Mutant: Mechatron

Publicado el 20 febrero, 2022

Después de una temporada sin noticias del universo Mutant en castellano (en inglés acabamos de recibir la macro campaña, pero eso es otra historia) por fin estamos a punto de recibir la segunda gran expansión del juego Mechatron, de manos de Nosolorol.

Esta expansión comparte formato con lo que fue genlab alpha, siendo a la vez un suplemento como un juego completo independiente, y al igual que la anterior podemos mezclarlo con el resto de la familia MYZ (Mutant: Year Zero) o usarlo de forma 100% independiente.

Pero la pregunta es ¿qué podemos encontrar exactamente en el interior?

(NOTA: A la espera de la salida del juego en español algunos términos son una traducción casera que pueden no coincidir con el glosario oficial)

¿Las máquinas pueden tener alma?

La ambientación presentada en este suplemento es el tercero de los proyectos que realizó la humanidad tras el colapso de la tierra (quedando el 4ª que podremos ver en el futuro MYZ: Elysium). En él nos pondremos en la piel de robots que siguen unas misteriosas órdenes de sus viejos amos, los humanos, con la esperanza de que regresen en el futuro. Sin embargo, algunas de estas máquinas han desarrollado “emociones” y “sentimientos” que está creando cierta divergencia. Lógicamente estas máquinas sintientes serán los serán los jugadores.

Viven en una especie de fábrica/ciudad conocida como Mechatron-7 donde se está fabricando “aquello que nos hará ganar”, pero paradójicamente nadie sabe qué es esto (y que será clave en la campaña incluida). Por desgracia, después de décadas todo está destartalado y empieza a haber fallos críticos que ha provocado el “despertar” de las máquinas, creando un cuerpo de seguridad que trata de eliminar estos errores (al que pertenecen los PJ). Pronto la situación dará un giro que descubrirá los secretos detrás de todo. Hablaremos de esto más adelante.

Hay que tener en cuenta que, por estas premisas, en este juego, las máquinas no son realmente máquinas. En realidad, están más cerca de los androides de Star Wars o de Nier autómata donde ocultan una mezcla de ingenuidad, inocencia y humanidad en un estado puro. En ocasiones podrá recordarnos a qué pasaría si el estudio Ghibli hiciera una película de robots. Incluso los enemigos “derribados” por muy terribles y crueles que puedan parecer (hay cierto elemento macabro) desbordan esa especie de inocencia terrorífica que les acerca más a GlaDos que a T-1000.

Parte de la solución, parte del problema

Los jugadores, en inicio, crearán personajes que pertenecen al “cuerpo de eliminación de errores”, aquellas máquinas que se dedican a evitar la desviación de los robots de Mechatron (aunque pronto ellos descubrirán que son desviaciones) recibiendo órdenes de la Jerarquía. Para este cometido volvemos a encontrarnos con ocho clases (modelos), cada uno con su talento único (llamado aquí programación) que les permitirá acceder a sus capacidades distintivas y que la combinación de ellas puede cambiar la forma de acercarse a las aventuras.

También, como es marca de la casa, la creación de personajes le da importancia a los vínculos y relaciones con el resto de los robots del grupo así como con PnJs que serán importantes en la generación de aventuras y habilitaran la forma de obtener experiencia y recuperar algunos recursos del personaje.

El resto de la construcción del PJ parece casi idéntica y tiene algo más que un mero cambio de nomenclatura. Por ejemplo, los cuatro atributos son: Servos, Estabilidad, Procesador y Red, pero no dejan de ser equivalentes a Fuerza, Agilidad, Ingenio y Empatía en funcionamiento. Estos atributos se crean mediante la selección de piezas de chasis (tenemos 24 de las que tendremos que escoger 3), lo que es bastante interesante y que recuerda más a escoger la especie animal de Genlab que la distribución libre de los mutantes. Estas piezas también nos darán ciertos puntos de armadura y Módulos de nuestra máquina. De hecho, lo más original es que cuando un jugador escoge una pieza de chasis esta queda bloqueada y no puede ser repetida, por lo que no existe manera que dos personajes sean idénticos e inhabilita cierta ingeniería de ficha (lo que es de agradecer). Después de esto escogemos la programación (habilidades) que como en los anteriores tenemos 12 generales y el programa exclusivo de nuestro modelo.

Como pasaba con los mutantes y animales, también tenemos un largo catálogo de Talentos (llamados funciones secundarias). Tres de ellos serán exclusivas de cada modelo y luego disponemos de cerca de 30 generales para cualquiera que cumpla los requisitos. Sin embargo, hay que tener cuidado, al contrario que pasaba con los Mutantes y los animales, estos talentos no pueden ser aprendidos por los seres orgánicos y viceversa.

Los Módulos son el equivalente a las mutaciones y poderes animales de Mechatron. Pese al cambio de nombre su uso es idéntico y se usa mediante Puntos de Energía (iguales al Instinto y el Poder Mutante). Disponemos de un amplio arsenal de ellos, desde ataques especiales a autorreparación. Sin embargo, para mi sigue con el mismo problema de gestión (hablaré de ello más adelante).

La última cualidad de nuestra máquina será su puntuación de Jerarquía. Un recurso que permite dar y recibir órdenes de otras máquinas, salvo lógicamente aquellas que se hayan desviado del camino…

La interfaz personaje-jugador 

Como bien dice su título, Mutan year Zero Mechatron, utiliza el Mutant Year Engine y pese a ser una “expansión” está planeado para ser usado de forma independiente por lo que disponemos de todas las reglas en su interior. De hecho, las reglas presentadas están refinadas sobre el libro básico y es aconsejable usar esta iteración (salvo las reglas específicas) si jugamos tanto al libro básico como a Genlab Alpha. También lo descrito aquí te será familiar si has jugado a otros juegos de la casa como Alien o Vaesen.

La mecánica central de resolución es simple: se usan dados de 6 caras de tres colores diferentes (hablaré de los colores oficiales a partir de ahora, pero mientras distingas 3 tipos de dados puedes usar lo que quieras). Esta reserva se obtiene del Atributo (Amarillos), tu Programa (Verdes) y tu equipamiento (Negros) que al lanzarse se deberán de obtener resultados de seis.

Un único seis ya tiene éxito en la acción, aunque éxitos adicionales suman efectos y consecuencias positivas (dependiendo del Programa usado). En caso de no lograr ningún seis la acción siempre tendrá una consecuencia negativa, el DJ nunca debe de hacer que la situación quede igual después de un fallo. Sin embargo, antes de esto el jugador puede decidir forzar la tirada.

En caso de forzar la tirada se podrán repetir todos los dados Verdes, así como los Amarillos y Negros que no sacaran unos, pero habrá que tener cuidado porque esta repetición puede tener consecuencias. Independientemente del éxito o el fracaso de la repetición el PJ recibirá 1 punto de daño por cada resultado de 1 en los dados Amarillos y degradara la pieza de equipo usada en 1 punto por cada 1 en los dados Negros (lo que puede resultar en su destrucción). Como lado positivo ganará un Punto de energía por cada punto de daño recibido de esta forma. Esto para mi es una de las cosas criticables pues para poder usar sus Módulos los personajes deben de recibir daño mediante este método, lo que puede provocar cierta suspicacia entre jugadores (en especial si no están cómodos con mecánicas de tipo sacrificio).

En cuanto al combate sigue el estilo rápido y mortal de la franquicia. Cada tirada no dejará independiente y puede llevarse el personaje por delante, lo que encaja bien con el tono hostil y de supervivencia de este peculiar futuro. Sin embargo, esto es una navaja de doble filo pues un par de muertes aleatorias crea rápidamente una desconexión con los personajes y provocará meramente el interés de explorar el mundo, quitando algo de sabor a este juego. Afortunadamente los Robots no son tan frágiles como los humanos y pueden repararse, lo que sumado a que de serie tienen armadura y protecciones, ayuda a que la mortalidad no llegue al nivel del básico (en el que casi podemos ver una mecánica de vidas cual videojuego se tratase con un límite de PJs que pueden ser usados antes de “perder”).

El sistema de equipo es quizás el más interesante pues a parte del que conocemos (armas, herramientas…) también podremos comprar piezas e incorporarlas en nuestro robot.

Para finalizar el sistema de experiencia repite con los anteriores, podemos ganar hasta 6 PX por sesión y cada 5 obtendremos una mejora.

Historias de Mechatron-7

El capítulo dedicado a la dirección podemos dividirlo en “tres secciones”: Reglas de Mechatron-7, Dirección y Bestiario.

La primera de ellas es un clásico de MYZ y algo común en muchos juegos de la editorial sueca: La base de los PJs. He de decir que tengo mucha debilidad con estas mecánicas y reglas, quizás fruto de que Ars Magica es uno de mis juegos favoritos. Aquí vendrá descrita las enormes instalaciones donde conviven las máquinas en sus 15 enormes distritos. Este escenario deberá de recorrer para lograr desentrañar los misterios que oculta, solo para descubrir que existe un mundo más allá de sus muros. Estas excursiones darán respuestas a preguntas y permitirá recuperar recursos con los que comprar mejoras que le darán a los jugadores un sentimiento de hogar. 

La parte del DJ es muy similar a lo que tenemos en el básico y Genlab. Esto puede provocar cierta desidia en el lector al encontrar una copia de lo anterior. Si, vienen algunos consejos y ayudas concretas, pero más allá de una reescritura cambiando Mutante o Animal por Robot aporta poca novedad.

En el último capítulo disponemos del listado de encuentros, monstruos (algunos reciclados de los libros anteriores), artefactos… que recordemos que pueden mezclarse con los otros dos escenarios para crear una enorme variedad.

Encuentra el Ghost

No vamos a engañar a nadie, si algo distingue esta franquicia son sus campañas. La búsqueda del Edén y la liberación del valle no dejaron a nadie indiferente por lo que “el fantasma en la máquina” (para nada referencia a Ghost in the shell) no va a ser menos.

Aquí nos encontraremos algo más cerca de la segunda que de la primera y que nos puede dar entre 10 y 20 sesiones antes de finalizarla. Esta permite abordarla cada uno a su propio ritmo, explorando la ciudad y los lugares cercanos para lograr que todo se mantenga en pie. El aire de cutre y melancólico que respira con una casa que se cae a pedazos a medida que las máquinas se vuelven “humanas” mientras faltan recursos es algo que se nota en cada detalle. A lo largo de distintas órdenes de trabajo (cuatro de ellas detalladas) terminaremos llegando a momentos clave que cambiarán las dinámicas y el tono de la Mechatron. Según avancen estos puntos claves iremos descubriendo cada vez más secretos sobre la ciudad, la tierra, lo que sucedió y las “Potencias Estelares”. Una vez finalizado quizás el mundo haya cambiado mucho y tocara mudarse a la Zona (el escenario del básico).

Esto es quizás lo más potente del juego, la llegada de los robots al mundo libre para buscar su propio camino, con las reglas para que interactúen con los Mutantes y los Animales y vivir aventuras (ya sean originales o en la búsqueda del Edén).

No voy a negar que soy fan de las historias del mundo de MYZ, incluso cuando no soy entusiasta de algunas decisiones del sistema. Este libro al ser un juego independiente es una gran puerta de entrada con una experiencia más contenida que la exploración libre del básico (que puede llevar más de un año si decides jugar con la búsqueda del Edén). El cómo han decidido afrontar las maquinas también se siente fresco, aunque no sea realmente original, y las situaciones e ideas que presenta Mechatron-7 seguramente esta la inspiración de una gran cantidad de DJ. 

Nos vemos en los umbrales

— Rubén [Rolero Dimensional]

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