Pathfinder: Reseña Guía del Mundo de los Presagios Perdidos
Publicado el 14 diciembre, 2021
Cuando Andoren, el dios de la humanidad, murió nos quedamos solos…
Esa es la premisa de Golarion, el mundo de juego en el que se ambienta el juego Pathfinder. Este mundo creado originalmente para justificar sus sendas de aventura en el año 2007 por la editorial Paizo empezó a crecer tanto en popularidad que en el año 2011 se publicó para la primera edición una guía del mundo. En este libro disponíamos, por primera vez, una visión integral de la región conocida como el mar interior, donde se desarrollaban la mayoría de las aventuras publicadas para este juego.
En el año 2019, con la salida de la segunda edición, se prometieron 3 libros como punta de lanza para llevar a Pathfinder a un nuevo nivel. Dos de ellos fueron el manual básico y el bestiario, el tercero sería una revisión de la guía del mundo original.
Introducción
El libro empieza con un primer capítulo donde nos hacen una introducción al mundo de Golarion. Si estamos familiarizados con esta ambientación no nos proporciona muchos datos nuevos, pero en realidad sí oculta varios interesantes (en especial si no habéis tenido acceso al material en inglés).
La cronología está ampliada desde la última vez que nos encontramos con una, ubicando la fecha en el 4719. Lo interesante de esto es que el mundo de Golarion está vivo y un año real es un año dentro del juego por lo que podemos observar algunos cambios (si bien los importantes vendrán más tarde). Resulta valioso de esta línea cronológica es que podemos ver y entender algunos acontecimientos de aventuras que no vimos de las sendas de aventura más avanzadas.
También disponemos de una visión general del resto del “planeta”. Por norma todo el material oficial suele centrarse en la región conocida como el mar interior (como este libro). Si sois aficionados a Starfinder también os llamará la atención la aparición de algunos de los planetas, sin embargo, es poco probable que llevemos aventuras a ese lugar.
El capítulo se remata con una visión general a los planos de existencia, heredados de la cosmología original de D&D (pues recordemos que Pathfinder nace como un juego derivado de la tercera edición).
Regiones de Golarion
El plato fuerte del libro son los diez capítulos que conforman la descripción de todas las naciones y regiones que forman el Mar interior. Cada una de estas regiones presentan el mismo formato:
- Una doble página donde encontramos un mapa donde vemos los principales elementos geográficos, un listado de naciones, pueblos, idiomas, religiones, facciones y productos comerciales destacados.
- Una visión y tecnología específica de cada zona del mundo.
- Una descripción de los países y lugares geográficos más importantes presentes en la zona. A esto se le anexa en los márgenes datos sobre sus relaciones, comerciales, comercio, curiosidades, objetos, hechizos…
- Una doble página donde podemos encontrar reglas con bagajes específicos para esa región y una colección de dotes para representar algunas profesiones icónicas del mundo (como caballeros infernales o asesinos de la Mantis Roja).
Las regiones que podemos encontrar son:
Absalon: La vieja capital religiosa del dios de la humanidad y lugar donde se encuentra la piedra estelar. Uno de los objetos más importantes de la ambientación pues puede convertir a alguien en un dios.
Alta mar: Nos habla de naciones piratas, ruinas bajo el mar y una gran cantidad de peligros marinos. A destacar que existe una especie de isla paraíso gobernada por un dragón.
El camino dorado: Nos habla de las principales ciudades de la zona sur. Aquí tenemos desde un país financiado a partir de una poción de inmortalidad a otro que tiene prohibido adorar deidades después de que guerras casi lo destruyeran. Cabe destacar que este es uno de los primeros lugares donde podemos encontrar cambios pues una de las naciones más importantes apareció un ejército de pirámides voladoras.
La extensión Mwangi: Desde ciudades perdidas, selvas con gorilas inteligentes y colonias del viejo imperio Chelio. Esta es una región llena de aventuras, exploración y reliquias que descubrir.
El ojo del terror: Otro de los lugares con bastantes cambios. Esta región está afectada por los acontecimientos que cerraron la edición anterior con naciones conquistadas por hobgoblins y orcos, caballeros exiliados en busca de redención, una región digna de cualquier juego de horror gótico o la sede de poder del Tirano Susurrante, uno de los grandes villanos de la nueva edición, y sus hordas de muertos vivientes.
Los reinos brillantes: Toda ambientación tiene una zona donde puedes encontrar los reinos “buenos”. Este es ese lugar, una zona con elfos en sus bosques, naciones orgullosas, caballeros con armaduras… y su buena ración de nobles y corrupción contra la que pelear.
Las tierras de la Saga: Quizás sea una de las zonas más conocidas pues Paizo suele ambientar una gran cantidad de aventuras en este lugar. Esta zona está muy marcada por los acontecimientos de la última campaña publicada en español en el que la política y la geografía cambiaron para siempre. Sin embargo, no es la única pues incluso tenemos a alguien de nuestro mundo (si, no es broma) gobernando una de las naciones.
Las tierras imposibles: Una región en medio de una guerra fría entre una nación de muertos vivientes y otra de ciencia-mágica. Gran parte de las naciones que vemos en este lugar tienen elementos como máquinas de vapor, armas de fuego, constructos mágicos… desde luego apta para todos los que buscan un ambiente menos tradicional
Las tierras quebradas: No mentiré que es una de mis regiones favoritas por la presencia de Numeria. Una nación donde cayó una nave espacial y está gobernada por una IA mientras bárbaros con espadas de energía luchan contra nanomáquinas y criaturas alienígenas. Esta región quizá sea bastante conocida por que los dos videojuegos tratan sobre acontecimientos importantes en dos de las naciones. Un lugar lleno de demonios, criaturas extrañas y zonas al borde de la guerra civil.
El viejo Cheliax: El libro cierra hablándonos de la nación más importante del mar interior. El imperio Chleio está en decadencia desde hace un siglo habiendo sido debilitado. Pero aun así cuenta con una nobleza que hizo pactos con demonios que mantienen gran parte del territorio bajo control. Sin embargo, es otro de esos lugares que ha cambiado bastante con los años. Podemos encontrar incluso una nación nueva surgida de una rebelión exitosa.
Al finalizar estos capítulos encontramos un glosario, que si conocéis esta segunda edición del juego sabréis que es algo a tener en cuenta y a pararse a leer pues contiene información interesante o anexa.
Conclusión y comparativa
Si ponemos la guía del mundo junto a su predecesora vemos algo que salta a la vista directamente. La nueva guía es casi la mitad que la anterior, así que ¿merece la pena? La respuesta por desgracia no es fácil. Veremos primero lo bueno de la nueva guía, después de la antigua y después un pequeño detalle.
Este libro puede ser muy valioso para aquellos que sean aficionados a Golarion por varios motivos:
El primero de ellos es que tenemos reglas para la edición actual, es cierto que no son una gran cantidad (unas 20 páginas sin contar algunas curiosidades de los márgenes), pero tiene elementos míticos de la ambientación como los asesinos de la mantis roja.
Tenemos una cronología actualizada. La edición anterior se quedó en el 4713 en cuanto a sendas de aventuras. Esto no es algo menor porque sobre todo a partir de ese momento la cosa empezó a impactar bastante y es necesario para entender por qué Golarion es como es y poder entender por dónde irán y cómo afrontar las futuras aventuras (habiendo llegado a la mitad de la primera).
La estructura del libro es bastante superior. El dividir las naciones por regiones comunes permite tener una visión de una zona concreta y entender la intención temática de las zonas, algo que a veces en el libro anterior resulta un poco complejo.
Podemos ver los nuevos países y ver cómo han quedado algunos después de ver cómo afecta la metatrama. Esto es plenamente visible con el Tirano susurrante (uno de los villanos más importantes de la ambientación), pero no es el único pues tenemos el nuevo país en la zona de Cheliax (que fue parte del evento del 10º aniversario) o pequeñas píldoras del futuro como es la IA de Numeria o la nueva reina de las Sagas. Todas estas cosas son piezas importantes que los aficionados españoles no hemos podido disfrutar, pero debemos entender.
Pero si es tan bueno ¿que son las 150 páginas que faltan? También una buena pregunta y veamos:
- Tenemos la descripción de cada uno de los pueblos. Esta parte si bien interesante hay que tener en cuenta que se incluye en el básico de la segunda edición. Este apartado se hacía necesario en la 1ª edición por que el básico no contenía referencias a Golarion por lo que se incluyeron aquí.
- Tenemos el capítulo dedicado a la religión y sus dioses principales. Esto también se detalla en el nuevo básico, pero lo podemos echar en falta en el libro actual.
- Otra de esas cosas que incomprensiblemente faltan es el tema de vida y costumbre. La falta de festividades locales, comidas, funcionamiento del comercio… todos esos pequeños detalles que nutren las partidas del día a día también han sido eliminados.
- El capítulo de reglas y monstruos no tienen mucho sentido de comparar (ocupando casi 50 páginas)
- También faltan referencias a facciones y personajes (las hay, pero escasas) y eso es debido a que en inglés se publicó un libro a parte con todo ese material expandido (seguramente en el futuro vea la luz en español)
Finalmente, para la comparación debemos observar el elefante en la habitación, la descripción de cada país. En la primera edición cada una de estas localizaciones tenía 4 páginas frente a la nueva guía que pocos son los que pasan 1 página completa. El motivo de esto es que en su versión original cada uno dispone de una guía de 40 páginas detallando cada región, pero no es el único.
En la actualidad existe una vertiente de hacer las guías regionales y los mundos de campaña menos específicos (un ejemplo perfecto sería 7º mar en ambas ediciones). Donde antes teníamos mapas detallando cada pueblo, cada camino, cada río en la actualidad se está huyendo de esa fórmula. Este nuevo libro trata de explicar de forma menos detallada cada región para que sean los DJ los que completen los huecos y no se vean atados por la “oficialidad” de la misma forma que trata de presentar conflictos e información para su uso inmediato.
Son dos maneras diferentes de afrontar este tipo de material, ni mejor ni peor, solo distintas.
Así que si tienes la vieja guía la nueva es recomendable.
Si no la tienes y quieres utilizar el material jugable de la nueva edición y jugar en Golarion es algo que no deberías perderte.
Nos vemos en los umbrales,
— Rubén [Rolero Dimensional]

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