One-shot D&D: Aventura para la noche más terrorífica del año

Publicado el 29 octubre, 2023

Si hay un evento que destaque en el último trimestre del año, con permiso de la Navidad, ese sin duda es Halloween, la noche en la que las brujas y los fantasmas se convierten en los reyes de la fiesta. ¡Y, por supuesto, no íbamos a dejar pasar la oportunidad de ofreceros un divertido one-shot para D&D ambientado en la noche de Halloween! A continuación podréis encontrar cuatro personajes diseñados especialmente para esta ocasión, y una aventura tan divertida como terrorífica. ¡Además, podéis jugarla con niños! ¡Les encantará!

Los personajes

Para la siguiente partida, contaremos con cuatro personajes de nivel dos. Aunque, naturalmente, el Dungeon Master puede decidir cambiar la cantidad de personajes o incluso el nivel de estos si le parece conveniente, ¡pero es importante que se adapte también el resto de la partida, y especialmente los enemigos a enfrentar!

Pero vamos con los personajes. No os daré las fichas completas, tan solo los elementos fundamentales. ¡Así podréis completar los personajes a vuestro gusto! Junto a las descripciones de los personajes tenéis enlaces a miniaturas recomendadas para ellos, y, después del listado, encontraréis también enlaces a los manuales básicos de Dungeons and Dragons. ¡Para que no digáis que no os lo pongo fácil!

  • Martina. ¡Naturalmente, necesitamos una bruja, personaje imprescindible en una partida ambientada en Halloween! A efectos de juego es una maga de nivel 2 de la escuela de nigromancia, y es conveniente equiparla con hechizos relacionados con la muerte, tales como el truco chill touch o los hechizos de nivel 1 cause fear o ray of sickness. Además, irá equipada con una escoba que a efectos de juego contará como un bastón.
    Miniatura recomendada.
  • Rooki Calabaza. Este guerrero enano es llamado así por su llamativa cresta color calabaza, con la que cree que consigue atraer la atención de las hembras cual pavo real. Es un guerrero enano de nivel dos equipado con todas las hachas que podamos equiparle, con muy poca paciencia y con aún menos seso.
    Miniatura recomendada.
  • Niina Robacaramelos. Esta pícara halfling dedica su vida a robar dulces y caramelos allá por donde va. Como podréis suponer, no podía perderse una noche tan especial como Halloween. Dice que no está aquí por los caramelos, pero es mentira.
    Miniatura recomendada.
  • Tuker el Cazafantasmas. A este paladín humano le han dicho que, durante la noche de Halloween, los muertos y los fantasmas campan a sus anchas, y está decidido a poner fin a semejante disparate. Armado con su espadón a dos manos y con el poder de la Luz, considera que él solo podrá con la legión de monstruos que asolan las calles en esta noche. Pobre diablo.
    Miniatura recomendada.

Los libros que vamos a usar como referencia son:

PRIMER ACTO – EL EQUIPO

Dice la leyenda que, durante la noche de Halloween, el abandonado pueblo de Fin del Camino vuelve a la vida al menos durante unas pocas horas, y que los espíritus de los muertos regresan al que fue su antiguo hogar, preparan deliciosos dulces y asustan hasta la muerte a cualquiera lo suficientemente valiente o estúpido para acercarse al lugar.

Contra todo pronóstico, y como muestra de que la estupidez es insondable y absoluta, cuatro individuos se han encontrado a la entrada del poblado, reunidos por el azar, por el destino o por quién sabe qué.

Martina la bruja está allí en busca de los secretos de la nigromancia, pues se dice que no existe lugar en el que el poder de la muerte sea tan grande como en Fin del Camino durante la noche de Halloween. Rooki Calabaza no sabe muy bien qué hace allí; solo sabe que alguien le dijo que había monstruos, y a él le encanta matar monstruos. En realidad le encanta matar cualquier cosa, pero disfruta especialmente cuando se trata de monstruos. Tuker el Cazafantasmas, para desconcierto de sus nuevos compañeros, proclama que su objetivo es erradicar los fantasmas y los muertos vivientes de Fin del Camino, y Niina Robacaramelos está demasiado ocupada olfateando en busca de los famosos dulces de los muertos de Fin del Camino como para preocuparse de nada más.

Cuando consigan ponerse de acuerdo, cosa que promete ser todo un desafío, encontrarán que el acceso al pueblo transcurre por un tranquilo camino. Bueno, tranquilo excepto por el puñado de zombies descerebrados que deambulan por él con total parsimonia. Si quieren poder entrar a Fin del Camino, deberán abrirse paso a través de cuatro zombies. Además, al inicio de cada turno a partir del segundo que estén en combate contra los zombies, un nuevo muerto viviente se unirá a la refriega. ¡Solo derrotándolos a todos podrán alcanzar el poblado!

→ Los monstruos de este primer acto son cuatro zombies (página 318 del Manual de Monstruos).

SEGUNDO ACTO – LA VIEJA PASTELERÍA

Una vez dentro del poblado, los jugadores se encontrarán con que docenas de fantasmas con el aspecto de personas normales que deambulan por las calles de Fin del Camino. Pero, para su sorpresa, ninguno de ellos parece prestar atención a los extraños. Si los jugadores molestan a algún fantasma, éste se transformará en un repulsivo muerto viviente (perfil de esqueleto) y les atacará hasta que acaben con él.

Ahora pueden pasar dos cosas: que los jugadores decidan dejar en paz a los fantasmas, o que se empeñen en atacarlos a todos. En caso de que el Dungeon Master advierta que los jugadores son, digamos, excesivamente imprudentes, sería convenientes hacerles notar (previa tirada fácil de percepción) que los fantasmas a los que dejan en paz, no se muestran agresivos.

Si los personajes sobreviven al desafío anterior, cosa que dependerá de su sentido común (o de la falta de él), Niina percibirá (previa tirada fácil de percepción) un delicioso olorcito a dulces que los conducirá hasta una vieja pastelería abandonada. O al menos parece abandonada, pero, para sorpresa general, hay luz en su interior y sale humo por la chimenea. De ahí viene el rico olor a dulces. Si los jugadores intentan entrar en la pastelería, se encontrarán la puerta cerrada a cal y canto.

Las tiradas para intentar forzar la cerradura serán fallo siempre, pues está cerrada por medios sobrenaturales. La magia tampoco le hace mella. Así pues, los jugadores no tendrán más remedio que llamar a la puerta. Un adorable enana de avanzada edad y cubierta con un delantal con manchas de repostería abrirá la puerta y, encantada de recibir visitas, les ofrecerá unos caramelos. Después, les pedirá ayuda.

→ Los monstruos de este segundo acto son esqueletos (página 142 del Manual de Monstruos).

ACTO FINAL – DULCES Y FANTASMAS

Mientras comen dulces, la anciana pastelera explicará a los personajes que el pueblo está maldito. Les contará que en una ocasión, muchas décadas atrás, en una noche como esa se negó a preparar unos dulces especiales a una vieja bruja, y esta maldijo el pueblo. Ninguno de sus habitantes descansaría en paz hasta que la pastelera fuese capaz de encontrar la receta de esos dulces especiales, y todos los fantasmas pudiesen probarlos. Les contará que durante años estuvo haciendo pruebas y más pruebas hasta que encontró la receta correcta. Pero entonces, cuando se disponía a prepararla, descubrió que le faltaba un ingrediente fundamental: los frutos de unos arbustos que crecen en el cementerio, alimentándose de los cadáveres ahí enterrados. Sin embargo los fantasmas le aterran, y no es capaz de ir a por esos frutos ella misma.

Así pues, pedirá a los personajes que le ayuden, y les prometerá cumplir los deseos de sus corazones si lo hacen. Dicho esto, indicará dónde pueden encontrar el cementerio y echará a los aventureros de su casa a golpes de cucharón. Después de irse, descubrirán sorprendidos que los dulces de la anciana enana han sanado todas sus heridas.

El camino hasta el cementerio será sorprendentemente corto y, a no se que los aventureros molesten a los fantasmas, nadie les atacará. Una vez allí se encontrarán con que no hay ni muertos vivientes ni fantasmas (están todos de paseo por el pueblo y sus alrededores) y encontrarán montones de plantas con bayas entre las tumbas. Sin embargo, cuando se dispongan a recoger algunos frutos, ¡una marea de ratas les atacará! Los aventureros deberán defenderse y, cuando logren superar la amenaza, aparecerá el Señor de las Ratas. Se trata de un repugnante hombre rata que tiene su madriguera en ese cementerio y que, cansado de alimentarse de bayas, ha decidido que los aventureros podrían ser un buen bocado. ¡La pelea está servida!

Si consiguen sobrevivir y entregan los dulces a la anciana pastelera, ésta les ofrecerá algunos dulces más mientras prepara la receta y sus recompensas. Sin darse cuenta, los aventureros se quedarán dormidos. Al despertar, el poblado estará desierto y la maldición habrá desaparecido. Además, encontrarán un saco lleno de dulces que alguien ha dejado para ellos.

Entre los dulces habrá un pergamino con un truco de la escuela de nigromancia a elegir para Martina, un hacha +1 contra muertos vivientes para Rooki Calabaza, un caramelo eterno (nunca se acaba) que da ventaja en las tiradas de salvación (siempre que se lleve en la boca) para Niina y un talismán para Tuker el Cazafantasmas, quien podrá usarlo para invocar el cantrip Luz una vez por cada descanso largo (siempre centrado en el talismán). Además, ganarán la experiencia normal para una partida de una sesión, y encontrarán entre los dulces sesenta monedas de oro. ¡Por no hablar de que ahora tienen un saco lleno de chuches!

→ El monstruo final es un hombre rata (página 216 del Manual de Monstruos). Y tantos enjambres de ratas como el Dungeon Master considere prudente (página 327 del Manual de Monstruos).

¡Disfrutad Halloween, comed muchos dulces y que los dados siempre os sean propicios! ¡Nos vemos en la siguiente aventura!

—  Joaquín «Kyo» Sanjuán [Heraldo de Grímnir, www.grimnir.es]

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