Nuevo suplemento Ironjawz

Publicado el 26 septiembre, 2023

Games Workshop ha tenido a bien actualizar un poco a nuestros queridos Ironjawz, los icónicos orcos amarillos de Age of Sigmar.

Unas cuantas minis nuevas que se unen al gran Waaagh! para arrasar con todo aquello que ose ponerse en su camino. La verdad es que les hacía falta: en el meta de agosto estaban en la parte más baja de la tabla.

Pero no solo de nuevas minis vive un ejército, así que, acompañando a la nueva gama, también tienen un suplemento con novedades de la facción.

Las primeras páginas del suplemento Ironjawz están dedicadas a trasfondo, tanto de las nuevas miniaturas como de la sociedad de los orcos en general. Las siguientes páginas están llenas de fotos de las nuevas incorporaciones con sus respectivos esquemas de pintura y las siguientes todas dedicadas a los warscrolls, excepto la última, que es el coste en puntos. Es, en definitiva, un mini-Battletome.

No, no hay reglas nuevas para los Ironjawz. Ni rasgos de lealtad, ni rasgos de mando, ni hechizos ni artefactos. Para todo eso, el battletome de orruks warclans de toda la vida. Esto es, tal como su nombre indica, un suplemento. Un suplemento, por sí solo, no vale.

Pero vamos a lo que nos interesa: ¿cuáles son las minis que vienen y qué hacen? ¡Pues son unos cuantos perfiles! Y merecen la pena. Vamos a verlos.

Tuskboss on Maw-Grunta

Un enorme jabalí con un jefe y una tripulación de dos orcos. Todos van al 3+/3+. El jefe hace seis ataques con rend -1 y daño 2. El monstruo tiene dos perfiles, el primero con rend -3, daño variable entre D3+3 y D3 (luego lo explicamos). El segundo perfil es rend -1 daño D3. Los orcos de tripulación tienen dos ataques con rend variable entre -1 y -3 y daño 2.

Como vemos, en general, el bichito tiene la posibilidad de hacer una gran cantidad de daño. Además, con 14 heridas y salvación al 3+, también promete aguantar bien. Su movimiento también es variable entre un mínimo de 9 y un máximo de 12 pulgadas. El liderazgo, por último, es 8.

Las estadísticas variables dependen, no de las heridas, sino de un innovador sistema que han llamado “puntos de impulso” (traducción propia, en inglés: momentum score). La mini empieza la batalla con 1 punto de impulso. Siempre que acabe un movimiento de correr o de carga, tiramos 1D3 y añadimos el resultado a sus puntos de impulso. Al final de cada turno, pierde un punto de impulso (o sea, 2 por ronda). No puede tener más de 6 puntos de impulso ni puede tener menos de 1.

Estos puntos de impulsos determinan las estadísticas variables: mientras más tenga, mejor será el dato, mientras menos, peor.

Tiene una carga monstruosa especial llamada Carve a Path: elige una unidad enemiga a 3 pulgadas con una característica de heridas de 4 o menos y tiras un dado. Si el resultado es menor que la puntuación de impulso que tienes en ese momento, haces tantas mortales como el resultado de la tirada. Acto seguido, podrás intentar una carga normal con esta mini y podrás atravesar unidades enemigas con una característica de heridas de 1 o 2. Esto puede ser buenísimo. Además, si lo he entendido bien, podrás hacerlo cuando no sea tu turno.

También podrás repetir todas las tiradas de carga de unidades maw-grunta de tu ejército (sin distancia máxima) si esta mini consigue cargar en un turno. Además, si tienes 4 o más puntos de impulso, podrás correr y cargar con este amigo.

En resumen, es una apisonadora.

Maw-grunta with Hakki’ Crew

Es, básicamente, lo mismo que antes, pero no tiene un superjefazo. Tiene dos ataques menos en el perfil del que va montado encima, es decir, en vez de los seis de antes, “solo” cuatro.

Además, pierde la habilidad de repetir las cargas de maw-gruntas amigos si consigue cargar y tiene liderazgo 7 en vez de 8.

Por lo demás, como ya se ha indicado, es igual.

Maw-grunta Gougers

La versión más suave del nuevo monstruo, si es que alguno puede considerarse suave. No tiene orcos de tripulación ni el megajefe montado. Sus estadísticas son iguales que el anterior, pero no tiene las armas de la tripulación.

Además, se trata de tropa, no de un personaje, por lo que puedes reforzarla e incluso hacerla línea si tu general es un maw-grunta personaje. Un ejército de cerdos gigantes debe ser durísimo y formidable de ver en mesa.

La carga monstruosa es, también, diferente y se llama Flattened into the mud: para empezar, avisa de que solo una mini puede hacer una carga monstruosa (en el caso de que esté reforzada). Elegimos una unidad enemiga con una característica de heridas de 1 o 2 y a 3 pulgadas y tiramos 1D6. Si el valor es inferior a los puntos de impulso que tenemos en ese momento, esa unidad ataca última.

Brute Ragerz y Weirdbrute Wrekkaz

Son dos unidades muy parecidas: las dos están conformadas por tres minis de orcos tipos berserker con poca ropa, salvan al 5 y tienen 3 heridas. Ambas pueden correr y cargar y tienen perfiles de combate realmente potentes.

Los primeros, con un 6 para impactar, generan 3 mortales en el enemigo y la secuencia de ataque acaba. Los segundos, por su parte, los 6 al impactar explotan y generan un ataque extra contra unidades de 10 minis o más.

Para mí, los primeros son una barbaridad.

Otras novedades del suplemento Ironjawz

Sí, hay incluso más novedades Ironjawz: dos personajes, uno genérico y otro con nombre, y los ardboys. Lo más destacable es que el personaje con nombre, Zoggrok Anvilsmasha, hace que las unidades a 12 pulgadas puedan hacer mortales.

Los ardboys, por su parte, mejoran el rend en 1 cuando cargan y, después de atacar, hacen mortales a unidad enemiga: tiras tantos dados como minis en una unidad enemiga a 1 pulgada y cada 6 es una mortal.

Conclusión Ironjawz

Los cerdos gigantes son lo más, es el mejor resumen que podemos hacer. No solo las minis son espectaculares, sino que además son bastante buenas y las reglas no pueden ser más representativas de lo que es un ejército de orcos.

Además, un ejército compuesto totalmente de estos cerditos tiene que ser la mar de agradable. Para el rival no, claro está.

—  Ber [El caballero necrón]

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