las ventajas y desventajas no son solo recursos mecánicos del juego, sino pasiones, ansiedades, virtudes y cargas del pasado. Y finalmente, llegamos a mi parte favorita del juego de las 20 preguntas: Hay que elegir un deber (giri) y un deseo (ninjo) para el personaje, a ser posible con posibilidad de que entren en conflicto entre sí. Es complicado, pero es desde donde se va a desarrollar el drama, poniendo a los personajes en el centro de la acción. El giri y el ninjo definen al samurai más que su clan y sus técnicas, ya que marcan lo que su señor espera de él y lo que él mismo ambiciona, y va a darle al director de juego las herramientas necesarias para dar el protagonismo a los jugadores.

Pero, ¿cómo se juega?
Esta 5ª edición de L5A se basa en varias mecánicas básicas que se conservan desde la primera edición, pero con una notable evolución desde entonces. El primer rasgo que nos llamará la atención es que en esta edición se utilizan dados propios, que en lugar de números tienen símbolos. El juego emplea dados de doce y de seis caras (d12 y d6 respectivamente), que comparten cuatro tipos de símbolos con algunas caras vacías. Los símbolos son el éxito, éxito crítico, oportunidades y conflictos. Para realizar una tirada, formarás una reserva de dados compuesta por tantos d6 como el valor en el anillo que estés utilizando y tantos d12 como la habilidad que emplees. Tras lanzarlos, podrás quedarte con tantos dados de cualquier tipo como en número de tu anillo. Si consigues tantos éxitos como la dificultad, que suele ser dos, habrás tenido éxito en la tirada. Las oportunidades te permiten, independientemente del éxito, obtener beneficios y opciones además del propio objetivo de la tirada, y el conflicto afecta a tu estrés.
Ahora voy a explicaros otro de los grandes aciertos de este juego, y es el enfoque que se le ha dado a los anillos y su relación con las habilidades. Los anillos son los elementos: Agua, fuego, tierra, aire y vacío. Cada uno de estos cinco anillos representa aproximaciones diferentes que se le pueden dar a las distintas actividades, que son las habilidades. Por ejemplo, el fuego representa la creatividad, lo impulsivo y lo fiero. Podría emplearse para incitar emociones a alguien durante una conversación, crear un hermoso poema o lanzarte a la batalla con un rugido de furia. La tierra sería más racional, resistente y conservadora, permitiéndote reparar una herramienta, correr una carrera de fondo o defenderte de tus enemigos. Es importante destacar que todos los anillos pueden utilizarse con todas las habilidades. La habilidad representa tus conocimientos en algo, y el anillo el enfoque que le das a esos conocimientos. Como ejemplo, supongamos que mi personaje tiene la habilidad de Herrería y quiero utilizarla sobre una armadura. Si quiero inventar algo novedoso o innovador con ella, utilizaré la habilidad con fuego; si quiero adaptar la armadura a la talla de alguien, lo haré con agua; si busco refinar sus virtudes y pulir sus imperfecciones lo haré con aire; si quisiera reparar los daños que ha recibido, sería con tierra; y por último, si pretendiese conocer sus cualidades espirituales y mágicas, utilizaré vacío.
Pongamos un ejemplo de tirada, para que veáis cómo se integra todo: Matsu Yoko, una samurai del Clan del León, se ha visto atrapada en un incendio en el castillo de su señor. Para ponerse a salvo, pretende evitar las llamas utilizando la habilidad de atletismo. Como es cuidadosa y esquiva, lo hará con el anillo de aire. Así, Yoko prepara su reserva, en la que lanza tres d6 por su Aire 3 y dos d12 por su Atletismo 2, y se quedará con tres dados, igual al anillo que ha utilizado. La dificultad es 3, así que lanza los dados, y obtiene tres éxitos, una oportunidad y dos conflictos. ¿Qué significa todo esto? Bien, lo primero de todo es que Yoko logra salir del castillo sin quemarse demasiado, ya que ha conseguido tantos éxitos como la dificultad. Después, al haber obtenido una oportunidad, el director de juego le ofrece un premio derivado de la tirada y que no tiene que ver con su éxito: En este caso, mientras huye de las llamas, Yoko logra ver a un par de ninjas con antorchas que están prendiendo fuego a otro ala del castillo. Por último, la tensión de la situación ha llevado a Yoko a acumular algo de estrés, representado por esos puntos de conflicto. Si obtuviese más estrés, Yoko acabaría comprometiéndose y perdiendo las formas, dejando así que la emoción y la presión sobrepasasen su estoica fachada de samurai, lo que sería algo deshonroso para ella.
Puede parecer complicado, pero una vez dominado, el sistema de anillos y habilidades es bastante versátil y gratificante, encontrando siempre una combinación adecuada para representar a nivel mecánico las acciones de los personajes. El sistema puede complicarse también con el combate, ya que puede llegar a ser bastante táctico si es lo que se busca, o dejarlo en un plano más abstracto si se prefiere la sencillez.

Qué esperar de esta línea
La nueva edición llega a España con un margen amplio respecto a su edición anglosajona. En la edición en inglés, la caja de inicio, que ya se encuentra en castellano, fue acompañada del libro básico y la pantalla (que incluía una aventura). Poco después llegó Emerald Empire, una guía de Rokugan que incluye ejemplos de tramas e ideas de aventuras muy interesantes. Desde entonces, han ido sacando suplementos de ambientación y reglas. Cada uno se centra en una región y aspecto de Rokugan, así como uno de los grandes clanes relacionados. Estos suplementos han sido acompañados con una aventura vinculada al tema que se trata. Es una idea muy interesante, a la que Fantasy Flight Games está dando apoyo ampliando los módulos con material gratuito desde su web.
L5A tiene mucha historia, y aunque para esta nueva edición la ambientación se haya reiniciado y las reglas se hayan modificado, lo cierto es que es muy sencillo adaptar material de ediciones anteriores. Así nos encontramos con que la línea de juego es muy ampliable, incluyendo con facilidad algunas de las aventuras y campañas más memorables que se han escrito, como por ejemplo La tumba de Iuchiban o La ciudad de las mentiras. Lectores, esto es serio: Si podéis jugar La ciudad de las mentiras, hacedlo. ¡No se arrepentirán!

En definitiva, nos encontramos con un producto magnífico, un juego espectacular con un arte excelente y cuidado. El libro es en tapa dura, de una calidad fantástica a la que nos tiene acostumbrados Fantasy Flight Games, siendo un producto que es todo lo que podríamos esperar a un nivel editorial. Y sin embargo, esto palidece ante su contenido. La ambientación y las mecánicas van de la mano para transmitir la esencia de las historias de samurais. El juego pone a tu alcance todos los tropos del género samurai, dándote muchísimas herramientas para construir tu historia desde cero.
Se que el juego ha sido y continúa siendo polémico, en un principio por la utilización de dados propios que amenazaban con pervertir lo que ha sido el juego de rol de L5A durante más de veinte años, y ahora por los constantes retrasos a los que la edición española se ha visto sometida. Pero estamos ante una auténtica obra de arte, un juego que no solo respeta, sino que eleva la experiencia al máximo exponente. Si le dais una oportunidad, no os decepcionará.
— Álvaro [El último Goblin]

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Ver productoEtiquetas: Fantasy Flight, Juegos de rol, l5r, Leyenda de los cinco anillos, rol
Categorizado en: Rol
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