Necrones en décima edición

Publicado el 31 octubre, 2023

La décima edición de Warhammer 40 000 ya está rodando y ha entrado en las dinámicas básicas de toda edición de este juego: ya han salido los primeros Codex, hemos visto algunos cambios de regla a favor de un mayor equilibrio y hemos tenido un cambio de puntos, devastador para algunos ejércitos, necesario para otros.

Pero no vengo aquí a contaros todo lo que ha pasado, ya lo sabéis, y si no, podéis echar un vistazo a los últimos artículos de 40 000 de este mismo blog. ¡En la Seta está todo! Yo he venido a hablar de mi libro, o sea, de mi facción: necrones en décima edición (aunque tengo un pequeño ejército de Sororitas, todo sea dicho).

Inicios de décima

Recuerdo cuando todavía estábamos en novena e íbamos conociendo, un par de veces por semana, cómo serían los ejércitos a través de un escueto avance en Warhammer Community. El de necrones fue horrible, nos dejó super apesadumbrados. Pero luego salió el Index, y la verdad es que fue una gratísima sorpresa. ¡El ejército estaba muy bien!

Los necrones empezaron fuertes, incluso quedaban en las posiciones más altas en los torneos. Ahora, después de un ajuste en las reglas de las lavadoras y un meneo de puntos, vamos a ver cómo andamos.

El aguante

Pese a ediciones anteriores, en que los necrones tenían un disparo devastador (tiempo ha), o incluso difiriendo de la novena edición, en que casi era un ejército de melé, nuestros queridos terminators ahora tienen, en mi opinión, una característica que sobresale por encima de todas las demás: aguantan, aguantan mucho. Y además, no solo aguantan con una unidad, sino que hay varias opciones si queremos poner un yunque encima de la mesa.

Tenemos a los guerreros, simples guerreros antaño niños y personas convalecientes de la más baja estofa. Cuando tiramos los protocolos de reanimación, esta unidad no resucita 1D3, sino 1D6 heridas, que en su caso es lo mismo que decir miniaturas. Si está en un marcador de objetivo que controlan, además, reanimarán 1D3+3, asegurándote al menos cuatro guerreros de vuelta.

Por otro lado, claro está, tenemos a los necroguardias o lychguard. Con sus dos heridas, salvación de 3+ e invulnerable de 4+ (con escudo, aquí hago referencia siempre a esta unidad con escudo), ya eran un hueso duro de roer en novena y siguen siéndolo en décima. Por si esto no fuera poco, si están lideradas por una miniatura noble, tienen un -1 a ser heridas.

Pero, además, nuestro Index está pensado para aumentar el aguante de estas dos unidades que ya de por sí resisten bien, y para ello nos brinda algunas opciones para bufarlas: el reanimador canóptico y el tecnomante.

El reanimador te permite tirar un dado extra cuando activas los protocolos a 12 pulgadas, lo que, sinceramente, me parece una barbaridad, porque es, directamente, reanimar el doble. Para la mayoría de unidades no sería gran cosa, pero para estas dos significa resucitar 2D6 guerreros necrones o 2D3 necroguardias, con lo que cuesta matarlos. Puede ser un poco desesperante para el rival. Eso sí, hay que saber esconderlo bien y mantenerlo siempre a la distancia adecuada.

El tecnomante da un No Hay Dolor de 5+ a la unidad en que se encuentra. Eso significa que salvarás, por estadística, un tercio de las heridas que te hagan. Combinado con todo lo que comentaba anteriormente, pues imaginad.

El combate

Los necrones en novena eran unos grandes combatientes, pero, sobre todo, por una unidad: los destructores skorpekhs. Estos, los pobres, han tenido un buen bajonazo y, a pesar de que les han subido la fuerza, siguen muriendo igual de rápido que antes (no tienen invulnerable ni No Hay Dolor, y tampoco ninguna estratagema ni nada parecido para darles más resistencia), la resistencia y los ataques, han perdido el daño 3 una pulgada superimportante de movimiento. Siguen pegando bien, pero, son buenos en términos generales, pero no tienen cabida en un Index que, de momento, puede ofrecerte cosas mejores.

Tenemos también a los pretorianos, que se usaban poco ya en novena (aunque yo los llevaba siempre, me encantaban) y que ahora se van a usar mucho menos. Siguen siendo buenos, solo han perdido 1 de penetración y uno de movimiento, pero es que se han pasado con su coste en puntos.

En fin, el combate no es a lo que debería jugar un jugador necrón con cabeza. Luego están los que no tienen cabeza, como yo, y siguen jugando Novokh. Así nos va.

El disparo

Aquí sí que tenemos buenas opciones de nuevo.

Lo primero que hay que mencionar, sin duda, son los destructores lokhust pesados. Tienen dos opciones de armas: el exterminador emítico y el destructor gauss.

Con el primero son temibles para la infantería. 6 ataques que se convierten en 12 a 18 pulgadas o menos, F6 y FP1. Además, cuentan con Sostenidos 1. Con el destructor gauss son unos antitanques buenísimos con F14, FP4 y D6.

También disponemos del arca del exterminio: 1D6+1 ataques de F15, FP4 y D4. Si tienes una mano media, ni buena ni mala, lo mismo te vale como antitanque que para matar infantería de élite. Si está quieto, además, cuenta como que tiene Heridas Devastadoras.

Otras opciones, como los destructores lokhust para infantería o el acechante canóptico, que es como un arca del exterminio ligera, tampoco son malas opciones.

Conclusión

Los necrones están en décima edición para aguantar y fundirte a disparos, básicamente, sin menospreciar el daño que van haciendo los necroguardias poco a poco, pero de manera consistente.

Si se me permite un deseo, este sería que, cuando salga el Codex, tengamos un buen destacamento para combate.

—  Ber [El caballero necrón]

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