Reglas de The Old World: fases de estrategia y movimiento
Publicado el 8 noviembre, 2023

Después de ver todas las novedades para el mejor ejército del mundo, ejem, para Bretonia, ahora llega el momento de desvelar aquello que los jugadores de Fantasy de toda la vida ansiábamos saber: ¡las reglas de The Old World!
Ya pasó la época de enseñarnos mapas, también pasó la de enseñarnos las minis de Bretonia, ¡ahora toca el momento de las reglas y de saber cómo vamos a jugar a The Old World! Aunque, la verdad, lo justo sería que hicieran con Khemri lo mismo que han hecho con Bretonia y que nos enseñen cómo será la gama del ejército. Bueno, ¡todavía falta tiempo!

Una cosa que me gusta del primer artículo que sacaron de reglas es que dejan bien claro que esto es un juego nuevo. Sí, se han inspirado en las ediciones más populares de Fantasy, tal y como comentan, pero es otra cosa. Es, creo yo, una forma de cubrirse las espaldas para cuando se les critique por cambiar determinadas dinámicas. Como dice mi madre: “De todo hay en la viña del Señor”, je, je.
Vamos a ver cómo se va a desarrollar una partida de TOW y empezaremos con los turnos y la fase de movimiento.
Turno, ronda, fase…
Cada partida constará de varias rondas, todavía no sabemos si seis, como en Fantasy, o cinco, como se estila en los nuevos juegos de la empresa. Cada ronda está dividida en dos turnos, uno para cada jugador. Cada turno estará dividido en fases. Hasta aquí todo normal. Las fases serán las siguientes:

- Fase de estrategia: en este turno el jugador activo intentará lanzar hechizos, reagrupar a las tropas o hacer cualquier cosa rara o movimientos especiales.
- Fase de movimiento: se declaran las cargas, las reacciones a la carga y se mueven las unidades que cargan. Después haremos los movimientos obligatorios y después el resto de movimientos.
- Fase de disparo: pues eso, el momento de tensar el arco, apuntar el arcabuz o prender la mecha a los cañones. También es el momento de los proyectiles mágicos.
- Fase de combate: la fase que más nos mola a todos los honorables caballeros de la dama. Es el momento de combatir y de que los magos hagan sus hechizos más enfocados al combate. Las unidades que pierdan podrán retroceder o huir.
La fase de estrategia
En realidad, aunque suene mucho a novedad, creo que no es más que la oficialización, por decirlo de alguna forma, de algo que ya existía en Fantasy: los movimientos, acciones o cosas en general que había que hacer al inicio del turno. Ahora las han juntado y les han dado un nombre. Eso sí, también han metido dinámicas que antes estaban en otras fases. Pero bueno, creo que es un acierto en pos de un mejor orden y limpieza.

Es el turno, como dijimos, de las reglas raras: hacer los chequeos de estupidez de los trols o sacar a los fanáticos goblins. Si tenemos algún objeto mágico (¿objeto portahechizos?) podremos activarlo ahora, como el Cuerno-halcón de Fredemund, que permite a un general evitar que las tropas enemigas vuelen si supera un chequeo de liderazgo (¿no habrá demasiados chequeos de liderazgo?).
Es en esta fase en que los magos pueden intentar lanzar lo que se llama hechizos o maldiciones. Los primeros son bufos para tus tropas, mientras que los segundos son penalizadores a las tropas enemigas.
La última subfase dentro de la de estrategia es reagrupar a tropas que huyen. Si tienen menos de la mitad de tropas iniciales tendrán un -1 a reagruparse y si están a menos del 25 % solo podrán hacerlo con doble 1, esa famosa regla de séptima. Si no se reagrupan, siguen huyendo en la fase de movimiento, si no huyen, se reagrupan.
La fase de movimiento
Lo primero que tenemos es la declaración de cargas. Para declarar una carga es necesario que el rival esté visible y que sea alcanzable (tu unidad no puede estar huyendo ni haberse reagrupado ni estar ya trabada en combate). El enemigo, entonces, declarará la reacción a la carga: aguantar y disparar, mantener la posición o hacer una contracarga (¿es lo que hacía El Imperio u otra cosa? No lo sabemos). Y sí, ¡se puede medir en todo momento!
La carga se hace sumando el movimiento más dos dados de 6, pero solo escogerás un dado (el de mayor valor, vaya). Así, la carga tiene un componente de aleatoriedad y un componente fijo: movimiento + 1/2/3/4/5/6.

Si llegas al combate, genial, si no, te moverás toda la carga y te quedarás vendido en mitad del campo de batalla.
Después vendrían los movimientos obligatorios, como los de los fanáticos o los trols que han fallado la estupidez, y después el resto de movimientos.
A continuación nos explican cómo pivotar, que es lo mismo: cuentas siempre desde el borde del regimiento donde esté la peana que más movimiento gasta.
Las formaciones

Nos hablan de los tipos de formación que encontraremos, también: los hostigadores, que funcionan, de momento, igual, los bloques más anchos que largos, que funcionan, parece, igual, y, en el caso de Bretonia. la formación de punta de lanza para los caballeros. Nada nuevo. Estas formaciones podrán andar o marchar, en cuyo caso doblarán el movimiento.
Pero nos han dado aquí otra novedad, que es la formación más larga que ancha, es decir, con más minis en profundidad que en anchura. ¡Un regimiento en esta formación podrá mover hasta el triple! Puede ser algo bueno que dinamice las partidas, la verdad. Pero no todo es tan bonito, ya que las unidades que entren en combate en esta formación no tendrán modificador por filas.
Conclusiones
Pues, qué voy a decir, muy bien, la verdad. Sé que lo de la carga con dado y poder medir distancias es demasiado doloroso para los más puristas, pero a mí no me parece mal del todo. Creo que pueden hacer del juego algo más liviano y, junto con la nueva formación para mover el triple, creo que incluso pueden hacerlo más rápido.
Tendremos que seguir esperando las reglas para las siguientes fases de The Old World, pero de momento un sabor muy añejo con un aroma muy fresco. ¡Muy ilusionado!
— Ber [El caballero necrón]

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