Nuevo Battletome para Blades of Khorne

Publicado el 4 abril, 2023

¡Sangre para el dios de la sangre!

Tenemos un nuevo Battletome para Warhammer Age of Sigmar, en este caso renuevan Blades of Khorne, los fieles seguidores del dios más sincero (algunos dirían que simplón) de todo el panteón del Caos: Khorne, claro.

Vamos rápidamente a ver todo lo que nos trae el libro nuevo. Como siempre, resumido y desde un punto de vista personal.

Habilidades de alianza

Es tradicional y no puede ser de otra forma: los ejércitos de Khorne están muy enfocados al combate y son especialmente resistentes a la magia. En este caso, cada vez que una unidad amiga sea afectada por un hechizo, podremos tirar un dado. Con 5+, se niegan los efectos, pero, además, ganaremos un punto de diezmo.

Como buen ejército de combate, el disparo nunca ha sido su fuerte y, claro, también necesitan una protección especial contra los proyectiles enemigos. De esta forma, los demonios, y solo los demonios, tendrán una salvaguarda de 5+ siempre que estén a 8 pulgadas o más de cualquier unidad enemiga. Si una unidad se retira, pierde esta regla para toda la partida.

Pero los mortales también tienen sus trucos. Si alguna miniatura muere a 1 pulgada de una mini enemiga, tiramos un dado, con 5+ la unidad enemiga se lleva una mortal. Si el enemigo es un héroe, tiras tres dados en lugar de uno.

Además, tu ejército podrá tener unidades de coalición. 2 unidades de cada 4 podrán ser de Slaves to Darkness, Tzeentch o Slaanesh que no tengan la clave mago y deben tener la marca de Khorne. 1 de cada 4 podrá ser de Bestias del Caos, con las mismas limitaciones en sus claves que las anteriores. Todas las unidades de coalición ganan la clave Khorne.

Los puntos de diezmo

Cada vez que una unidad de tu ejército es destruida, ganas un punto de diezmo. Al final de tu fase de mando podrás gastar tus puntos de diezmo a cambio de beneficios:

  • Por un punto de diezmo podrás elegir tres unidades y moverlas 1D6 pulgadas, incluso podrás meterte en combate con ellas.
  • Con dos 2 puntos de diezmo podrás dispersar un hechizo enemigo automáticamente.
  • Por 3 puntos eliges una unidad enemiga y tiras 8 dados, cada 5+ es una mortal. Si la unidad tiene más de 10 heridas (por mini) o más de 10 miniaturas, añades 2 al resultado.
  • 4 puntos te permite elegir una unidad amiga a menos de 3 pulgadas de una enemiga y podrá combatir.
  • Por 5 puntos, añades 1 a la tirada contra magia para toda la batalla.
  • Con 6 mejoras el rend de las armas de combate de todo el ejército hasta el final del turno.
  • Por 7, tiras un dado por cada unidad enemiga a 3 pulgadas de una unidad amiga, con un 2+, sufre 1D3 mortales.
  • Y por 8 puntos de diezmo, añades 1 ataque a todas las armas de melé del ejército hasta el final de la batalla.

Pero los puntos de diezmo no valen solo para ganar las mejoras anteriores, también sirven para invocar.

  • Por 3 puntos un bloodmaster o una unidad de cinco flesh hounds.
  • Por 4 puntos, un skullmaster.
  • Por 5, un skullcannon, un heraldo de khorne en trono sangriento, una unidad de 3 skullcrushers o una unidad de 10 desangradores.
  • Por 6, una unidad de 10 flesh hounds.
  • Por 8, 20 desangradores.
  • Por 10 y por último, 1 bloodthirster of unftetered fury, 1 bloodthirster of insensate rage o 1 wrath of khorne bloodthirster.

Rasgos de mando

Se dividen entre demonios y mortales. Para demonios creo que la que más me gusta es la que te da, directamente, 1 punto de diezmo al empezar la batalla. Para mortales, si el general es un sacerdote le daría el rasgo que le permite lanzar dos plegarias.

Artefactos

Igual que los rasgos de mando: están divididos para demonios y mortales.

El que más me gusta de demonios es el que quita la salvaguarda a las unidades que estén a tres pulgadas, aunque el de pegar primero también me parece muy suculento.

Gorecleaver creo que es la que más me convence para los mortales. Mejoras el rend en uno de una de las armas del portador y, además, si sacas un seis con esa arma para impactar produces una mortal adicional.

Plegarias

Hay muchas plegarias para escoger. Me gusta especialmente la primera que aparece en el libro, Blood Sacrifice. Dificultad 4 y alcance 8. Haces 1D3 mortales a una unidad enemiga y ganas un punto de diezmo. También Killer Instinct me parece muy buena en un juego en que dependes en gran parte de la movilidad: dificultad 3 y alcance 16, te permite mover una unidad con su movimiento normal.

Subfacciones

  • En Reapers of vengeance las unidades de demonios ganan +1 a impactar contra héroes y, cada vez que un héroe enemiga muera, recibes un punto de diezmo.
  • Bloorlords nos permite, cuando usamos la habilidad Decapitating Blow de los desangradores, hacer mortales al 5+ en vez de al 6+.
  • Baleful Lords está enfocada a los devoradores de almas. Cuando un devorador está a 8 pulgadas de otro, siempre pegará como si estuviera con todas sus heridas (Skarbrand no cuenta nunca para esta habilidad).
  • Con Goretide empezamos las subfacciones para mortales. En esta, tendremos un +1 a impactar a unidades que enemigas que estén disputando un objetivo y no controlas o cuando la unidad enemiga está totalmente dentro de su territorio.
  • Skullfiend Tribe es muy buena. Si sacamos un 8+ sin modificar en una carga, esa unidad pegará primero.
  • Y, por último, los The Flyed tendrán una salvaguarda de 5+ si han sido elegidos para combatir. Es decir, combate y consiguen una salvaguarda de 5+ en esa fase.

Grandes estrategias para Blades of Khorne

La verdad es que todas me parecen complicadas de realizar. Consisten en gastar puntos de diezmo todos los turnos, lo que te impediría conseguir las mejores recompensas, o cumplir 4 tácticas del libro. Por eliminación, me quedo con la que te obliga a matar un héroe enemigo (seleccionado al inicio de la batalla) y que tu general sobreviva.

Tácticas de batalla

También me parecen complicadillas, aunque mejores que las grandes estrategias. Me quedo con The Battlefield Runs Red: que cuatro unidades mueran durante un turno (incluyendo unidades tuyas); y con Leave None Standing: elegir una unidad enemiga que esté a 3 pulgadas de una amiga y que sea destruida ese turno.

Conclusión del Battletome de Blades of Khorne

Como era de esperar, Blades of Khorne y sus diablos quieren llegar cuanto antes al enemigo para freírlo a porrazos. Como hemos visto, tienen herramientas de sobra para conseguirlo gracias a su movilidad y la potencia de ataque.

Para todos aquellos que disfrutan de unas buenas leches y, además, tienen predilección por la imagen clásica del demonio rojo y con cuernos, que se agradece que esté presente.

—  Ber [El caballero necrón]

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