Nuevo tomo de batalla Ogor Mawtribes

Publicado el 24 noviembre, 2022

La primera vez que jugué contra los ogros de Age of Sigmar fue a mediados de segunda edición. Yo iba estrenando mi ejército de Ciudades de Sigmar reciclando miniaturas de El Imperio de Fantasy.

Bueno, como los ogros de Fantasy, esperaba que fueran duros de roer, claro. Recuerdo que mi rival no había jugado nunca contra Freeguild y cometió la insensatez de cargar a los arcabuceros (en aquel momento no existía desatar un infierno, pero esta unidad tenía aguantar y disparar sin penalización, y sumando bufos podías ponerlos a 2+/2+). Se llevó una buena tunda.

En ese momento pensé: “pues no va tan mal la cosa”. Y era cierto, iba bien, pero el momento duró muy poco. Los impactos por la carga de los ogros que quedaron y el consecuente ataque destrozaron a una unidad de 20 arcabuceros, y poco después mi ejército de pobres humanos fue cayendo, seguramente devorados, por aquellos gigantones grotescos y glotones.

Aunque según el meta de AoS que se publicó en Warhammer Community el 29 de septiembre los ogros están ahora por abajo, tuvieron su momento de gloria en segunda edición. El nuevo tomo de batalla, aunque no ha supuesto un cambio radical en la facción, debería hacerlos subir posiciones.

Vamos a echar un vistazo, como siempre rápido y ligero, al nuevo libro de los Ogor Mawtribes.

Rasgos de lealtad

Como ocurría en la edición anterior, las miniaturas de ogros cuentan por dos para capturar objetivos, los héroes que no son monstruos como cinco y las que sí lo son, como diez.

Disfrutan de +2 al movimiento si están a más de 3” del enemigo y, si están a menos, tienen +2 al coraje.

Una de las características más reconocibles y mortíferas de este ejército es que cuando te cargan, tiran tantos dados como la tirada que hayan sacado. Los 6 son mortales y puede tener modificadores:  +1 si la unidad tiene tres o más miniaturas y +2 si es un monstruo (o sea, que hacen mortales al 5+ y 4+ respectivamente).

Al final de la fase de combate, cualquier unidad enemiga a 3” o menos de una unidad gutbusters ogors recibe 1D3 mortales si sacas un 4+ en una tirada de dado.

En la fase de héroe se tira un dado por cada unidad enemiga a 3” o menos de una unidad beastclaw riders. Si sacas un número igual o menor a la ronda actual, la unidad enemiga sufre 1D3 mortales.

Hay dos acciones monstruosas especiales: la primera es para stonehorn y permite tirar 3D6 para cargar e ignorar las unidades enemigas que estén en el camino, como si pudieran volar. Si pasamos por una unidad enemiga tiramos un dado y, con 2+, esa unidad se lleva 1D3 mortales. La segunda es solo para unidades thundertusk que, igual que antes, hayan hecho un movimiento de carga. Eligen una unidad enemiga a 1” y tiran un dado. Al 3+, esa unidad enemiga ataca última (muy buena).

Rasgos de mando

Están divididos entre los personajes que van montados y los que van a pie.

Entre los rasgos de mando para los personajes a pie, creo que el más interesante es el que permite al Bloodpel Hunter (la mini nueva que han sacado) herir al 2+ con sus armas de proyectiles. Puede hacer que se convierta en una mini muy importante en tu lista.

Para los personajes montados, creo que es muy buena la que permite lanzar habilidades de mando en todo el campo de batalla, y no solo a 18”, como suele ser lo común.

Artefactos

Para los héroes a pie, creo que la mejor es el que permite curar 1D3 heridas a las unidades amigas a 12” y al portador si este hace una herida en combate. Es limitada, pero dentro de lo que hay me parece lo mejor.

Para los jinetes, es muy interesante el que permite elegir una unidad enemiga a 6” y tirar un dado; con 2+, haces 2D6 mortales. Hay que tener cuidado, porque es en la fase de disparo y podemos fastidiarnos una carga a nosotros mismos, pero 1D6 mortales siempre es una buena opción. También es muy buena la que te da la posibilidad de hacer dos cargas monstruosas con la misma unidad, aunque solo es una vez por batalla.

Rasgos de montura

Para los stonehorn, hacen 1D6 mortales al inicio de la fase de combate contra unidades que tienen una salvación de 3+ o menos o máquinas de guerra. También me parece que puede ser útil el clásico menos 1 para herirles, dado que es un ejército con pocas miniaturas.

Respecto a los thundertusks, creo que el más relevante es el que le da una salvaguarda de 5+.

Hechizos

El hechizo más útil del carnicero es el que permite dar a los glotones +1 ataque. Tiene rango 18” y dificultad 7. Con dificultad 6 y rango 18”, también es bueno el que permite dar +1 al daño a una montura amiga.

Para el firebelly, con dificultad 6 y rango 12″, tiramos tantos dados como miniaturas tenga la unidad (si se la tiramos a una unidad de una sola miniaturas, como monstruos o héroes, tiramos 3 dados). Por cada 4+, hace una mortal. Aunque el alcance es corto, es un antihordas excelente.

Subfacciones

Me gusta especialmente Winterbite, que hace que las unidades amigas tengan -1 a ser impactadas en su territorio y los dientes de sable y yetis solo pueden ser alcanzados por armas de disparo si están a 12” o menos. Si tienes en tu territorio unidades de disparo decentes y lanzas a los yetis y dientes de sable a por objetivos, puede ser una subfacción divertida para jugar.

También me gusta Meatfist, que permite añadir 1 dado a las tiradas para las mortales por carga.

Lo bueno de las subfacciones de este tomo, que me parece un punto a favor, es que son variadas: hay una para magia, otra para disparo, otra para jinetes, otra para movilidad. Esto hace que sea un libro al que se le pueda sacar mucha vida.

Grandes estrategias

Tener más unidades amigas que enemigas en territorio enemigo. Que tu general mate a un monstruo enemigo y siga vivo al final de la batalla. Completar cuatro tácticas durante la partida. Terminar con la marmita llena después de haberla usado.

Todas son factibles, aunque ninguna es especialmente fácil o atractiva.

Tácticas de batalla

Tener a todas las unidades comiendo (a menos de 3” de una unidad enemiga) al inicio de la fase de combate. Tener a todas las unidades hambrientas al final del turno (a más de 3” de cualquier unidad enemiga), pero no se puede usar en el primer turno. Hacer 10 o más mortales con las cargas. Matar a un monstruo o héroe enemigo con la habilidad de los jinetes de hacer mortales al inicio de la fase de combate. Hacer 4 o más cargas monstruosas en el turno. Elegir un monstruo o héroe enemigo y matarlo a 6” de la marmita.

Conclusión del nuevo tomo de los ogros

Este ejército de ogros tiene una carga devastadora, un combate muy potente, magia respetable y un disparo que puede sorprender. Además, las subfacciones nos permiten focalizar en habilidades muy diferentes.

En mi opinión, un libro y una facción muy bien hechos que te permiten exprimir al máximo el juego y variar tanto que no tengas dos partidas iguales en muchísimo tiempo.

—  Ber [El caballero necrón]

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