Regimientos de Renombre para Warhammer Age of Sigmar
Publicado el 7 marzo, 2023


Los regimientos de renombre son un clásico desde Fantasy. Las bandas de mercenarios llevan poblando los mundos de fantasía de Games Workshop décadas y los reinos mortales de Age of Sigmar no son una excepción.
En segunda edición salieron unos regimientos cuyo éxito puede clasificarse como nulo. Recuerdo unos caballeros sangrientos de Soulblight por ahí. Ahora acaban de sacar unas nuevas cajas, a ver si en esta tercera edición enmiendan los errores de la anterior. Por precio están bien, no son muy caras, la mayoría. Incluso si no quieres usarlos como regimientos, pero quieres aumentar tus ejércitos, puedes ahorrarte unos eurillos, que nunca viene mal.
Vamos a ver quiénes están en estos regimientos de renombre, cómo usarlos y qué reglas tienen.
Organización
Lo primero que nos dice la empresa inglesa es que no podemos usar los regimientos con un ejército de su facción. Es decir, no puedes llevar el de zombis con Soulblight porque los zombis son minis de Soulblight.
Los regimientos son un solo batallón especial que tiene como regla propia el famoso one drop o despliegue único, muy necesario siempre en este juego.
Además, siempre podrás meterlos como aliados en un ejército de su correspondiente alianza, incluso si superan el número de puntos permitidos para aliados. Como Gotrek, por ejemplo. Eso sí, si contratas los servicios de estos mercenarios, no podrás usar más. Las bandas son incompatibles con más aliados.
Veremond’s Shamblers
Formado por un carro de cadáveres y 20 zombis, esta banda ofrece sus servicios a cualquier ejército de la gran alianza muerte.
El carro obtiene la clave héroe y, como reglas especiales, tendrá una salvaguarda de cinco mientras se mantenga a 12 pulgadas de los zombis. Asimismo, los zombis tendrán una salvaguarda de 6 si están a 12 del carro. Que los tienes que llevar en modo piña, vamos.
Pero lo realmente interesante es que restan 1 a la salvaguarda de los enemigos totalmente a 12 del carro de cadáveres.
El regimiento cuesta 180 puntos. No te va a ganar la partida, pero quitar uno a la salvaguarda puede estar bien.

The coven of Thryx
Estos demonios se venden a cualquier comandante de la gran alianza del caos y cuestan 300 puntos.
Acompañando al Magister Thryx hay diez horrores rosas y tres hechizos permanentes.
Antes de empezar la partida, el Magister puede invocar un hechizo permanente de Tzeentch. Este hechizo no puede dispersarse. Además, una vez por turno durante cualquier fase en que haya muerto un horror rosa a 12 pulgadas del Magister, puedes coger un permanente (lanzado por él) y quitarlo de la mesa. A continuación podrás traer un nuevo hechizo permanente que no puede ser dispersado y, depende de cuál pongas:
- Si es Burning Sigil of Tzeentch: podrás hacer Radiant Transmogrification como si fuera el final de la fase de movimiento.
- Si es Tome of Eyes: podrás intentar lanzar el The Parchment Curse como si fuera tu fase de héroe.
- Si es Damonic Simulacrum: podrás hacer el efecto de Snapping Jaws como si acabara de mover.
La verdad es que esta banda puede ser bastante potente si la usas bien, en mi opinión. La facilidad para lanzar hechizos permanentes durante todo el turno, prácticamente, sin que puedan dispersarse, es bastante buena.

Hargax’s Pit-Beasts
Aquí encontramos un Ogroid Myrmidon, 1 Fomoroid Crusher y 1 Mindstealer Sphiranx. Tres bestias que se hacen buena compañía y tres minis muy chulas. Valen para cualquier ejército del caos.
Una vez por fase, el Myrmidon puede dar la habilidad de mando de Ataque Total o Defensa Total a uno de sus compañeros sin gastar punto de mando. Sus dos amigos (si es que existe la amistad entre las criaturas del caos), cuando cargan, pueden elegir un monstruo enemigo a 3 pulgadas o menos y tirar un dado, con un 3+, se le aplicará la regla de atacar el último.
Tener un +1 a impactar/salvar no está mal, pero no es nada innovador. Aplicar el efecto de atacar el último mola mucho, pero es solo contra monstruos y encima tienes un 33 % de posibilidades de que no salga.
Un poquillo floja esta banda, para mi gusto; y más por los 290 puntos que vale.

Big Grikk’s Kruleshots
Dos unidades de tres ballesteros Mandamaloz y un lanzapinchoz. Este último no sé si se llama así, pero permitidme la licencia como homenaje a Fantasy. 310 puntos en total. Aquí tenemos a nuestros mercenarios para destrucción.
Su regla especial es la del ejército: los 6 al impactar causan un número de mortales igual al daño del arma. Además, si un ataque causa una herida a un monstruo, las demás unidades tendrán un ataque más cuando disparen a ese monstruo hasta el final de la fase.
Está bien, el poder destructivo es grande, pero el problema es que justo estamos en una temporada en la que no hay muchos monstruos. Puede valer contra determinados ejércitos, pero los podrás jugar solo de una forma óptima en modo competitivo contra pocas facciones.

Norgrimm’s Rune Throng
La primera banda mercenaria para orden viene cargada de enanos, además, de los de toda la vida: 1 runelord, 10 irondrakes y 10 longbears.
Una vez por batalla eliges un objetivo que esté a 6 pulgadas del runelord. Para el resto de la batalla, cada mini cuenta el doble solo en ese objetivo y, mientras estén en él, tendrán una salvaguarda de 5.
Pues la verdad es que me parece muy bien. El enemigo tendrá que pelear fuerte para poder quitarse de en medio esta unidad y pillar ese objetivo.
Eso sí, 340 puntazos.

Elthwin’s Thorns
310 puntitos para nuestra última banda, en este caso de mercenarios sylvaneth, formada por 1 Arch-Revenant (miniaturón donde las haya) y 5 Gossamid Archers.
Los arqueros tendrá un +1 a herir si están totalmente a 12 o menos del héroe. Estos arqueros, en su warscroll, tienen una habilidad para mover después de realizar Desatar un Infierno, pues bien, si estás a 3 pulgadas del héroe, todos podrán disparar y realizar un teletransporte que debe acabar a 3 pulgadas de un elemento de terreno y las dos unidades, arqueros y héroe, tienen que estar a menos de 3 pulgadas entre ellos y a más de 9 del enemigo.
Dan mucha movilidad y parecen divertidos, pueden ser bastante correosos para un rival que juegue sin disparo.

Conclusión
Para mi gusto, un muy buen aporte. Dan frescura y aportan reglas originales en muchos casos, además de poder dar un toque diferente a tu ejército.
Y, quién sabe, a lo mejor uno de estos héroes te da una gran victoria como un afamado condotiero de antaño.
— Ber [El caballero necrón]

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