Qué son y cómo afrontar los One-Shots

Publicado el 8 noviembre, 2021

Qué es un one-shot

Seguramente si estás interesado en los juegos de rol te hayas encontrado en ocasiones con el término one-shot, pero ¿qué es y qué significan? La respuesta más simple es una aventura que tendrá una duración de una única sesión (entre 3 y 5 horas por lo general), si bien el término es un poco laxo y la mayoría asume que se puede extender unas pocas sesiones. Esta situación hace que el término One-Shot y minicampaña esté en una pequeña frontera últimamente, pero por el bien del artículo supondremos que un One-Shot es una aventura limitada que puede ser completada en un máximo de 3-4 sesiones de juego. Si te ayuda mejor a visualizar puedes pensar que un One-Shot es una película mientras que una campaña sería una serie.

Ahora bien ¿por qué jugar un one shot? Si bien a muchos nos encantan las campañas, esas partidas enormes que pueden superar el centenar de sesiones, lo cierto es que por muchos motivos a veces no podemos llevarlas a mesa. Ya sea por querer probar un juego, no tener grupo estable o meramente por probar una idea puntual. Es por ello que vamos a tratar de dar algunos pequeños consejos para afrontarlos.

¿Qué quieres lograr con tu One-Shot?

Antes de ponerse a escribir una aventura como esta hay que pensar ¿qué queremos? Existen muchos motivos por los que podemos llevar este estilo a la mesa, pero nos centraremos en los tres principales:

  • Probar el sistema: Ya sea porque nos acabamos de hacer con un juego nuevo y queremos darle una oportunidad o porque queremos introducir y enseñar esta afición a novatos es normal empezar con una aventura de prueba. Generalmente la mayoría de juegos tienen una aventura de inicio ya sea en el propio libro o descargable desde la editorial que lo publica. También es común desde hace algún tiempo desarrollar cajas de inicio (como la de Warhammer) para estos fines. Sin embargo, si te decides hacer tu propia aventura es recomendable poner un poco de todo para ver un poco todas las mecánicas que ofrece el juego, pero que no difiera mucho al resto del artículo.
  • Una idea asombrosa: Quizás la segunda forma más habitual, tenemos una idea genial para una aventura, pero no estamos seguros de que encaje en una campaña en curso, quieras llevarla a mesa cuanto antes o meramente no crees que se pueda estirar más allá de una o dos sesiones. Pese al título puede que no sea nada especial, muchas aventuras de investigación de la llamada de Cthulhu o Cthulhu confidencial entran dentro de esta categoría. También puede ser una aventura ambientada en un evento concreto o una localización limitada, lo importante es centrar y desarrollar esa idea todo lo posible, pero a la vez tratar de contenerse para evitar salirse del marco del One Shot.
  • Experimentar: ¿Qué pasa cuando nos sentimos completamente locos y queremos desarrollar una idea solo para ver qué pasa? Quizás quieras llevar un equipo de Blood Bowl en una partida Warhammer o si una rave en mitad de la nada puede ser parte de un ritual de invocación en cultos innombrables, yo una vez hice una partida de Star Wars en el que un equipo de cine grababa un documental sobre las fuerzas imperiales… Cualquier idea lo suficientemente extraña y poco habitual puede ser buena para ver si puede ser llevada a la mesa por el mero placer de la diversión y ver qué pasa.

Personajes pregenerados

cultos innombrables
Personaje pregenerado para Cultos Innombrables de NSR

Si bien no es del gusto de todo el mundo, una cosa a tener en cuenta es disponer de personajes pregenerados para el One-Shot. Sin embargo, lo cierto es que si solo vamos a tener entre 3 a 5 horas para la aventura hacer fichas de 0 puede ser un problema (en especial si no se domina el juego). Otra opción es que si la aventura dura algunas sesiones quizás se puedan crear algunos PJ pero quizás sea interesante añadir algunas restricciones como “todos deben de pertenecer al Clan XXX”.

En resumen, los PJ pregenerados suelen tener las siguientes ventajas y desventajas:

  • Ventajas: Podemos vincular a los personajes a la propia historia haciéndoles una parte importante, asegurándonos que sus habilidades, talentos y motivaciones sean una parte integral. Esto permite potenciar los lazos con PnJ y otros personajes, así como nos da cierto control que sus historiales y motivaciones estén integrados.
  • Desventajas: Muchas personas no se sienten conectadas o detestan no poder hacerse personajes a su gusto. Además de esto, se tiene el riesgo que el plantel de PJ presentados no sean del gusto de algunos jugadores concretos. Necesidad de explicar las cualidades del personaje pues la persona que lo haya escogido no habrá tomado ciertas decisiones que se le pueden escapar.

La aventura en sí

El diseño de aventuras es un arte en sí mismo, podríamos escribir decenas de artículos y solo rascaríamos su superficie, así que puesto que hoy nos centramos en los One-Shots centraremos la vista en las dos estructuras más habituales (y fáciles) de contener nuestra historia.

  • Basado en localización: En este tipo de aventuras los PJ se encuentran en una localización que deben de explorar, investigar y obtener algo. Este tipo de formato es ideal para one-shots pues nos aseguramos de tratar de contener cualquier trama a un lugar en concreto. Muchas aventuras típicas de mazmorra o de investigación de “casa encantada” apuestan por ella. En estas aventuras cada PnJ, objeto y área se aseguran de contar una historia sobre el lugar presentado a los personajes, los cuales habitualmente tienen un objetivo que resolver (si bien este no tiene por qué presentarse de inicio o ser un mero Mcguffin para la propia exploración). Sin embargo, debéis tener cuidado de no caer en la trampa que localización=mazmorra, puede que una localizacion pueda ser un hotel donde ha ocurrido un asesinato y hay que resolver un misterio o incluso una casa de la que no puedes salir pero que al final resulta ser un reality show.
La casa corbitt
La casa Corbitt quizás sea el One-Shot mas famoso de todos los tiempos
  • Basado en eventos: La segunda fórmula es cuando la aventura depende su motor de “eventos” a la hora de avanzar. Habitualmente cuando uno de estos eventos ocurren, los PJ, deberán de acudir hacia el siguiente de forma más o menos secuencial. Este tipo de aventuras en one-shots tienen como ventaja que en todo momento sabremos dónde estamos y hacia dónde vamos, lo que ayuda a contener el tiempo y a regular la duración. Sin embargo, corre el peligro del encarrilamiento, en el cual las decisiones y acciones de los PJ sean intrascendentes y vean los raíles a este particular tren de la bruja. En este tipo de aventuras los PnJ y localizaciones cumplen un papel de mantener o guiar al grupo hacia el próximo evento.

Cabe destacar que ninguno de los dos estilos es esencialmente mejor que el anterior, de hecho, existen muchos modelos alternativos o incluso combinaciones de ambos que mejoraran la experiencia y profundidad de la aventura. No obstante, por el momento lo dejaremos aquí, pero es posible que el diseño de aventuras sea algo a lo que regresemos en el futuro.

Nos vemos en los umbrales.

Rubén [Rolero Dimensional]

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