Nuevo tomo de batalla: Sons of Behemat

Publicado el 19 octubre, 2022

Cuando juego a Warhammer Age of Sigmar, 40 000 o cualquier otro wargame, durante la batalla, me gusta, como a muchos, montarme escenas épicas en la cabeza. Por eso, uno de los ejércitos contra los que más disfruto jugar es contra los gigantes, los Sons of Behemat. Imaginarme a una unidad de caballería o a un héroe cargar contra un megagargante, despreciando el miedo, la muerte o la derrota y con una convicción inquebrantable, me lleva mentalmente directo a ese juegazo de la Playstation 2 que es el Shadow of the Colossus (al que todos deberían jugar al menos una vez en la vida).

El ejército de Hijos de Behemat fue uno de los más potentes durante toda la segunda edición. Los que jugamos con frecuencia contra ellos tuvimos que sufrir muchísimos sus pisotones, caída y lanzamientos.

Ahora vuelven con un renovado tomo que actualiza las reglas y que cuenta con algunas novedades que merece la pena comentar. Como siempre, hablaré de lo que encuentro más destacado, ya que no hay espacio para todo.

Rasgos de lealtad

Los mancrusher valen siempre como 10 miniaturas, pero los megagargantes ahora no valen todos igual para conseguir un objetivo, cada uno valdrá lo que indique su warscroll. Según se van degradando, el mínimo de minis que cuentan también disminuye. Esto supone una reducción de la habilidad importante respecto al tomo de 2.ª edición.

La elección de subfacción es obligatoria.

El ejército tiene tres embestidas monstruosas propias para la fase de carga:

  • Beast grapple: contra monstruos enemigos, tiras un dado y al 3+ tu mini y el monstruo escogido pelean últimos en la fase de combate. Es útil para los combates en que tengas ventaja numérica.
  • Earth-shaking roll: contra unidades enemigas de 1 o 2 heridas. Tiramos 2D6 y si superamos el coraje enemigo, por cada punto de diferencia entre el coraje y la tirada son minis enemigas que huyen.
  • Colossal slam: contra monstruos. Tiramos un dado y con un 3+ recolocamos el monstruo enemigo a 1” de nuestro megagargante, que además recibe un -1 a impactar. Sirve para quitar a monstruos enemigos de objetivos, por ejemplo.

Rasgos de Mando

Entre los genéricos, el mejor me parece monstruosly tough, que ya estaba en el tomo anterior y da cinco heridas más a nuestro personaje.

Artefactos

Glowy shield of protection me parece bastante bueno. Ignora el perforar -1, que lo pasa a 0. Además, si en la salvación sacas un 6, la unidad atacante recibe 1 herida mortal. Dado que es un ejército que necesita aguantar lo máximo posible porque lleva pocas minis, y que encima las más poderosas se degradan, creo que es un objeto bastante útil.

Scavenger Wave también está bien: escoges una unidad enemiga a 3” y tiras tantos dados como minis tenga (máx. 10), cada 4+ es una mortal. El problema es que es solo una vez por batalla.

Amberbone tontem me encanta, porque permite avanzar y cargar, que es una de mis habilidades favoritas (soy de los de ir todo para adelante, para algo llevo nighthaunts).

Behemat

Subfacciones

En la tribu taker, los mancrushers cuentan como 15 minis en vez de 10 en los objetivos. Además, tienen una habilidad de mando que el general debe dar a una unidad de mancrushers, con la que sumas +1 al daño contra héroes con nombre o que porten un artefacto.

Entre los rasgos de mando de esta subfacción me quedo con very acquisitive, que te permite darle dos artefactos al mismo personaje. Entre sus artefactos, Glowly lantern te permite lanzar un hechizo o hechizo permanente como si fueras un mago con el doble de rango.

La tribu braker da +1 al daño de los mancrushers contra unidades que están guarnecidas o sobre un elemento de terreno. El general puede dar una habilidad de mando a una unidad de mancrushers para que carguen con 3D6.

El rasgo de mando Sees red me ha parecido interesante: si se encuentra a 3” de cualquier elemento de terreno o guarnición, siempre pegará como si la miniatura no tuviera asignada ninguna herida. Aunque está físicamente limitado, me parece muy bueno si se sabe usar correctamente.

Aunque ninguno de los artefactos de esta tribu me parece especialmente bueno, me quedo con Kingslaughter cowl, que te da +1 a herir contra héroes y magos enemigos.

El general de la tribu stomper puede repetir una habilidad de mando en unidades mancrushers. Es decir, primero la da a una unidad y luego, gratis, a otra, siempre de mancrushers. Su habilidad de mando de tribu es dar +1 ataque a distancia, también a los mancrushers. Además, estos tienen +1 al daño contra unidades de 10 o más minis y +2 al daño contra unidades de 20 o más minis.

Entre los rasgos de mando me quedo con earger for the fight porque permite cargar con 3D6. Club of the first oak es el artefacto que más me gusta. Te otorga una salvaguarda de 5+ cuando tienes asignadas 25 heridas y te permite curar una herida cada fase de mando.

Hijos de Behemat

La última subfacción es la tribu smasher. Cuando los mancrushers están a 3” de un monstruo, reduce los ataques de su arma massive club a 1, pero su daño es 4D6. El general puede dar su habilidad de mando propia de subfacción a una unidad de mancrushers. Esa unidad puede atacar como si no tuviera heridas asignadas y, si una mini muere sin haber combatido, puede hacerlo antes de retirarse de la partida.

El rasgo de mando que veo mejor es Sees Green, que te da una salvaguarda de 4+ contra mortales durante una fase. El artefacto que más me gusta es the shatterer. Si sacamos un seis para herir a un héroe enemigo, su armadura se romperá y no podrá darse bonificadores a la tirada de salvación en toda la partida.

Grandes estrategias para los Hijos de Behemat

Cumpliremos Brodd’s Revenge si nuestro personaje Brodd sobrevive y si conseguimos los tres efectos de su plegaria. Make the lamb tremble es completada si una unidad corrió o cargó en cada turno. On the warpath requiere que todas tus unidades estén en territorio enemigo. Por último, Show ‘em who’s boss se consigue si matamos la unidad enemiga que tenga más heridas y nuestro geneal sobrevive.

Tácticas de batalla

La más factible me parece that’s mine, que consiste en patear un objetivo en territorio enemigo y dejarlo en nuestro territorio. Splat! se consigue si matas a un héroe enemigo con ataques a distancia. Colossal Violence, aquí un megagargante debe matar un monstruo.

Y hasta aquí el rápido vistazo por los principales puntos del nuevo tomo de Sons of Behemat. Si te gusta pasar por encima de tu enemigo y verlo como si fuera una inofensiva hormiguita ascendiendo por tu pie, ¡ya sabes cuál es tu ejército!

—  Ber [El caballero necrón]

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