Nuevo Libro del General para Age of Sigmar

Publicado el 21 enero, 2023

En un todavía reciente artículo os describimos las noticias que teníamos sobre el nuevo Libro del General para Age of Sigmar. Se basaba en un artículo lanzado en Warhammer Community. Normalmente estos artículos se lanzan cuando no falta mucho para la salida del libro, y ¡así ha sido!

Ya tenemos con nosotros el nuevo libro, lo que significa que ya podemos conocer con exactitud, con todo lujo de detalles y con pelos y señales cuáles serán las reglas a las que tendremos que adaptarnos durante los, presumiblemente, próximos seis meses.

Sin más dilación, vamos a analizar las novedades que nos trae.

Reglas del reino

No voy a determe mucho en esto, ya que quedó explicado en el anterior artículo.

Podremos tener héroes galletians (los de infantería que tengan menos de 10 heridas y no tengan nombre), que estarán protegidos de los proyectiles enemigos si están a 1 pulgada o menos de una unidad de línea y, si vamos segundos en la ronda, podremos elegir uno de ellos para llevar a cabo dos acciones heroicas.

Acciones heroicas

Os recomiendo, también, leer el artículo anterior, en el que están detalladamente explicadas.

Strike at the Opening: un héroe trabado podrá pegar en la fase de mando.

Lead by Example: una unidad Sworn Bodyguard podrá pegar en la fase de héroe si su campeón galletian ha luchado primero.

Y ahora sí, empezamos con lo realmente nuevo, ya que hasta aquí conocíamos la información por el avance que comentamos antes.

Magia

Como ya es común, cada temporada incluye un hechizo genérico que todos los magos conocerán y podrán utilizar.

En este caso es Grinding Teeth of Gallet, que con dificultad 6 y rango 12, nos permite elegir un objetivo del campo de batalla y tirar un dado por cada unidad a 6 pulgadas de él. Con 4+, la unidad se lleva 1D6 mortales. El hechizo está bien, pero tiene el inconveniente de que afecta a tus unidades también.

Puede ser muy bueno si el rival controla un objetivo con muchas unidades y no tenemos ninguna cerca.

Habilidad de mando

Otra regla genérica que tendremos a nuestra disposición es la habilidad de mando del reino. En este caso será No retreat, no surrender.

Al inicio de la fase de combate, elegimos una unidad amiga que no sea ni monstruo ni héroe, que no haya cargado ese turno y que esté a 3 pulgadas o menos de una unidad enemiga (o sea, que esté trabada, vaya). La unidad no podrá apilar, pero tendrá +1 ataque (no cuenta para los ataques de las monturas).

Muy buena habilidad de mando que se usará mucho, en mi opinión. Si la unidad ya apiló en el turno anterior, tal vez no sea tan necesario volver a hacerlo, y tener un ataque más siempre es una muy buena regla.

Batallones

Solo dos tipos de unidades pueden formar parte de los batallones específicos de la temporada: los héroes galletians y las unidades de infantería con 4 o menos heridas que no sean artillería, líderes o behemoths.

En el anterior artículo hablamos del Galletian Command. Básicamente, permite a la unidad de infantería que acompañe al campeón galletian luchar justo después de él en la fase de combate.

Galletian Sharpshooters: está compuesto por tres unidades de infantería, ni más, ni menos. Las armas a distancia podrán atacar a los campeones galletians enemigos aunque estén a una pulgada de unidades de línea.

Veteranos galletians: nuestros viejos amigos los veteranos galletians no nos abandonan esta temporada. El batallón podrá estar formado por entre 2 y 4 unidades de infantería que podrán pegar la segunda fila, como se dice popularmente. Es decir, toda miniatura que esté a media pulgada de una miniatura amiga que esté a media pulgada de una mini enemiga, podrá combatir.

Artefactos de poder

Esta nueva temporada nos ofrece tres reliquias genéricas. Solo podrán optar a ellos campeones galletians:

Tuskhelm: cuando el portador cargue, tiramos tantos dados como el valor de la carga sin modificar. Cada 4+ es una mortal para una unidad a 1 pulgada.

Nightflyer cloak: dejas al héroe fuera del campo de batalla y lo sacas al final de tu fase de movimiento a 1 pulgada de una unidad de línea y a más de 9 de cualquier unidad enemiga.

Gryph feather charm: da una salvaguarda de 5+.

Mejoras

Siguen las reglas habituales. Se especifica que, en el caso de que puedas tener una mejora extra, puedes coger otra Aspects of the Champion (que así las llaman), pero no puedes elegir la misma dos veces ni poner dos de estas mejoras al mismo héroe.

Tunnel master: una vez por batalla, en la fase de movimiento, puedes retirar a tu campeón galletian del campo de batalla y volver a colocarlo donde quieras, eso sí, a 9 pulgadas del enemigo.

Fuelled by Gurish Rage: cuando tu héroe galletian sufra una herida o herida mortal que lo mate, tiras un dado, con 3+ niega esa herida y se cura 1D3 heridas. El resto de heridas que fuera a sufrir se pierden. En la práctica, una resurrección de toda la vida.

Stubborn like a Rhinox: si no hay otro campeón galletian disputando un objetivo, el tuyo valdrá por 10 miniaturas.

Leadership of the Alpha: una vez por batalla, tu campeón galletian podrá dar una orden de mando tres veces en la misma fase. Esas órdenes pueden ser Rally, Ataque Total, Defensa Total o Redespliegue. Hacer esto solo costará un punto de mando.

Grandes Estrategias

Tame the land: controlar todos los objetivos fuera de tu zona.

Defend what’s ours: evitar que haya unidades enemigas completamente dentro de tu territorio.

Take what’s theirs: más unidades tuyas que del rival en el territorio enemigo.

Stake a claim: 3 o más campeones galletians en territorio enemigo.

Survivor’s Instinct: si tu general es un campeón galletian y este está disputando un objetivo totalmente fuera de tu territorio.

The day is ours!: tener más campeones galletians en el terreno de juego que tu rival (en ambos casos deben ser del ejército inicial, o sea, de lo que pones en el despliegue).

Tácticas de batalla

Eye for an Eye: matar una unidad enemiga y en el turno anterior haber perdido una unidad amiga.

Desecrate their lands: controlar un elemento de terreno total o parcialmente en territorio enemigo.

This one’s mine!: que tu general mate a una unidad enemiga elegida.

A matter of honour: eliges un campeón galletian o una unidad sworn bodyguard enemigos. Esa unidad debe morir por un ataque de un campeón galletian o sworn bodyguard de tu ejército.

Lead the assault: controlar dos objetivos en territorio enemigo y que estén siendo disputados por campeones galletians.

United offence: eliges un objetivo controlado por tu enemigo. Al final del turno, debes controlarlo y debe estar siendo disputado por dos campeones galletians amigos.

Cunning manoeuvre: eliges un campeón galletian de tu ejército que esté a más de 3 pulgadas de cualquier unidad enemiga. Al final del turno, debe seguir a más de 3 pulgadas de toda unidad enemiga y debe estar controlando un objetivo totalmente fuera de tu terreno.

Conclusiones

En general me gustan los cambios que han introducido. No era muy fan de los batallones de la anterior temporada (como la mayoría de la gente que me rodeaba) y su eliminación me parece, en cierto modo, un alivio.

Tener más protegidos a los héroes más frágiles me parece un acierto, así como que les hayan dado un mayor protagonismo. Con seguridad, esto nos va a servir para desempolvar muchas minis que llevamos tiempos sin usar. Sobre todo por la importancia que tienen para puntuar, tanto en las tácticas como las estrategias.

Lo único negativo que veo es que precisamente estas, las estrategias y las tácticas, siguen siendo demasiado difíciles de completar, no sé si incluso más que en el último Libro del General. Supongo que GW quiere que usemos las de nuestros tomos de batalla.

En cualquier modo, se agradece el dinamismo de estos cambios cada seis meses y el soplo de aire fresco que significan las actualizaciones.

¡Que empiece la temporada!

—  Ber [El caballero necrón]

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