Los últimos Regimientos de renombre para AoS
Publicado el 14 noviembre, 2023

Los nuevos regimientos de renombre vienen con fuerza a Age of Sigmar. Y veréis que no es simplemente una frase hecha, es que vienen realmente fuertes. Al menos, algunos de ellos. Como hay bastante que comentar, vamos directos a ello. Como siempre, un pequeño recordatorio: es un análisis reducido y desde el punto de vista personal del que escribe.
Sylvaneth
Para empezar, todas las unidades que no sean héroes tendrán la clave Línea de batalla.
Tras el despliegue eliges una unidad enemiga para que sea la presa. Si la presa es eliminada antes de tu siguiente fase de héroe, podrás elegir una presa nueva. ¡Esto es muy importante!

La Armonía de caza es el concepto central de este ejército. Va con puntos, y se consiguen puntos de la siguiente manera:
- 1 si tienes a Belthanos vivo,
- 1 por cada unidad enemiga completamente dentro del mismo cuadrante en que está la presa,
- Y 1 por cada presa eliminada durante la batalla.
Según vayas teniendo más puntos, recibirás beneficios: +1 a correr y cargar, +1 a impactar y herir, +1 ataque y apilar a 6 pulgadas de la presa. Todas estas ventajas están limitadas a unidades que estén en el mismo cuadrante de la presa o incluso, en el caso de 1 ataque más, solo si estás a 3 pulgadas de ella.
Además, después de desplegar puedes elegir tres elementos de terreno totalmente fuera de tu territorio y hacerlos tupidos. Durante la batalla, al inicio de tu fase de héroe, podrás curar una herida a las unidades que estén a 9 de estos elementos.
Presa avistada es su acción heroica: puedes elegir una unidad a 9 pulgadas del héroe y hacer que sea la nueva presa.
En cuanto a la acción monstruosa: si estás a tres pulgadas o menos de la presa y esta tiene alguna herida asignada, tira un dado y suma el resultado al número de heridas. Si superas su atributo, muere.

El rasgo de mando del general es curarse D3 heridas en vez de una cuando estás a nueve de un terreno que elegiste para ser tupido. El artefacto es un cuerno mágico que, una vez por batalla, lo haces sonar y te da un punto de armonía.
La gran estrategia es matar a 4 presas y tiene tres tácticas de batalla: matar una presa con arma de combate, tener a todas tus unidades en el mismo cuadrante que la presa y hacer cargas con 4 unidades y que al menos una haya realizado ataques con armas de combate a la presa.
Stormcast (Ala Draconita)
Krondis, Karazai y la Guardia dracotormenta, siempre que tengan dos minis como mínimo, serán Línea de batalla. Ahí es nada.
Si Ionus Criptonacido está a 3” de una unidad Guardia dracotormenta, antes de hacer la tirada de salvaguarda puedes tirar un dado y, al 4+, la unidad amiga recibirá la herida.
Si al inicio de la fase de combate hay 2 o más unidades a 6 de un héroe amigo, sumas 1 a los ataques del arma de combate de ese héroe. Por cada héroe podrás meter una unidad de Guardia dracotormenta de una sola mini, pero no será línea de batalla.

Con la acción heroica, eliges el héroe y tiras un dado. Al 2+, las unidades amigas a 3” no podrán usar Presencia inspiradora.
Esta lista tiene dos embestidas monstruosas: con Aturdir eliges una unidad enemiga y tiras un dado, al 3+ tienen menos uno a herir. Con Temblores de impacto las unidades enemigas a 3” solo pueden apilar 1”.
Con el rasgo de mando nuestro general podrá, después de combatir y si no hay unidades enemigas trabadas, mover 1D6 y acabar trabada con otra unidad enemiga. Tenemos también el artefacto con el que podremos, una vez por batalla, curar 1D3 heridas a las unidades completamente a 9” del portador.
Autoridad regia es un hechizo 7/18”. Eliges una unidad amiga y, cuando gaste un punto de mando, al 5+, lo recupera. Este ejército cuenta con tres plegarias, de ellas la que más me gusta es la primera y la más fácil, Gracia de Sigmar: 3/12”, te permite curar 3 heridas a una unidad.

Completas la gran estrategia si hay tres unidades de tu ejército que están a 9” la una de la otra. Las tácticas son también tres: eliges dos objetivos disputados y la consigues si las unidades enemigas mueren, que la misma unidad enemiga sea blanco de tres embestidas monstruosas (decir ser blanco, así que supongo que hace falta que las consigas hacer) y que una unidad enemiga sea blanco de ataques de armas de combate de tres unidades draconitas.
Stormcast (Los Garrasnegras)
Hacemos una mención especial para Neave Blacktalon y su compañía, que, aunque no tiene reglas especiales, entra dentro de los regimientos de renombre. Puede ser incluido en cualquier ejército de orden como unidad aliada con su propio batallón. Esto se puede hacer incluso si excede el número de puntos permitido para aliados (como el Encarnado o Gotrek).

Ogros
Al inicio de cada ronda hay que determinar el nivel de hambre de los pozos. Tiras 2D6 y esto te dará algún beneficio. Esta tirada puede recibir modificadores. Si tienes guarnecido a un Matarife devorador en un pozo ganarás +1 en la tirada, y si tienes un Pozo devorador y ha matado a alguna mini con su habilidad Matarife jefe, puedes sumar otro.
Según lo que te salga, puedes restar uno al coraje de los enemigos, hacer mortales al 5+, que las unidades que no sean héroes puedan dar habilidades de mando o hacer 1D3 mortales a unidades enemigas. Para librarse de todo esto, las unidades enemigas tendrán que estar completamente a menos de una pulgada de un elemento de escenografía.
Las unidades gargantúa que no estén totalmente a 1” de un elemento de escenografía pueden correr y cargar. Además, por cada Matarife, podrás incluir una unidad de gargantúas como unidad de línea.

A más de 3”, una unidad está hambrienta y suma 2 al movimiento. Si está a 2” o menos, está comiendo y tiene +2 al coraje. Al final de la fase de combate, además, por cada unidad enemiga a 3” o menos de una unidad amiga, tiras un dado. Con 2+, esa unidad sufre D3+1 mortal.
Con el rasgo de mando, el general sabe todos los hechizos del saber de las grandes fauces. Este saber es el propio del ejército de renombre, que tiene 3 hechizos. El que más me gusta es Zarcillos vísceras, que es 6/12”. Obligas a una unidad enemiga a hacer un movimiento de seis pulgadas hacia el lanzador y puedes dejarla trabada con una unidad amiga.
La gran estrategia consiste en eliminar seis o más miniaturas con la habilidad <<Matarife jede del pozo devorador>>. Hay, como siempre, tres tácticas: eliminar alguna mini enemiga con la habilidad Matarife Jefe, que una unidad de gargantúas consiga cargar tras ser desplegada con la habilidad de emboscada, y controlar un objetivo que controlara tu enemigo y que no haya minis enemigas disputándolo.
Fyreslayers
Los monstruos enemigos que estén a 3” pulgadas o menos de dos unidades amigas atacarán últimos. Los Buscallamas Vulkyn serán línea de batalla y, por cada unidad que tengas, podrás incluir un Hijo rúnica áurico en magmadroth como línea de batalla también. Podrás elegir 3 unidades Domadroths Lufnir y darles a todos rasgo de montura. Una vez por turno, en la fase de movimiento, puedes elegir una unidad Buscallamas Vulkyn que esté a 6” o menos de un magmadroth y colocarla en cualquier lugar a 6” de ese magmadroth y a más de 3” del enemigo. Además, si un Prendedoth Buscallamas Vulkyn está a 1” de un magmadroth amigo, esa unidad Buscallamas tendrá una salvaguarda de 5+.

El ejército tiene 3 embestidas monstruosas disponibles:
- Golpes reactivos. Eliges una unidad enemiga a 3” de esta unidad y tiras dos dados (sumas 2 al resultado si es contra un monstruo). Por cada 5+, el enemigo sufre 1D3 mortales.
- Penetración mágmica. Elige un monstruo a 3” y tira un dado. Con 3+, las unidades amigas domadroth que ataquen a esa unidad tendrán +1 al rend.
- Erupción de ferocidad. Elige una unidad enemiga a 3” y tira un dado. Con un 2+, no podrá hacer salvaguardas la siguiente fase de combate.

El rasgo de mando mejora en 2 el rend de las unidades domadroth que no tengan la clave Magmadroth siempre que estén totalmente dentro de un área de 9” del héroe y que ataquen a un monstruo. El artefacto hace que los monstruos enemigos solo cuenten como 2 para disputar objetivos.
Tenemos varios rasgos de montura para elegir. Me quedo con Droth de carga, que te permite hacer el transporte de una unidad dos veces (un magmadroth no puede transportar dos veces y una unidad no puede ser transportada dos veces).
Las tácticas de batalla son tres:
- Tener a un dogmadroth Lofnir a 6” del centro del campo de batalla y otra en cada cuadrante del campo de batalla.
- Controlar un objetivo parcial o totalmente en el campo de batalla enemigo y un terreno de facción total o parcialmente en territorio enemigo a 6” o más del objetivo escogido.
- Elegir un objetivo total o parcialmente en el territorio enemigo y cualquier otro para controlar ambos con unidades Buscallamas Vulkyn.
La gran estrategia consiste en que no haya monstruos enemigos en el campo de batalla.
— Ber [El caballero necrón]

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