Nuevo tomo de batalla: Lumineth Realm Lords

Publicado el 15 octubre, 2022

Que a Games Workshop le encantan los elfos es algo que a nadie se le escapa. Si nos remontamos al antiguo Fantasy, los altos elfos eran los protagonistas del juego (aunque en aquellos tiempos y en ese juego nunca hubo ningún poster boy, como en 40k o en AoS), quizá solo eclipsados por el Imperio. Los elfos silvanos fueron uno de los ejércitos más temidos de 6ª y 7ª edición, las mejores del juego (al menos para la mayoría), y los elfos oscuros, bueno, tal vez sean la excepción, porque tuvieron sus rachas malas, aunque también sus rachas excelentes. En mi opinión, ningún ejército con esos malditos lanzavirotes podía ser malo, pero es una opinión personal.

Y qué decir de los aeldars de 40k, tanto los “buenos” como los “malos” y los arlequines, que también han tenido ediciones en que nadie les hacía sombra y casi siempre han estado entre los mejores.

En AoS, que es lo que nos incumbe, tenemos a los Sylvaneth, un ejército de élite que, aunque no tiene grandes salvaciones, puede pegarte con muchísima potencia y dispone de una magia más que respetable. Y cómo olvidar a los elfos pescado, que te destrozan con su carga desde las profundidades.

Claro, también podríamos decir que no son los de Nottingham, que es que son elfos, ¿alguien se imagina un ejército de elfos que no sea una potencia de guerra? Si prácticamente no existe mundo de fantasía donde no sean los mejores luchando, haciendo magia, o incluso cantando y bailando.

Desde aquellos altos elfos, que hicieron las delicias de los que ya tenemos alguna cana (al menos en la barba) ha pasado mucho tiempo, y muchos vemos en los Lumineth, la facción élfica que me quedaba por mencionar en AoS, a sus dignos sucesores. Por estética, por trasfondo y, cómo no, por el archimago Teclis, ahora convertido en un dios.

Los elfos del gran mago acaban de recibir libro nuevo junto a los Hijos de Behemat, así que, como ya viene siendo costumbre, vamos a darle un somero repaso, rapidísimo y brevísimo, a su nuevo tomo de batalla.

Rasgos de lealtad

Se quedan prácticamente igual.

Durante la fase de combate, el jugador lumineth puede activar dos unidades seguidas para combatir en lugar de una. Además, cada unidad empieza la partida con un marcador de aetercuarzo. Este marcador puede gastarse a cambio de +1 a impactar, +1 a salvar o +1 al lanzamiento de hechizos o repetir la tirada de lanzamiento. El efecto dura una fase y, como tara, la unidad que ha perdido su marcador tendrá un penalizador de -1 al coraje hasta el resto de la batalla.

Vanari

Las miniaturas de los elfos de Hysh están divididos en cuatro tipos, pero esto no debe confundirse con las subfacciones, que veremos más adelante.

Para el primero de ellos, los vanari, el rasgo de mando que me llama más la atención es almighty blow. En vez de apilar y luchar, puedes elegir una unidad enemiga a 1” y tirar 1D6, con 2+, la unidad enemiga recibe 1D6 heridas mortales.

Entre los artefactos de poder mencionaré dos que me parecen especialmente buenos. El primero es Syari Pommel, que le da una reserva más de aetercuarzo al personaje. El segundo, Waystone, te permite elegir un punto a 12” de tu personaje y teletransportarlo a 1” de ese mismo punto y a solo 3” del enemigo. Si tienes un héroe pegón o necesitas que dé sus bufos a una unidad con urgencia, es muy bueno.

Scinari

Spellmaster es un buen rasgo de mango, permite usar la habilidad de +1 al lanzamiento o repetir la tirada de hechizos sin gastar su aetercuarzo.

Entre los artefactos, Phoenix stone te permite negar la herida que mataría a un héroe a 12” o menos y curarle 1D3 heridas.

Windmage

Grand windrider hace que las minis windchargers muevan 16” y vuelen.

De sus artefactos me quedo con Buffeting aspiragillum: una vez por batalla, en la fase de combate, eliges una unidad a 3” o menos y le das -1 a herir y a impactar.

Stonemage

De los tres rasgos de mando, dos de ellos son circunstanciales: permiten bufar una unidad de stoneguard o un espíritu de la montaña. Así, me quedo con el que da más seguridad, que es el de dar a tu héroe 3 heridas más. De esta forma, podemos hacer que dure más y que pueda lanzar más veces su hechizo para reducir a la mitad el movimiento de una unidad enemiga, que puede resultar realmente molesto para el rival.

Heartstone amulet, combinado con el rasgo de mando anterior, puede hacer que nuestro héroe mago sea realmente difícil de matar, ya que otorga una salvaguarda de 4+ contra mortales.

Magia

El libro tiene tres saberes.

El primero, el de Hysh, está disponible para Teclis, los magos scinari y los vanari.

De este saber destaco los hechizos Solar flare, que con dificultad 8 y rango 10, permite dispersar un hechizo permanente y hacer mortales a la unidad que pille dentro (con la clásica mecánica de un dado por mini y los 6 son éxito), y Total eclipse, con dificultad 9, que obliga al rival a gastar dos puntos de mando en vez de 1 para hacer cualquier habilidad de mando.

El saber de los vientos puede ser usado por Teclis y los magos hurakan. Son solo tres hechizos, entre los que destacan Howling gale, (dif. 8/12”) que impide a una unidad enemiga dar o recibir habilidades de mando, y Transporting vortex (dif. 8/12”), que el clásico teletransporte a una unidad amiga para dejarla en cualquier punto del terreno de juego a 9” del enemigo.

El último saber, el de los altos picos, está destinado a Teclis y a los magos alarith. Son también tres hechizos, y la verdad es que los tres me parecen bastante buenos.

Unbreakable stoicism permite que la alarith stoneguard haga mortales a 5+ (dif. 7/12”). Crippling vertigo (dif. 6/18”) te permite tirar 2D6 cada vez que la unidad enemiga seleccionada mueva, corra, se retire, cargue o apile. Si superas su coraje, no podrá llevar a cabo la acción. Con Living fissure (dif. 7/18”) eliges un punto en el campo de batalla dentro del rango y marcas una línea recta entre el mago y ese punto. Tiras un dado por cada unidad enemiga que toque esa línea, por cada 2+, sufre 1D3 heridas mortales.

Subfacciones

Entre las grandes naciones de Hysh que podemos escoger, que son 6 (muchas subfacciones), creo que las que más se jugarán serán Syar, que hace que cada unidad del ejército lleve 2 aetercuarzos en lugar de 1 (me parece brutal) e Iliatha, que permite que dos unidades usen su aetercuarzo en la misma fase (para el resto de subfacciones, no se puede usar más de un aetercuarzo por fase).

Grandes estrategias

No me parecen especialmente sencillas de realizar, pero creo que las más factibles son Vanari assault (deben quedar 4 o más unidades vanari en el campo de batalla y el general enemigo debe estar muerto) y Scinari illumination (debe haber una unidad scinari en cada cuarto del tablero).

Tácticas de batalla

Me quedo con Conserve aetherquartz, eliges una unidad enemiga y una amiga que tenga al menos 1 aetercuarzo. La unidad amiga debe matar a la unidad enemiga sin gastar su reserva de mineral.

Ignore the odds consiste en matar a una unidad con la que ya estás trabada en combate cuando empieza el turno, por lo que dependiendo de la situación puede ser sencilla de cumplir.

Si una ballista mata a un monstruo enemigo, cumplirás el requisito para conseguir la táctica Priority target, también puede ser sencilla.

En fin, Lumineth se caracteriza por tener un gran potencial en prácticamente todos los campos, tal y como era de esperar: tienen unidades de disparo insuperables, unidades de combate que pueden hacerte un estropicio en un solo turno y una magia que por cantidad y calidad asusta a cualquier ejército del juego.

El único problema es que tanta calidad se ve reflejada en el coste en puntos. Y menos mal.

—  Ber [El caballero necrón]

...

Tomo De Batalla:Lumineth Realm-lords (Castellano)

Ver producto
...

Lumineth Realm-lords Dice

Ver producto
...

Warscrolls: Lumineth Realm-lords (Castellano)

Ver producto

Etiquetas: , ,
Categorizado en: ,