Primer vistazo a la Dínamo Carmesí

Publicado el 6 julio, 2022

¡Novedades desde el frente! Hace escasos días se confirmó la llegada de la Guardia invernal a MARVEL Crisis Protocol. Atomic Mass Games está filtrando estos días las reglas de cada uno de sus componentes y, como no podía ser de otra manera, desde La Seta te lo hacemos llegar en castellano y al alcance de todos los jugadores.

La Guardia invernal es el homólogo ruso de los Vengadores. La URSS no tardó en formar su propio equipo de superhéroes como respuesta a los superhéroes americanos. Por el momento, tenemos confirmada la nueva afiliación y cuatro miembros de la misma: Ursa Mayor, Vanguard (Guardián rojo), Darkstar y la Dínamo Carmesí.

En el post de hoy hablaremos de las habilidades de la Dínamo Carmesí. Este exoesqueleto trata de hacer frente a Iron Man y, tal y como veremos más adelante, sus habilidades se asemejan bastante. Esta armadura ha tenido diferentes pilotos a lo largo de su historia pero el nuestro va a ser el quinto hombre que la pilotó, Dimitri Bukharin, miembro del KGB y uno de los Super soldados soviéticos.

Se trata de un personaje de 4 puntos de amenaza. Cuenta con 6 puntos de vida y mueve con la regla pequeña, algo que podría parecernos un límite pero tenemos que tener en cuenta que su peana es más grande, por lo que todo va sumando. Defiende bastante bien para lo que cuesta: 4 dados en físico, 3 contra energía y 4 místico.

Posee dos ataques de bastante rango que van a dar mucho de qué hablar:

  • Ráfaga eléctrica: se trata de su ataque gratuito. Es un «beam» de alcance 4 con el que lanzaremos 5 dados de tipo energía. Tras el ataque ganaremos un único punto de poder y podremos dejar en shock a los enemigos si obtenemos alguna espiral en la tirada. Pocos son los personajes que cuentan con un Beam en su cara básica y además de manera gratuita. En el caso de Iron Man solo puede disfrutar de él en su cara dañada y con un coste de 4 puntos de poder (aunque es algo mejor, 6 dados, alcance 5, ignorando cobertura y línea de visión).
  • Cohetes autoguiados: ataque físico con coste de 2 puntos de poder. Alcance 5 y que nos permite lanzar 5 dados. Este ataque ignora la línea de visión y la cobertura y además activará una explosión si logramos obtener alguna espiral en la tirada.

Vistos los dos ataques tampoco es que sean nada del otro mundo en cuanto a dificultad de uso o en cuando a la destrucción masiva que puedan llegar a causar puesto que su daño es fijo y es de 5 dados. Aunque el «beam» básico seguro que puede hacer daño si logramos sacar una buena foto a varios enemigos juntos.

Dínamo Carmesí Cuenta con diferentes superpoderes variados:

  • Vuelo: necesario para poder seguirle los pies a Tony Stark.
  • Aleación de matriz de carborundum: es la regla que le permite reducir el daño en 1 hasta un mínimo de 1 (el «Invencible Iron Man ruso). La única diferencia es que solo lo reducirá cuando sea a causa de un efecto enemigo.
  • Campo de disrupción: por 2 puntos de poder podemos hacer que un aliado a 3 de distancia pueda repetir hasta 2 dados de la tirada de ataque enemiga.
  • Propulsores: por 2 puntos de poder podremos desplazarnos con la regla 2. Algo que nos va de lujo, nos da más maniobrabilidad y no nos limita tanto nuestro movimiento basal con la regla S.
  • Condensadores de sobrecarga: si en algún momento estamos necesitados de poder podremos gastar una de nuestras acciones para obtener 2 puntos de poder. Todas las habilidades de la Dínamo tienen un máximo coste de 2 puntos de poder por lo que con esta sobrecarga podremos tener acceso a cualquiera de nuestras habilidades con coste.

Como podemos concluir, se nos plantea entonces un personaje bastante versátil con aguante y capacidad de «support» que por 4 puntos además de aguantar suficientes impactos y ayudar a los compañeros, puede causar daño contundente desde distancias largas.

Por si fuera poco, la Dínamo Carmesí cuenta con una regla de afiliación para la Guardia invernal «LÍNEA ROJA IRROMPIBLE» Esta regla te permite que un aliado pueda retirar una condición especial al principio de su activación. ¿Brutal no? Esta regla nos da una acción gratuita con todos nuestros personajes y nos permite empezar las activaciones liberándonos de esos tokens molestos que nos puedan condicionar el turno.

Por si fuese poco, esta regla cuenta con una segunda parte importante. Cuando un aliado esté disputando un objetivo de tipo asegurar y fuese a ser empujado, podrá lanzar un dado. Con un crítico, espiral o éxito en defensa la miniatura no podrá ser empujada.

¿Os gusta esta regla de afiliación? Bastante completa, la verdad

En los próximos días iremos conociendo qué es lo que hacen el resto de los miembros de la Guardia invernal: Ursa Mayor, Darkstar y el mismísimo Vanguard (Guardián rojo). Seguro que nos llevamos más de una sorpresa. Os mantendremos informados.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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