Nuevo Maul en la Galaxia

Publicado el 4 mayo, 2022

Nada mejor para celebrar el día de Star Wars que traeros un nuevo artículo ✨ En esta ocasión nos centramos en el Colectivo Sombra, poco a poco vamos conociendo todas las reglas de sus miniaturas. Esta semana Atomic Mass Games ha filtrado las cartas del su líder, Maul.

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Y ahora sí, en el post de hoy vamos a comentar las novedades del Hijo de Dathomir y lo compararemos con su versión antigua de la facción del CIS.

Para ponernos en situación debemos recordar que este Maul es el Maul que ha logrado tomar el control de diferentes sindicatos criminales bajo su liderazgo. Estamos hablando de un Maul vengativo, que ha vuelto más fuerte de su mutilación (no solo por sus nuevos miembros metálicos) y que busca saldar cuentas.

Vamos a empezar hablando de su carta de unidad.

Lo primero a comentar es que sigue siendo una unidad de tipo Operativo aunque, como veremos más adelante, la cosa puede cambiar.

La espina dorsal de este personaje se mantiene fija con respecto al Maul aprendiz que podíamos jugar con el CIS. Mantiene sus atributos (6 heridas, 3 de aplomo), defiende a dado rojo, mismo sable laser de 8 dados (4 rojos y 4 blancos) con Antiblindaje 2 y Perforante 2.  En cuanto a reglas sigue con Dominio del Juyo, Desvío e Inmune: Perforante. Además, también tiene la acción de Salto 1.

Esta unidad nueva también contará con las siguientes reglas:

  • Herido 1: cuando empieces la partida sufres una herida. Este hecho que de entrada nos puede parecer perjudicial nos abre la puerta a poder disfrutar de nuestro Dominio de Juyo desde el primer segundo de juego y que de esta manera podamos realizar 1 acción adicional durante nuestras activaciones (recordemos que está limitado a 2 acciones de movimiento).
  • Aliados de conveniencia: esta nueva regla te permite incluir en tu ejército una unidad adicional de Mercenarios de cualquier rango. Además, podrás dar órdenes a unidades Mercenarias aliadas independientemente de la afiliación que tengan.

Otro cambio que merece mención es el hecho de que puedas añadir una mejora de Mando y otra de Armamento, pero a cambio perderemos la posibilidad de llevar dos mejoras de entrenamiento (únicamente podremos llevar una).

Podríamos decir que todos estos cambios y modificaciones que nos trae este Maul tienen un coste de 10 puntos, puesto que esta nueva unidad tiene un coste total de 170 puntos y la anterior costaba 160.

Llegados a este punto, solo habiendo visto su carta de unidad ¿os convence la nueva versión de Maul? Quizás aun sea precipitado juzgarlo, ¿no? Vamos a comentar sus posibles mejoras y sus cartas de mando.

Las expansiones del Colectivo Sombra nos traen una nueva carta de Mando que es Cercano y Pesonal. Esta mejora nos permite ganar un token de esquiva tras realizar un ataque de alcance 1-2. Carta bastante interesante ya que nos permite protegernos cuando acabamos de exponernos.

También han desvelado la mejora del Sable oscuro. Esta mejora es exclusiva para Maul. De entrada, lo que le otorga al dathomiriano es el rango de Comandante. Lógico dado que quien porte este sable es digno de ello. Este arma deberá remplazar a su sable doble siempre que haga ataques cuerpo a cuerpo y con alcance. Además, este arma ancestral en las manos de Maul equivale a 6 dados negros con incremento a crítico, Perforante 2 y Antiblindaje 2.

Por si fuera poco, le otorga la regla de Astucia (en caso de empate, tus cartas de mando contarán como si tuviesen 1 pip menos).

Su coste en puntos es únicamente de 10. Si lo comparamos con el mismo sable pero con la variante que puede empuñar Sabine Wren, esta nueva versión del sable es muchísimo más completa, más contundente y mucho más barata (diferencia de 15 puntos).  Por muy buena que sea un arma, queda claro que no es igual de peligrosa en cualquier mano.

Finalizamos el post de hoy comentando sus 3 cartas de mando. Hace poco se filtraron sus nombres y ya se intuían sus pips pero ahora ya podemos hablar de ellas al completo:

  • Tomar/Aprovechar todo el poder que podamos: carta de 3 pips con la que se pueden ordenar a Maul y a 2 Unidades más. Coloca 1 token de apuntar y 3 de incremento sobre esta carta. Cada vez que una unidad enemiga a alcance 1 de Maul gaste algún token de apuntar, esquivar o incremento, colocarás el mismo tipo de token sobre esta carta. Los aliados mercenarios pueden gastar los tokens que haya sobre esta carta.  Vemos que durante la ronda, esta carta nos va a permitir tener una buena reserva de tokens que va a poder ir aumentando, dependiendo de lo que gaste el contrincante.
  • Su eminencia: carta de 2 pips con la que podremos dar órdenes a Maul y otra Unidad. Maul gana 1 token de esquiva. Cada unidad de infantería a rango 1 de Maul gana 1 token de supresión. Cuando otra unidad aliada de infantería a rango 1 de Maul active, se saltará el paso de reagrupamiento y no deberá chequear para ver si se queda o huye.
  • La magia de la bruja: se trata de una carta de 3 pips pero que contará como 1 pip a la hora de construir el mazo de mando. Únicamente le daríamos una orden a Maul pero, en el turno en que se juegue, podremos retirar hasta 2 tokens de herida y cualquier numero de tokens de veneno o inmovilizar de Maul. Además cuando Maul se active se recupera.

Estas tres cartas tienen en común que están restringidas a este nuevo Maul, por lo que, únicamente se podrán jugar con el nuevo Maul y no con el Maul del CIS. Sin embargo, este Maul si que podrá hacer uso de todas las cartas de mando (las 3 nuevas y las 3 antiguas).

Bueno, pues ya tenemos aquí al líder del Colectivo Sombra. ¿Qué os parece? ¿Cumple vuestras expectativas? ¿Pensáis que esta nueva facción va a ser suficientemente competitiva o aun es pronto para juzgarla? ¿Creéis que Obi-Wan debería preocuparse?

— Vicente [Chamán experto en níscalos]

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