One-shot D&D: Ola de calor
Publicado el 24 julio, 2023
Hay ciertas cosas que siempre van vinculadas al verano, como vacaciones, playa… o calor. ¡Mucho, mucho calor! Así que, aprovechando que tenemos fácil aquello de la ambientación, hoy os traigo un one-shoot para Dungeons and Dragons en el que los personajes se las verán con el peor enemigo que podemos enfrentar en verano (después, claro, del terrible No Tengo Vacaciones). ¡Una ola de calor!
Para la siguiente partida, contaremos con cuatro personajes de nivel dos. Aunque, naturalmente, el Dungeon Master puede decidir cambiar la cantidad de personajes o incluso el nivel de estos si le parece conveniente, ¡pero es importante que se adapte también el resto de la partida, y especialmente los enemigos a enfrentar! Pero vamos con los personajes. No os daré las fichas completas, tan solo los elementos fundamentales. ¡Así podréis completar los personajes a vuestro gusto! Junto a las descripciones de los personajes tenéis enlaces a miniaturas recomendadas para ellos, y, después del listado, encontraréis también enlaces a los manuales básicos de Dungeons and Dragons. ¡Para que no digáis que no os lo pongo fácil!

- Flama. Es una hembra dragonborn, hechicera de la subclase linaje del dragón (herencia de dragón de fuego), con hechizos relacionados con el fuego, tales como el truco fire bolt o el hechizo de nivel 1 burning hands.
Miniatura recomendada.
- Skrag Dos Martillos. Bárbaro enano de las montañas con dos grandes martillos de guerra, casi tan grandes como sus ganas de derramar sangre y aplastar cabezas.
Miniatura recomendada.
- Shawarma. Explorador halfling del Desierto Negro, especializado en parajes desérticos (tenlo en cuenta a la hora de elegir su terrero predilecto), cubierto de pies a cabeza para protegerse del sol, y armado con una espada corta, un arco corto y una daga. Nadie conoce su verdadero nombre, pero se hace llamar Shawarma porque le parece que suena gracioso.
Miniatura recomendada.
- Darek Garra de Dragón. Es un guerrero semiorco que se dedica a rastrear y cazar dragones, por lo que va equipado con la espada a dos manos más grande y bestial que ha podido encontrar. Es pretencioso, tiene mal genio y no se lleva bien con Flama, debido a la ascendencia dracónica de esta. Sin embargo, hará un esfuerzo por el bien de la misión.
Miniatura recomendada.
Los libros que vamos a usar como referencia son:
- Manual del Jugador de Dungeons and Dragons
- Manual de monstruos de Dungeons and Dragons
- Manual del Máster de Dungeons and Dragons
PRIMER ACTO – LA REUNIÓN
El Desierto Negro, llamado así por el peculiar color oscuro de su arena, es un lugar muy cálido, tanto que normalmente tiene temperaturas que oscilan entre los treinta y los treinta y cinco grados (incluso en invierno). Sin embargo, este año está siendo mucho más cálido de lo normal. ¡Las temperaturas están entre los cuarenta y los cuarenta y cinco! Se habla incluso de que un dragón podría ser el responsable. A lo largo de todo el desierto, diversos poblados y ciudades están pasando la época más dura que recuerdan, y se habla ya de que, si no cambian las cosas, pronto se iniciará un éxodo en busca de un mejor lugar para vivir, y el Desierto Negro quedará vacío.

Pero, como suele pasar cuando hay problemas, un grupo de individuos muy particulares se han visto atraídos por los acontecimientos, y viajan hacia la Vieja Dama, la enorme montaña solitaria que se encuentra en el mismo centro del Desierto Negro. Skrag Dos Martillos va simplemente en busca de algo de acción, pero, en cambio, Shawarma quiere encontrar la causa del terrible calor para intentar salvar el Desierto Negro. Darek Garra de Dragón, por su parte, acude a causa de las historias sobre un dragón, y está decidido a encontrarlo y a acabar con la criatura. Los tres personajes se han encontrado por el camino, y viajan juntos el último tramo. (Aquí el Dungeon Master puede dar a los jugadores unos minutos para que sus personajes interactúen). Cuando finalmente llegan a los pies de la enorme Vieja Dama, se encuentran allí a una figura cubierta de ropajes (Flama) que se enfrenta a dos criaturas de fuego. ¡La aventura está servida!
→ Los monstruos de este primer acto son dos magmin (página 221 del Manual de Monstruos).
SEGUNDO ACTO – LA VIEJA DAMA
Tras derrotar a los dos seres de fuego, los personajes tendrán ocasión de interactuar entre ellos y de hablar. Si dedican mucho rato a eso, con una tirada básica de percepción sentirán que el calor parece aumentar poco a poco, y también podrán advertir que es mayor mientras más cerca de la Vieja Dama están. Una tirada de percepción de dificultad media les permitirá advertir que se escuchan como truenos que vienen del interior de la montaña. ¡No tardarán en querer entrar para descubrir qué es lo que está pasando! Podrán encontrar con facilidad una gruta que se adentra en la montaña, y podrán seguirla. Comprobarán que, mientras más se adentren en la montaña, más próximos sentirán los truenos. En este punto de la historia, el Dungeon Master tendrá la libertad de decidir cómo de largo o de corto hacer el viaje de los aventureros a través de la gruta, ¡e incluso podrá añadir algún encuentro por su cuenta y riesgo!
Finalmente los aventureros llegarán a una sala enorme, cruzada por un puente de piedra muy deteriorado. ¡Bajo este, todo el suelo de dicha sala será un enorme pozo de magma candente! Cuando intenten cruzar, serán atacados por dos seres voladores de magma, surgidos del pozo. Tendrán que darse prisa en acabar con ellos y cruzar, ¡y cada turno aparecerá otra más de esas criaturas! Cuando los aventureros al fin logren llegar al otro lado, se escuchará un fuerte crujido y el puente se derrumbará y se hundirá en el magma. Los seres de magma, si quedaba alguno con vida, volverán al pozo y dejarán en paz a los aventureros.
→ Los monstruos de este segundo acto son tres mephits de magma (página 229 del Manual de Monstruos).
ACTO FINAL – TRUENOS DE FUEGO
Los personajes podrán seguir otra gruta que les conducirá directamente al corazón de la montaña, donde el calor es ya tanto que es resulta duro incluso respirar. Allí, para sorpresa general, se encontrarán con un criatura que golpea una y otra vez la hoja de una espada sobre un yunque. ¡Se trata de un azer, y está fabricando algo! Con una tirada de percepción fácil los aventureros descubrirán que el martilleo de la forja eran los truenos que ellos han estado siguiendo. Comprobarán además que cada golpe de martillo sobre la hoja de la espada crea ondas de calor tan grandes que les empiezan a surgir algunas ampollas.
Llegados a este punto, los aventureros tienen dos opciones: podrán atacar a la criatura, o podrán hablar con ella y explicarle que sus actos están generando un calor extremo en el Desierto Negro. Si optan por lo primero, cuando lo derroten recibirán la experiencia correspondiente y, tras buscar por la sala, un tesoro de cien monedas de oro. Sin embargo, el terrible calor tardará varios meses en remitir. Si optan por hablar con él, el ser les propondrá que le ayuden con su trabajo (avivando el fuego, golpeando la hoja con el martillo para que él descanse, y otras tareas). Si le ayudan a terminar el objeto, recibirán un 150% de la experiencia que les correspondería por matar a la criatura, así como doscientas monedas de oro. Además, cada uno de ellos podrá elegir una de sus armas cuerpo a cuerpo o una pieza de armadura. Estos objetos serán tratados por el azer, y se convertirán en objetos +1. ¡Finalmente, el forjador usará un complejo conjuro para disipar el feroz calor, y el Desierto Negro volverá a la normalidad! Resuelto esto, los aventureros podrán abandonar la montaña por un camino diferente… ¡y aparecerán junto a un oasis con lago, vegetación y árboles frutales!
→ El monstruo final es un azer (página 23 del Manual de Monstruos).
Hasta aquí la partida de hoy. Pronto tendréis más, pero, hasta entonces, recordad unos consejos básicos para el verano: bebed mucho, id por la sombra… ¡y aprovechad las vacaciones para jugar a rol todo lo que podáis!
— Joaquín «Kyo» Sanjuán [Heraldo de Grímnir, www.grimnir.es]

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