Middle Earth SBG: Armas y Equipo (II/II)

Publicado el 3 diciembre, 2023

Hace unos días hablamos de las armas y sus golpes especiales que son un aspecto clave en los combates de Middle Earth SBG. En el post de hoy completamos este apartado hablando de las armas de proyectiles, el resto de equipo con el que podemos equipar a nuestras miniaturas y le dedicamos un aparado final al Anillo único.

Armas de proyectiles

Las miniaturas que lleven este tipo de armas podrán disparar en la Fase de disparo siempre y cuando no hayan movido más de la mitad de su máximo movimiento y tengan línea de visión.

Tal y como se puede apreciar en este par de tablas hay una amplia variedad de armas de disparo. Cada ejército tiene acceso a unas pocas. Las diferencias principales son la distancia que alcanzan y la Fuerza con la que son capaces de herir a los enemigos.

Hay cinco de ellas que añaden alguna especificación digna de mención:

BALLESTA:

Se trata de un arma poderosa, una de las dos que existen con Fuerza 4. Una miniatura que porte una ballesta no podrá dispararla en el mismo turno en el que haya movido. Por lo que deberemos de elegir si mover o disparar.

CERBATANA:

Es un tipo de arma de proyectiles que además tiene la regla especial de Arma envenenada (repetiremos los resultados de 1 para herir). No cuentan para el límite de arcos de tu ejército.

ARMAS ARROJADIZAS:

Este tipo de armas son muy interesantes. Pueden ser disparadas en la Fase de disparo incluso si una miniatura se ha movido más de la mitad de su máximo movimiento. No se pueden usar para combatir. Un arma arrojadiza puede ser usada cuando una miniatura está cargando. En estos casos no se aplica una penalización de -1 por haber movido y disparado. Sí la miniatura objetivo del disparo es asesinada puedes cargar contra otra sí aun te queda movimiento.

Las armas arrojadizas no cuentan en el límite de arcos de tu ejército. Las armas arrojadizas no se pueden lanzar en el movimiento extra que obtienes al ganar un Combate heroico.

LÁTIGO:

Es un tipo de arma arrojadiza que llega a 2 UM de distancia y hace un impacto de Fuerza 1.

TIRACHINAS:

Es un arma de proyectiles que además puede disparar dos veces si no ha movido.

Con todas las armas de disparo vistas nos metemos de lleno en el tema del Equipo, una parte fundamental del juego a la que todos debemos dedicarle puntos de nuestras listas.

Estandarte

Las miniaturas que portan estandarte permiten repetir una única tirada de duelo a las miniaturas aliadas que estén como máximo a 3 UM de él. La repetición se debe de hacer antes de decidir gastar puntos de Poder. Hay algunos estandartes especiales que aumentan su rango a 6UM.

Si el portador del estandarte está tumbado las miniaturas no pueden beneficiarse de la repetición. Además, la miniatura que porta el estandarte sufre una penalización de -1 a sus tiradas de duelo.

Si una miniatura de tipo Guerrero está portando el estandarte y es asesinada, el estandarte puede ser recogido por otra miniatura de tipo Guerrero que esté en contacto con su peana siempre y cuando no esté tumbada o en combate. Por lo que va a ser siempre importante no abandonar al portaestandarte en el campo de batalla.

Capa élfica

Este tipo especial de capa permite que la miniatura que la porte gane la regla especial Indetectable. Esta regla establece que si estás parcialmente cubierto, no podrás ser visto a más de 6UM. Tampoco podrás ser cargado, ni ser tomado como objetivo de Poderes mágicos u otras reglas especiales.

Lo que hemos comentado no se aplica mientras estés a lomos de una montura.

Cuerno de guerra

Llevar un cuerno en la lista hace que todas tus miniaturas en el campo de batalla ganan +1 a su atributo de Valor. Esto tiene utilidad cuando nuestro ejército tiene Valor bajo y queremos facilitar la superación de chequeos.

Tambor de guerra (X)

Todas las miniaturas (las que tengan la palabra clave entre paréntesis) a 12UM del portador del tambor añaden 3 UM a su atributo de movimiento si son de infantería y 5 UM si son de caballería. Como detalle negativo, en ese turno no podrán cargar.

Se debe usar al comienzo de la Fase de movimiento y debemos recordad que no es acumulable con los efectos de diferentes Tambores de guerra. Pero sí que se acumula con una Marcha heroica.

Armaduras

Las mejoras en armadura, como es lógico, nos añaden puntos al atributo de defensa de nuestras miniaturas.

ARMADURA. Añade +1 de Defensa.

ARMADURA PESADA O ARMADURA ENANA. Añade +2 de Defensa (+1 si ya llevaba armadura).

PESADA ENANA. Añade +3 al atributo de Defensa (+2 o +1 dependiendo de la que llevase previamente).

Creo que todos coincidimos en que cuanto más mejor. Cierto es que hay algunas ocasiones, si sabes a qué rival te enfrentas, en las que quizás no te aporte nada mejorar tu atributo de Defensa y puedas dedicar esos puntos a otras cosas útiles.

Escudo

Aumenta el atributo de Defensa en +1. Sí una miniatura está usando un arma dos manos, un arco, una ballesta o una pica puede llevar el escudo pero no recibida el +1 a su atributo de Defensa.

Además de ese incremento de Defensa, una miniatura que porte un escudo puede decidir escudarse antes de la tirada de Duelo. Sí decide hacerlo la miniatura duplicará el número de ataques pero, si gana el combate, no podrá tirar para herir.

Una miniatura que esté tumbada puede escudarse. Si gana el combate se pondrá en pie. Las miniaturas de caballería que porten escudos no se pueden escudar.

Escudarse es útil para cuando lo que buscamos es sobrevivir a toda costa: evitar que nos hieran a un líder, mantener un objetivo….

El anillo único

«Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul»

Acabamos el post de hoy hablando del Anillo único.

La miniatura portadora del Anillo Único puede decidir ponérselo en cualquier momento de su Fase de movimiento, Si decide ponérselo, pasa a ser Invisible. Las miniaturas de caballería que se ponen el Anillo Único pierden automáticamente su montura y deberán tirar en la tabla de caída de jinete.

INVISIBLE. Una miniatura que es invisible no puede ser objetivo directo de Poderes mágicos o disparos. Además no tiene zona de control. Mientras es invisible, el portador del anillo puede mover con libertad a través de miniaturas amigas y enemigas pero, no podrá acabar su movimiento sobre ninguna parte de sus bases. Las miniaturas pueden acabar su movimiento en el lugar donde está el portador del anillo, de manera que el portador deberá retirarse lo mínimo posible del lugar en el que estaba.

Sí una miniatura enemiga decide cargar contra el portador del anillo mientras lo lleva puesto debe de superar un chequeo de valor aplicándole un penalizador de -1 por cada UM de distancia para determinar si puede ver a la miniatura invisible.

Durante el combate cualquier miniatura que esté trabada en combate con el portador del anillo ve reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) su atributo de Combate.

Ninguna de las reglas previamente explicadas afecta a Sauron o a un Espectro del anillo.

Para quitarse el anillo, el jugador que lo porta deberá superar un chequeo de Valor. Si este no se supera deberá llevar el anillo hasta el siguiente turno. El anillo no puede ser quitado y puesto en el mismo turno.

LA VOLUNTAD DE SAURON. Antes de mover al portador del anillo debe de tirar 1D6. Con un resultado de 1-2 el jugador contrario será quien mueva al portador. Con un resultado de 3-6 el portador del anillo podrá mover de manera normal. Los Puntos de poder pueden ser gastados para modificar esta tirada. Si el jugador oponente mueve al portador podrá cargar pero no podrá realizar acciones heroicas, coger o tirar objetos, tampoco podrá realizar acciones que puedan causarle daño directamente al portador ni tampoco podrá sacarlo del tablero.

MI PRECIOSO. Hay determinadas ocasiones en las cuales en un tablero habrá varias miniaturas que puedan llevar el anillo. Para decidir cuál de ellas lo lleva hay que seguir el siguiente orden de prioridad:

  1. Sauron.
  2. Isildur.
  3. Bilbo (de la lista de La compañía de Thorin o Supervivientes del lago).
  4. Frodo.
  5. Bilbo (de la lista de La Comarca o Rivendel).
  6. Gollum.

Si ambos jugadores tienen la misma miniatura los dos podrán usar el anillo.

Hasta aquí nuestro análisis de las armas y el equipo del juego de batallas estratégicas de Middle Earth. Cualquier duda que os surja al respecto no dudéis en escribirnos en nuestras redes sociales. Esperamos que haya sido de ayuda para repasar o para conocer el funcionamiento de este gran juego.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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