Nuevo tomo Discípulos de Tzeentch

Publicado el 29 septiembre, 2022

El dios del cambio, de la magia y del conocimiento

En principio, no hay nada de malo en ninguno de los tres conceptos. Qué dios domina más los cambios en la mitología griega que Zeus, padre de todos los dioses y protector de la humanidad (aunque también podía ser bastante hijo de…). El dios del conocimiento de los egipcios, Thot, era el inventor de la escritura y una de las deidades más queridas y adoradas por este pueblo. La magia, bueno, siempre ha tenido una doble vertiente, para bien y para mal.

Sin embargo, el cambio es algo que asusta, realmente. Si pensamos en nuestra propia historia, el cambio ha producido guerras y revoluciones, y preocupa a todos: a los poderes de facto, porque temen perder su posición, y a las clases populares por miedo a estar aún peor. Las revoluciones no las empieza la pobreza, como se suele decir, sino el hecho de no tener nada que perder.

El conocimiento es, literalmente, poder, y de él derivan todas las intrigas palaciegas y políticas, el espionaje y la manipulación.

Y qué decir de la magia, la facultad de doblegar lo que te rodea a tu voluntad puede ser, realmente, un arma temible.

Ahora podemos comprender mejor por qué Tzeentch es un dios del caos, uno de los cuatro principales. Y acaban de sacarle un nuevo tomo, así que el dios del cambio, el conocimiento y la magia viene cargadito de novedades.

Vamos a darle un repaso a la novedades de esta facción para Age of Sigmar. Como siempre, no podemos entrar en detalles, así que echaremos un vistazo a lo que nos ha llamado más la atención. Sin más, vamos a comentar someramente el nuevo tomo Discípulos de Tzeentch.

Rasgos de lealtad

Destaco entre ellos Arcane Armies. Esta habilidad te permite, durante la primera ronda, lanzar un hechizo permanente con un mago que sale automáticamente y no puede ser dispersado.

Entre los que se quedan igual, tenemos los dados del destino (master of destiny) y el -1 a ser impactado a 12” de un héroe (locus of change). También siguen prácticamente iguales las invocaciones.

Las unidades de Khorne o Nurgle nunca podrán ser coalición, y sí lo pueden ser las de slaves to darkness y bestias del caos que tengan la marca de Tzeentch.

En la habilidad transformed to spawn se indica que la miniatura que cambia no muere, sino que se transforma. La nueva mini debe aparecer a 1” de la anterior.

Rasgos de mando (mortales)

Como era de esperar, están muy centrados en la magia. Tres de ellos son solo para magos: arch-sorcerer (conoce dos hechizos extras del saber del destino), cult demagogue (si la tirada de un hechizo es doble, entra automáticamente y no se puede dispersar, supuestamente incluso si hay disfunción) y sacrificio arcano (en la fase de héroe causas una mortal a un héroe a 3” y el alcance de los hechizos mejora en 9”).

Los que pueden asignarse a héroes no magos son nexus of fate (en la fase de héroe tiras un dado y puedes reemplazarlo por un dado de destino), soul burn (los 6 para impactar en combate causan una mortal adicional) y illusionist (-1 a ser impactado).

Rasgos de mando (demonios)

Me ha parecido especialmente interesante daemonspark, gracias al cual ganas 3 dados de destino en tu fase de héroe una vez por batalla. Otro que no está mal es incorporeal form, que te permite ignorar hechizos y hechizos permanentes al 5+.

Artefactos (mortales)

Daemonheart y ambition’s end me han parecido buenos: ambos pueden activarse una vez por batalla. Con el primero, escoges a una unidad a 1” que recibirá tantas mortales como la ronda en la que lo actives. El segundo funciona igual, pero el objetivo debe ser un mago que, además, no podrá disipar hechizos hasta tu siguiente fase de héroe.

Artefactos (demonios)

Entre los artefactos para demonios me quedo con estos dos: beacon of mutability (+1 a herir a unidades demonio amigas a 9”, una brutalidad) y nine-eyed tome (repetir lanzamientos y dispersiones de hechizos).

Saber del destino

En este saber encontramos el hechizo arcane suggestion, con dificultad 8 y alcance 18”. Si sale, elegimos una unidad enemiga y uno de los siguientes efectos: no puede dar ni recibir habilidades de mando, -1 al herir e impactar o -1 a salvar.

Otro que me ha gustado es shield of fate, aunque según va avanzando la batalla empeora. Con dificultad 6 y alcance 18”, escoges una unidad amiga y según los dados de destino que te queden el efecto es el siguiente: de 1 a 3 dados, recibe una salvaguarda de 6+, de 4 a 6 dados, de 5+, y con 7 u 8 dados, salvaguarda de 5+ e ignorar hechizos y hechizos permanentes con 4+.

Saber del cambio

Me quedo con Tzeentch’s Firestorm, dificultad 8, alcance 12”. Escoges una unidad enemiga y tiras 9 dados. Cada 6+ es 1D3 mortales. Es bueno tanto para atacar a un héroe, a una unidad de élite o para usarlo como antihorda para eliminar minis de una herida.

También me parece digno de mención Treason of Tzeentch: su dificultad es 7, elegimos una unidad enemiga a 18” y tiramos un dado por cada miniatura. Cada 6 es una mortal y, además, la unidad recibe un -1 a impactar.

Subfacciones

Entre las seis que nos da el tomo para elegir, me han parecido interesantes the host arcanum, que disipa un hechizo automáticamente en las rondas 1, 3 y 5 y the guild of summores. En esta, puedes invocar a un señor del cambio con 9 puntos, si es el primero, y con 18 para los demás. Como contrapunto, solo pueden invocar esta miniatura.

Grandes estrategias

Me parece que la más sencilla de hacer, que es lo que se busca en las grandes estrategias, es dominate arcane nexus, que consiste en que te quede un mago, horror o kairic acolyte en cada cuadrante del campo de batalla.

Dos de ellos realmente no convienen, porque te obligan a acumular puntos y dados de destino que vas a querer gastar. El último es terminar la batalla con dos hechizos permanentes en el terreno de juego y bajo tu control. Quizá esta podría ser más sencilla que la primera.

Tácticas de batalla

Las que me parecen más sencillas son call for change, que consiste en invocar un señor del cambio. Si vamos con la subfacción the guild of summoners, es muy sencilla.

También me ha llamado la atención mass conjuration, que se consigue si un mago lanza tres hechizos y ninguno es disipado. Depende de a quién tengamos enfrente, puede ser muy viable.

Conclusión

Como era de esperar, el ejército de Discípulos de Tzeentch está muy enfocado a la magia. Casi todos sus héroes son magos y tienen atributos de combate relativamente bajos, y sus tropas, salvo excepción de alguna unidad de tzaangors y el ogro, no hacen mucho daño.

Si te gusta lanzar hechizos y disfrutas de los incontrolables vientos de la magia para servir al oscuro objetivo de los dioses del caos, has encontrado tu facción ideal.

—  Ber [El caballero necrón]

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