Marvel Crisis Protocol: Cazadores de mutantes. Los Centinelas

Publicado el 7 septiembre, 2022

Varios son los villanos y las organizaciones que han tratado de acabar con los mutantes a lo largo de la historia. De entre todas las formas de llevar al éxito su cometido, una fue la creación de los Centinelas. Estos robots están programados para cazar, atrapar y exterminar a los mutantes. Son un avance tecnológico único y cuentan con múltiples habilidades que les facilitan su objetivo.

De entre sus características principales destacan por sus grandes dimensiones, la capacidad de volar, sus armas de energía y su programación específica para la caza de mutantes.

A lo largo de la historia de MARVEL han ido apareciendo diferentes tipos de Centinelas que han ido actualizándose conforme iban fracasando en la caza de los mutantes. En el juego vamos a poder disfrutar (por ahora) de dos tipos diferentes de Centinelas, los Centinelas Prime Mark IV y los Centinelas Mark IV.

Empezamos hablando del Prime. Se trata del líder de la Afiliación «Centinelas».

Es una miniatura de coste 5 puntos de amenaza. Cuenta con 10 puntos de vida en la cara sana y otros 8 en la herida. Tiene una alura de 5 y mueve con la regla S.

En cuanto a su defensa lanzará 3/4/4 dados dependiendo del ataque del cual sea objetivo.

Podremos hacer uso de dos acciones de ataque diferentes, ambas con un alcance 3:

  • Explosión de plasma: el ataque nos hace ganar poder dependiendo del daño que causemos y además nos permite gastar hasta 3 puntos de poder adicionales para añadir dados de ataque. Por lo que lanzamos 5 dados de base pero pueden ser 8 dados si tenemos poder en la reserva.
  • Protocolos de supresión: su ataque más poderoso tiene un coste de 4 puntos de poder. Con este ataque lanzaremos 9 dados físicos. Por cada espiral obtenida el rival podrá ganar las condiciones de Ardiendo, Conmoción o Ralentizado.

La regla de afiliación de los Centinelas dicta que cuando un enemigo quede inconsciente, erigiremos un número de personajes igual al coste de amenaza de dicho enemigo. Estos personajes elegidos ganarán 1 punto de poder cada uno. (Es decir, si dejamos inconsciente un personaje de amenaza 3, 3 personajes aliados ganaran cada uno 1 punto de poder).

También vienen cargados de superpoderes de diferentes tipos:

  • Vuelo.
  • Inmunidad a sangrado y veneno. ¿Eran robots, no? 😂
  • Programación de centinelas: los ataques de tipo místico y los superpoderes no pueden empujarlos ni hacerlos avanzar. Además cuando defiendan contra ataques místicos contarán las espirales como 2 éxitos.
  • Matriz de poder: al finalizar su activación, obtienen 2 puntos de poder.
  • Análisis de patrones: podemos gastar hasta 3 puntos de poder para que el centinela o sus aliados a alcance 4 puedan repetir dados de ataque o defensa (tantos como puntos gastados).
  • Cables de sujeción: por 2 puntos de poder, con estos cables podemos coger un enemigo a alcance 4 o inferior para empujarlo S hacia nosotros.

Cuando el Prime quede inconsciente y vuelva al juego en su cara herida perderá el superpoder «Matriz de poder». En vez de este superpoder jugaremos con «El núcleo de energía sobrecargado». Esta nueva habilidad nos permite lanzar 5 dados en la Fase de poder. Por cada crítico o impacto normal ganaremos 1 punto de poder. Pero si obtenemos 1 o más calaveras, sufriremos 1 herida.

¿Qué os parece este robot? 👀

Ya hemos hablado del Prime, vamos ahora a comentar qué es lo que trae de diferente el MK IV básico.

Las diferencias son pocas, pero importantes:

  • Cuesta 1 punto menos de amenaza, 4.
  • Cuenta solo con 7 puntos de vida en cara sana y 6 en herida. Por lo que son 5 heridas menos.
  • Pierde el superpoder «Análisis de patrones».
  • Gana el superpoder «Molde maestro» que nos permite poder incluir en nuestra lista y en el roster 2 de estos personajes en vez de 1.
  • Al quedar herido, la «Matriz de poder» solo nos hará ganar 1 punto de poder al final de la activación.
  • Sus ataques pierden 1 dado de ataque y los «Protocolos de supresión son 1 punto de poder más barato.
  • En la cara herida. El ataque «Explosión de plasma» cambia por «Fuga de plasma». Su alcance es de 2 y no de 3 y añade 2 dados por cada crítico que obtenga pero nos hará sufrir 1 daño por cada crítico obtenido.

¿Os han gustado?

Podemos llevar 1 Prime y 2 MK IV simples. Que en total serían 4+4+5=13 puntos de amenaza. Se ha hablado de la posibilidad de incluir a Cassandra Nova en esta afiliación. Con lo que nos plantaríamos en 18 puntos.

A mí personalmente me han parecido muy buenos por el coste que conllevan. Faltará montarlos y ver cómo matan mutantes. Esperemos que llegue pronto el Profesor X…

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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