Marvel Crisis Protocol: Familia Real de Attilan

Publicado el 3 febrero, 2021

Un grupo de los más característicos de Marvel llega a nuestros tableros de Marvel Crisis Protocol. El grupo de los Inhumanos, con la familia real a la cabeza, hace su aparición en en el juego para traer mayor variedad a nuestras partidas.

Hijos de la Terrigenesis

Esta afiliación está formada por personajes Inhumanos o que han tenido relación intensa con ellos, por lo que puede que haya un par de sorpresas.

Recordemos que Atomic Mass Games va ampliando las facciones según salen novedades, por lo que se espera que personajes tan queridos como MsMarvel, aparezcan en algún momento y se añadan a este listado. Pero vamos a ver quién compone esta afiliación en estos momentos:

Inhumans:

  • Black Bolt (Líder)
  • Medusa
  • Crystal
  • Lockjaw
  • Beast
  • Ronan

Tenemos una facción que empieza con un número limitado de personajes. Pero como hemos indicado antes, puede que se amplíe en el futuro. Lo bueno de ser solo 6, es que en cuanto salgan las dos cajas de Inhumanos, ya se dispondrá de la afiliación al completo, puesto que Ronan y Bestia ya están disponibles desde hace algún tiempo.

Vamos a repasar la habilidad de líder de esta afiliación: La habilidad “Rey de los Inhumanos” permite que, durante cada uno de tus turnos, un aliado pueda gastar 1 de poder, para que un aliado a rango 3 gane 1 de poder.

Lo bueno de esto es que no hay limitación al poder que puede ganar un aliado, por lo que el último en activar puede haber recibido poder de todos sus compañeros. Y en turnos avanzados de la partida, un personaje, después de llenarse de poder, puede ir transmitiéndoselo a aliados a rango 3.

Personalmente, me parece que está muy bien esta habilidad, puesto que te permite ganar poder en los personajes que te interesen a costa de que otros aliados lo pierdan.

Esta habilidad es una bendición para aquellos personajes que tienen más problemas a la hora de generar poder, y así evitar que se queden cortos en algún momento de la partida, así como ideal para preparar los grandes ataques.

Pasamos ahora a las cartas propias de esta facción, que son dos, lo normal en una facción:

  • Terrigenesis, permite que un aliado Inhumano gaste tres de poder para elegir a un enemigo a rango 3 y que porte un civil. Tras eso se han de lanzar 4 dados, y el enemigo sufrirá 1 daño por cada crítico, comodín e impacto. Adicionalmente, si dicho enemigo resulta dazed o KO con el uso de esta carta, el jugador Inhumano gana 2 Puntos de victoria. Aunque es situacional, lo bueno es que estas tácticas se escogen después de las misiones, por lo que, si no hay misión con civiles, es una carta que no se ha de escoger. Otra cosa a tomar en cuenta es que dependes de estar a rango de un enemigo, y que lleve el civil, pero al ser un objetivo prioritario en la partida, puedes atacarle e intentar rematarle cuando le queden pocos puntos de vida con esta carta, ganando además puntos de victoria por ello.
  • Attilan Rising, no tiene coste, lo que es algo a tener en cuenta. Para usarla, has de hacerlo con un personaje Inhumano que esté en su lado dañado, por lo que su uso será en turnos medios de la partida. Y su efecto es que todos, si todos, los Inhumanos aliados ganen tanto poder como Inhumanos aliados se encuentren en su cara herida.

    Esto quiere decir que, si las cosas te van mal, y tienes a 4 Inhumanos dañados, por ejemplo, al jugar esta carta, cada uno de esos aliados ganaría 4 de poder, pudiendo realizar ataques devastadores, superpoderes o la habilidad de facción de una manera más sencilla.

    Es una carta increíble para no tener coste alguno, a pesar de depender de ir mal en cuanto a la situación de tus personajes.

Luego tendremos un par de cartas que no son de la facción como tal pero si van unidas a personajes como Crystal y Lockjaw:

  • Elemental Infusion: Es una carta que puede usar Crystal en la cual pagando dos de poder hasta el final de la ronda o hasta que Crystal quede dazed, los enemigos a rango 3 que sean dañados por un efecto aliado obtendrán la condición Incinerate, Stun o Slow.
    Una carta que nos va a permitir imponer condiciones a los enemigos, lo malo es que tendrán que estar a distancia 3 de Crystal y esta podrá recibir mucho castigo al estar cerca.
  • Last-Minute Save: Esta carta pertenece a Lockjaw, el fiel compañero de los Inhumanos. Con ella Lockjaw puede gastar 3 de poder cuando un aliado a distancia 3 de el reciba daño que lo deje KO. En este momento el aliado retirará 1 daño, no sufrirá la condición KO y hará un place a distancia 1 de su gran salvador.
    Una carta que le dará una segunda oportunidad a tus aliados y los salvará al menos momentáneamente. Es importante destacar que el place se colocará a una gran distancia del atacante, por lo que será bastante improbable que justo en esa misma activación puedan volver a atacar al personaje recién salvado.

Como podéis ver, los Inhumanos se apuntan a dar caña en el Marvel Crisis Protocol de una manera espectacular. Aportan unas reglas y cartas sencillas, que permiten una gran flexibilidad a la hora de jugar con ellos.

Espero que os haya gustado este análisis de facción y que disfrutéis de ella en las mesas de juego.

— NeoMaquiavelo [El que lee las reglas por todos los demás]

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Crisis Protocol Black Bolt & Medusa (Inglés)

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Crisis Protocol Crystal & Lockjaw (Inglés)

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Crisis Protocol She-Hulk (Inglés)

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