Nuevos reclutas para Nighthaunts

Publicado el 29 junio, 2022

El nuevo tomo de Nighthaunts (o noctánimas, a gusto del consumidor) ha venido acompañado por el lanzamiento de nuevas miniaturas, tanto héroes como unidades de tropa.

Los jugadores de Nighthaunts estábamos ansiosos por una actualización que parecía no llegar nunca, y es que la espera de un año desde que se estrenó la tercera edición de Age of Sigmar se ha hecho eterna.

Los fantasmicos fueron la primera facción, junto a los Stormcast, en tener tomo en segunda edición, y desde entonces, salvo un par de subfacciones que no cambiaban mucho la situación previa y algunas reglas más, se habían quedado estancados.

Según la segunda edición avanzaba, las noctánimas, con su tomo que podríamos considerar casi de transición de primera a segunda edición, tenían que enfrentarse a ejércitos como los Lumineth o Hijos de Behemat. Muy complicada la cosa.

Por fin, no solo tenemos un libro nuevo, sino también minis frescas que, más allá de las reglas que puedan tener, sean mejores o peores, son un gustazo para la vista.

La guardia del trono cobarde

¡Y los nighthaunts conocieron los proyectiles!

Sí, es cierto que ya existían los chainghasts, pero ahora los fantasmas tienen ballestas y son más sofisticados.

La Guardia del Trono Cobarde es una tropa que depende directamente del mando de Kurdoss Valentian. En vida fueron sus servidores y ahora lo odian por verse arrastrados a la maldición que Nagash impuso a su señor. Por ello, disfrutan matando a sus víctimas a distancia, antes de que Kurdoss puedan llegar a golpearlos con su maza.

Creo que cuando vimos el perfil de esta unidad, cuando ya sabíamos que iban a renovar el ejército, nos quedamos un poco defraudados: 12” de rango, 2 ataques a 4+/4+ perforación -1 y daño 1. De hecho, ni siquiera el campeón dispara mejor, sino que combate mejor, y los chainghasts siguen siendo mejores. Sin embargo, tienen algo bueno: quitan la cobertura y disparan sin visión.

Quizá no es la mejor unidad de disparo del juego, pero dejarlos como reserva y que lleguen en un turno en que te juegas matar a una unidad enemiga para conseguir una táctica de batalla, dejarlos detrás de un edificio, protegidos, y que apoyen con los disparos allí donde sea necesario, por 115 puntitos, no es ninguna locura.

Escriba Mortis

Buenísimo para unos, inútil para otros. Como suele pasar, puede que simplemente sea un término medio, con sus virtudes y sus defectos. Sobre todo, habrá que practicar mucho y aprender a usarlo de la forma más rentable.

Con 3 ataques a 4+/3+, perforación -1 y daño 1, no es que sea muy pegón. Tiene la habilidad de pasar una herida o herida mortal por fase directamente a cualquier unidad a menos de 6 pulgadas.

Lo interesante y lo que le hace característico es su habilidad sentencia a un tormento eterno: en tu fase de héroe eliges a un héroe enemigo. A partir de la siguiente tiras un dado en cada fase de héroe tuya, si el resultado es menor que el turno en que se encuentra la batalla, ese héroe sufre 2D6 heridas mortales.

El problema es que, con la estadística en la mano, en el turno 4 tendrás un 50% de probabilidades de que salga en una tirada. Solo en el turno cinco, el último, la probabilidad estará de tu parte.

Sin embargo, 2D6 heridas mortales son muchas heridas mortales, y matar a ese héroe puede darte una épica victoria en el último turno de una reñida batalla. Además, por 155 puntos no está mal.

Awlrach el ahogador

La miniatura es francamente espectacular. Si lo comparamos con los otros héroes con nombre del ejército, el esculpido es más complejo y barroco, con más detalles y líneas enrevesadas, lo que hace las delicias del observador.

Este Caronte noctánima tiene 4 ataques a 3+/3+, perforación -2 y daño 1D3. Además, cuando cargas hace 1D3 mortales si sacas un 2+ en una tirada. Si esto no fuera suficiente, si alguna mini de la unidad objetivo muere, sumas 1D3 ataques a su perfil durante ese turno. El daño que puede hacer es considerable.

La habilidad de mando genérica del ejército en el tomo de segunda edición era teletransportar a una unidad a 12 pulgadas del general. Esto se ha perdido, pero porque la tiene nuestro amigo el barquero.

En la fase de movimiento, puedes elegirlo a él y a una unidad amiga a visible, sin distancia máxima. Primero mueves a Awlrach a un punto del tablero a más de 9 pulgadas del enemigo y después mueves esa unidad a un punto a 12 pulgadas del héroe y a 9 del enemigo. Una habilidad que siempre es bien recibida para rascar puntos con ese objetivo que se ha quedado suelto o incluso para intentar una carga.

Como es costumbre en los héroes nighthaunts, no es extremadamente poderoso y tampoco caro: 175 puntitos para una habilidad de mando que siempre conviene tener y que sin necesitar mucha suerte puede dar buenos golpes en combate cuerpo a cuerpo.

En resumen: nighthaunts llega fuerte y con nuevas minis que, además de ser estéticamente atractivas, pueden resultar de mucha ayuda en el campo de batalla.

¡A probarlas!

—  Ber [El caballero necrón]

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