Reseña Amanecer Rojo

Publicado el 8 julio, 2021

1-6 jugadores / 45-60 minutos / +14 años / Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt/ Maldito Games

Hoy nos alejamos de la Tierra para viajar a un universo futurista, uno en la que la sociedad se divide en 14 Castas (Colores) y nosotros, valientes jugadores, representaremos a una de las Casas que quieren ascender y hacerse con el poder. Amanecer Rojo está basado en un libro de Pierce Brown que tiene su mismo nombre, donde los Dorados son la élite. Ahora está en nuestra mano romper esta jerarquía o ceñirnos a ellos, ¿conseguiremos ascender al poder?

En Amanecer Rojo cada jugador comienza con una mano de personajes aleatoria que irá creciendo y modificándose a lo largo de la partida, nuestro objetivo es tener más puntos de victoria que nuestros contrincantes, para ello deberemos crear un buen combo de cartas y elegir sabiamente cuáles nos quedamos.

Tablero de Amanecer Rojo

Un viaje a Marte

El tablero de Amanecer Rojo está compuesto por 5 elementos que debemos conocer antes de adentrarnos en el juego.

  • El medidor de Flota, donde todos los jugadores comienzan en el 0 e irán avanzando para conseguir PV.
  • El Instituto, una zona donde iremos almacenando nuestras fichas de Influencia (cubitos). En partidas a dos jugadores, colocamos en el Instituto 3 fichas de una Casa sin usar.
  • Las 4 ubicaciones: Júpiter, Marte, Luna y el Instituto, donde colocamos 2 cartas en cada una al inicio de la partida.
  • El mazo de personajes, en el centro del tablero, con las cartas bocabajo.
  • Las fichas de helio, bajo el mazo de personajes.

Además, es importante conocer que elementos podemos encontrar en una carta. Cada una de ellas tiene un nombre y un color, además, las cartas tienen un valor básico que indica cuántos PV nos otorga al final de la partida, este número está situado en la parte superior izquierda de la carta. Bajo tenemos su habilidad de despliegue, reconocible por tener el símbolo de una carta y una flecha. Y, justo debajo, más PV que nos otorga si cumplimos lo que nos pide. Algunas cartas quieren estar con otras para poder otorgarnos más puntos, pero otras, al contrario, no quieren estar cerca de algunos personajes o colores.

Moviéndonos por el espacio

Como hemos dicho, al comienzo de la partida robaremos 5 cartas del mazo de personajes, será nuestra mano inicial. Junto a ello también robamos de forma aleatoria una tarjeta de casa, las fichas de Influencia que vayan con esa casa y una tarjeta de referencia, que incluye un resumen del turno y de los símbolos que aparecen en el juego.

Si un jugador tiene la Casa de Apolo será el jugador inicial, si no, se escoge al azar.

Nuestro turno en Amanecer Rojo es muy sencillo, ya que solo tenemos dos opciones: o ejecutamos Liderazgo o ejecutamos Exploración. Vamos a ver qué hace cada acción:

Con Liderazgo, seleccionamos una carta de nuestra mano y la desplegamos bocarriba en la ubicación que queramos de las 4 disponibles, tapando parcialmente la carta que estuviera en la posición superior de esa ubicación. A continuación, si es posible, activamos la habilidad de despliegue y la ejecutamos.

Una vez hecho esto, tenemos dos opciones: o nos llevamos la carta superior de una ubicación distinta, es decir, donde no hemos desplegado nuestra carta, o nos llevamos la primera carta del mazo. En el caso de que escojamos una carta de las ubicaciones restantes obtendremos la bonificación de esa localización. Si cogemos una carta del mazo, lanzamos el dado y obtenemos su resultado.

Carta de Casa

Si, por otro lado, nos decantamos por Exploración, simplemente revelamos la primera carta del mazo y la colocamos en la ubicación que queramos, pero no la desplegamos, es decir, no activamos su habilidad. Una vez colocada, obtenemos la bonificación de esa ubicación.

Cada una de las 4 ubicaciones está relacionada con un elemento: Júpiter nos hace avanzar uno en el medidor de Flota, Marte nos hace robar uno de helio, la Luna nos da la ficha de Soberanía, que activa nuestra carta de Casa; y el Instituto, que nos hace dejar una ficha en la zona de El Instituto.

Helio y el dado

Seguiremos jugando en sentido horario hasta que se active el final de partida. Y, os estaréis preguntando, ¿cuál es?

Se considera que hemos llegado al final cuando entre todos los jugadores se cumplen las siguientes 3 condiciones o cuando un único jugador cumple 2:

  • Tener 7 o más de Helio.
  • Tener 7 o más de Influencia.
  • Alcanzar o superar la casilla 7 del medidor de Flota.

Una vez ha ocurrido esto, terminamos la ronda y procedemos al recuento de PV, el que más haya conseguido se hace con la victoria.

Pero no únicamente nos dan puntos las cartas, ya que también obtendremos los puntos que nos otorgue el medidor de flota en función de donde hayamos acabado la partida; cada ficha de helio nos da 3 puntos; si tenemos la ficha de Soberanía obtenemos 10 PV y el jugador que más influencia tenga en el Instituto obtiene 4 PV por cada ficha, el segundo 2 PV por ficha y el tercero 1 PV por ficha. A esto debemos sumarle la penalización que da el juego: perderemos 10 puntos por cada carta que tengamos en la mano si sobrepasamos el límite de 7 (una octava carta nos resta 10 puntos, una novena carta nos resta otros 10 puntos, etc.)

El poder de los Dorodas

A estas alturas, nadie puede negar que Amanecer Rojo tiene una mecánica muy fácil y yo no vengo a deciros lo contrario, de hecho, la dificultad del juego reside en sus cartas y en poder realizar un buen combo entre ellas. Como hemos dicho, las cartas hacen combinaciones con otras y esa es precisamente la idea del juego, que vayamos formando una mano que se relacione y pueda darnos muchos puntos, a la vez que vamos subiendo nuestra presencia en el medidor de flota, el Instituto y conseguimos helio.

Esto no siempre es fácil de conseguir, ya que el mazo de personajes es tremendamente grande y, ya os adelanto, buscar las cartas que necesitáis puede ser un error fatal (a no ser que tengáis mucha suerte). Por lo que quizá sea una apuesta acertada jugar con las cartas que tenemos en la mano y las que ya hay en el tablero, además de las que vayan rotando entre las que salen con la acción de Exploración del jugadores o las que dejan.

Es bastante probable que el juego os recuerde a algún otro, ya que Amanecer Rojo tiene muchas similitudes con Fantasy Realms -lo cuál es normal, ya que el propio autor ha admitido que la inspiración le llegó jugando a Fantasy Realms-. En ambos debemos crear un combo de cartas que nos haga ganar la partida, aunque es obvio Amanecer Rojo eleva este concepto y lo hace ligeramente más complejo y le añade más formas de puntuar.

Si os estáis preguntando si funciona a dos jugadores, la respuesta es , pero el mazo se mueve mucho menos, aunque, por otro lado, podéis controlar mucho mejor lo que hay en mesa y lo que coge vuestro contrincante. Si, por el contrario, tenéis la sensación de que las cartas rotan muy poco -que lo hacen-, siempre podéis adaptar el automa para una partida a 2 jugadores. El automa está pensado para partidas en solitarias, pero en casa lo hemos adaptado a 2 para provocar un flujo mayor de cartas y el resultado no ha sido desastroso. Al finalizar cada ronda saca dos cartas nuevas y se lleva dos cartas, por lo que en la partida hay más variedad de cartas, aunque se controla menos el tablero.

Es posible que las primeras partidas se os hagan duras, lo que es normal, ya que como hemos dicho la cantidad de cartas que hay es enorme, por lo que no sabéis cómo interactúan unas con otras, cuáles son mejores o cuáles pueden ayudaros más. Paciencia, poco a poco os iréis haciendo con ellas e irá mucho más fluido.

En casa le hemos dado muchas partidas a Amanecer Rojo y estamos más que encantados, aunque ya nos gustaba muchísimo Fantasy Realms, por lo que jugar a este ha sido un placer. No podía cerrar esta reseña sin hacer una mención especial a su arte, que es una auténtica pasada, y que vais a disfrutar aun más si habéis leído el libro.

¡Nos leemos en la siguiente reseña, estamos deseando saber qué os parece el juego!

Raquel [Ludoadicta de la Costa]

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