Nuevo battletome: Ciudades de Sigmar
Publicado el 7 septiembre, 2023

¡Por fin! Llegamos al punto y final de nuestro recorrido por la renovación de Ciudades de Sigmar: el battletome. Como no podía ser de otra forma, es uno de los más extensos del juego y tiene una cantidad increíble de reglas y warscrolls. Así que, para que esto no se haga demasiado largo, vamos directos al grano, ¡que hay mucho que comentar!
Como pasaba con el battletome anterior, la facción está dividida en tres ejércitos que, aunque pueden combinarse, en la práctica funcionan de forma independiente: elfos oscuros, enanos y humanos.
Órdenes
Esta es la regla más características del ejército. Están dividas en cuatro tipos: generales, humanas, elfas y enanas. Al principio de cada ronda de batalla, le podrás dar una orden a cada héroe de tu ejército, que se mantendrá en secreto hasta que la uses. Cada una se usa en su momento (fase de carga, de movimiento…). Al final de la ronda se eliminan todas las que no hayas usado y vuelta a empezar.
La mayoría de órdenes son bastante buenas, pero todas surten efecto solo a tres pulgadas del héroe que quiera darla.

Humanas
- En la fase de disparo enemiga, puedes elegir la unidad que reciba los disparos y usarla para disparar inmediatamente después de recibir el ataque.
- Eliges una unidad amiga que dispare. Cuando lo haga, tiras 2D6 y sumas las víctimas del ataque. Si superas el liderazgo de la unidad objetivo, esta ataca última en la siguiente fase de combate.
- Eliges una unidad en la fase de carga que todavía no haya combatido en la partida. Si hace una carga, tendrá +1 ataque en la siguiente fase de combate.
Enanas:
- Eliges una unidad amiga en la fase de combate enemiga. Atacará la última, pero gana una salvaguarda de 5+.
- En tu fase de combate. Cada vez que una mini es eliminada, con 5+, el atacante recibe una mortal.
Elfas:
- Eliges una unidad amiga en la fase de carga. Si consigue cargar, atacará primero en la fase de combate.
- Al final de la fase de combate. Una unidad trabada en combate podrá retirarse.
Generales:
- En tu fase de movimiento, eliges una unidad y suma 3 a su capacidad de movimiento. Además, si es una unidad castelite, no perderá ese rasgo.
- En la fase de carga enemiga, una unidad que no está trabada puede intentar una carga. Además, si lo hace, tendrá +1 al rend.

Subfacciones
¡Ni más ni menos que once! Por variedad no podemos quejarnos, desde luego:
- Hammerhal Aqsha: los héroes reciben dos órdenes en lugar de una. Si tu general es Aventis Firestrike, recibes un punto de mando adicional cada fase de mando.
- Tempest’s Eye: las unidades pueden disparar después de retirarse, incluidos los barcos Kharadron aliados.
- Hallowheart: puedes tirar tres dados para lanzar un hechizo en vez de 2, pero si sacas 10+, el mago sufre 1D3 mortales.
- Hammerhal Ghyra: puedes añadir una unidad reforzada más. Si las unidades humanas tienen 10 o más minis, tienen liderazgo 10.
- The Living City: puedes dejar a la mitad del ejército en reservas y sacarlas en tu fase de movimiento a más de 9” del enemigo y a menos de 6” del borde. También vale para aliados Sylvaneth.
- Greywater Fastness: en cada fase de disparo puedes dar la orden ataque total tres veces y, además, las dos primeras serán gratis.
- Lethis: los héroes humanos que no sean magos se convierten en sacerdote. Estos y los sacerdotes aliados stormcast conocen la siguiente plegaria: quitar la salvaguarda a una unidad enemiga (rango 12, dificultad 4).
- Vindicarum: se puede dar la orden de rally incluso si estás trabado. Además, los flagelantes se levantan con 5+.
- Excelsis: los monstruos tienen +1 herida. Además, cuando los caballeros han atacado, elige una unidad enemiga con la que estén trabados y tiras un dado por cada caballero. Al 4+, una mortal.
- Settler’s Gain: +1 lanzar hechizos y, si tu general está a 3 de un mago Lumineth al inicio de cualquier fase de héroe, ganas 1 punto de mando adicional.
- Misthavn: al final de la fase de héroe eliges tres unidades que estén a más de 12 del enemigo y pueden mover D6 o 2D6 si tienen montura.

Rasgos de mando
- Humanos: para los que vamos a jugar a caballería total, creo que la mejor sería Fiery Temper. El general puede repetir todas las cargas y, además, también podrán hacerlo las unidades que estén a 18 pulgadas.
- Enanos: quizá la mejor sea la que permite curar al portador a final de la fase de combate. Tiras un dado por cada herida asignada y al 3+ cura una herida.
- Elfos: una mejora es añadir +1 a lanzar hechizos. Por sí solo puede que no sea increíble, pero es muy probable que los jugadores de oscuros lleven varias hechiceras, por lo tanto, no es raro que cojan la subfacción Settler’s Gain, así que se pueden poner en +2 a lanzar hechizos e ir a magia con bastante seguridad.

Artefactos de poder
- Humanos: el que más me gusta es el que añade 3” a las armas de disparo de unidades a 12”. Puede ser realmente útil.
- Enanos: me quedo con el Libro de los Agravios, por histórico y porque, además, me parece muy bueno. Eliges una unidad visible para el portador y, al 4+, todo el ejército tiene +1 a impactarle. Peca de aleatorio, pero si sale está muy bien.
- Elfos: la verdad es que ninguno me parece especialmente bueno, pero elegiría el anillo. Una vez por batalla y hasta tu siguiente fase de héroe, el portador no es visible a más de 12 pulgadas.
Hechizos
- Humanos: me gustan la Protección de Pha y Forma Salvaje. Con el primero haces a una unidad etérea y con la segunda permites que una unidad amiga haga una carga con 3D6. 7/18” y 7/12” respectivamente.
- Enanos: la Runa del Juramento y el Acero. Dificultad 3 y rango 12”. Eliges una unidad amiga y le reduces el daño de los ataques en 1.
- Elfos: tienen uno que me parece tremendo: hojas tenebrosas (o algo así). Dificultad 7 y rango 9. Eliges una unidad amiga y hasta tu siguiente fase de héroe, cuando ataques con esa unidad, le quitas la salvación a la unidad enemiga contra la que esté en combate.

Conclusión del Battletome de Ciudades de Sigmar
Imagino que este tomo ha debido ser complicado de hacer. Al hecho de crear una facción nueva, que es prácticamente lo que han hecho con los humanos, y cambiar dos antiguas para que queden más o menos niveladas con la nueva, ha tenido que costar.
Sí, los humanos son claramente la rama del Battletome de Ciudades de Sigmar que mejor está, pero los elfos me parecen bastante competitivos y, quizá, aunque los enanos hayan escapado un poco peor, siguen siendo muy jugables y tienen aptitudes de sobra para dar alguna sorpresa.
En fin, me parece que el libro tiene cosas muy buenas, pero que están bastante limitadas, así que podemos esperar una facción competitiva sin que esté rota. Si es así, será indicativo de un trabajo bien hecho.
— Ber [El caballero necrón]

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