Nuevo Battletome: Gloomspite Gitz
Publicado el 12 febrero, 2023

El libro de ejército de orcos y goblins en Fantasy era un maremágnum de tropas y posibilidades. Los orcos eran la fuerzas de choque dada su resistencia, pero los goblins no debían ser menospreciados: máquinas de guerra, chamanes, fanáticos… y su escaso valor en puntos hacía que fueran unidades a tener en cuenta. No solo eso, sino que, además, existían por ahí reglas especiales para llevar listas solo de goblins.
A los pequeños pieles verdes Age of Sigmar les ha hecho justicia, creo yo, dándoles una facción propia. Aunque quizá esto hace que el trasfondo ya no sea tan piel verde, en conjunto, como sigue pasando en 40k, y la hermandad entre todas las especies goblinoides se haya perdido un poco (orcos, goblins, gnoblars, snotlings, hobgoblins -aunque estos siempre fueron los raros-).
Acaba de salir el nuevo tomo de batalla de goblins para Age of Sigmar, o, como se llaman ahora, Gloomspite Gitz. Permitidme la licencia de seguir llamándolos goblins.
Vamos a dar un repaso a las nuevas reglas. Como siempre, solo comentaré lo que me parece más interesante o remarcable del libro.

Generalidades de los Gloomspite Gitz
La luna sigue funcionando igual, más o menos. Es decir, sale por una esquina hasta que se oculta por la otra. Para que pueda moverse, el jugador goblin debe sacar un 4+ en una tirada. Los efectos de la luna son diferentes para cada unidad. Por ejemplo, si es una unidad moonclan, podrás levantar minis al 4+ cuando des la orden de rally. Si son garrapatos, podrán correr y cargar en el mismo turno. A los trols les da +1 a la salvación. Las unidades de la subfacción de las arañas hacen mortales al 5+ en vez de al 6+.
El libro trae dos acciones monstruosas y dos acciones heroicas propias.
La primera acción heroica te permite hacer rally a tres unidades sin gastar puntos de mando. La habilidad ya es buena per se, pero recordemos que, si estás bajo los efectos de la luna, levantarás minis en tres unidades al 4+. Esto ya te deja ver de lo que va el ejército: llevar una masa de goblins que tienen que aguantar el máximo posible. Eso sí, solo para héroes moonclan.
Para los trols, cuando un héroe está trabado, puede moverse 6 pulgadas (pero tiene que seguir trabado con esa unidad). Sirve para, por ejemplo, trabarse con otra unidad. Al final del movimiento, tira un dado por cada unidad a 1″. Al 4+, esa unidad se lleva 1D3 mortales.

Las embestidas monstruosas son para el aracnarock y los garrapatos gigantes. La araña escoge un héroe enemigo no monstruo a 3 pulgadas y tira un dado. Si superas su característica de heridas, el héroe no podrá luchar en la siguiente fase de combate. La verdad es que es muy difícil que salga, porque los héroes tienen, mínimo, 5 heridas.
Los garrapatos tiran 3D6 y el resultado es lo que pueden moverse. Tienen que quedarse siempre a menos de 3” de una unidad enemiga. Y esto es muy bueno, porque si quieres llegar a una unidad que está lejos, puedes cargar a una a la que llegas y después tirar los dados para seguir moviendo. Es decir: te mueves en la fase de movimiento y, en la de carga, primero cargas, luego tiras 3D6 (la media creo que es 10) y, como pueden saltar unidades, te trabas con la unidad que estaba detrás y que era la que de verdad te interesaba. Muy, muy bueno.
Rasgos de mando
Para los héroes goblins tengo una favorita: Fight Another Day. Te permite pegar con el héroe y, después, mover 2D6 y quedarte a más de 3″ de cualquier unidad enemiga. Está muy bien, sobre todo si lo combinas con la unidad séquito del nuevo batallón. Pega él, pega la unidad y después lo alejas.
Entre las habilidades de mando de los trols, me quedo con Alpha Trogg. Rápido y sencillo: +2 heridas y adquiere la clave monstruo. Le das un poco más de aguante y, además, más pegada gracias a las embestidas monstruosas.

Artefactos
Para goblins: sin duda ninguna me quedo con el primero, del que no he podido averiguar el nombre, pido perdón. Consiste en lo siguiente: cuando atacas al personaje, las tiradas para impactar de 1 causan una herida mortal al atacante. Además, si el portador muere, la unidad que lo ha matado tendrá -1 a impactar durante toda la partida. Me parece curiosísimo. No solo fastidias al rival: «toma, encima de que fallas, te comes mortales»; sino que, además, también tendrá que pensarse muchísimo con qué te mata a ese héroe, porque implicará una penalización importante para el resto de la partida.
Para los héroes de las arañas: creo que también me quedo con el primero, Scuttleboss. Solo podrás impactar al portador con tiradas de 5+. Le da una gran resistencia a nuestro personaje.
Para los trols: la que más me ha llamado la atención es Pet Gribbly. Con ella le damos una herida más a nuestro héroe y, además, cada vez que se le asigne una herida no negada tira un dado. Cuando sale un 1, se enfada y tiene +1 a las tiradas de impactar y herir hasta el final de la batalla.
Saber de hechizos
Para magos moonclan: con dificultad 6 y alcance 18, Itchy Nuisance hace que la unidad enemiga escogida ataque última. Esta regla me encanta, así que había que mencionarla.

Para magos de las arañas: Scuttling Terrors. Dificultad 6 y alcance 18. Elegimos una unidad (de la misma subfacción) y puede hacer un movimiento normal. Esto es muy bueno, ya que moverá dos veces. Para cargar o alcanzar un objetivo es genial.
Subfacciones
Da king’s gitz: puedes repetir las tiradas de la luna malvada. La que decíamos al principio que es a 4+.
Badsnatchers: te permite repetir los 1 de las tiradas de lanzamiento de hechizos si los magos están a 9 pulgadas o menos de una unidad amiga.
Jaws of Mork: le da +1 ataque a los garrapatos cuando cargan.
Glogg’s Megamob: cuando una unidad de trols combate, se activa su habilidad de regeneración.
Grimscuttle: puedes dejar dos unidades de arañas en reserva si dejas un aracnarock fuera. Cuando despliegues la gran araña, tendrás que desplegar la otras dos también.

Conclusiones de los Gloomspite Gitz
Dado que los goblins incluyen tres ejércitos bastante diferentes (trols, silvanos y nocturnos, perdonad la jerga de Fantasy), el tomo tiene bastante variedad y amplitud, pero, quizá, con el problema de que cada una de los diferentes ejércitos tiene menos opciones que una facción normal.
De todas formas, la mejora con este libro es evidente, por todo lo que hemos comentado y más cosas para las que no tenemos espacio (como el superbufo del movimiento de los garrapatos, que ahora es muchísimo menos aleatorio).
Tendremos que esperar a ver en mesa el nuevo tomo de batalla para ver cómo se portan estos adoradores de la luna malvada.
— Ber [El caballero necrón]

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