Reseña Bridgewater: Muerto por dentro
Publicado el 8 enero, 2022

La editorial Shadowlands nos trae un nuevo escenario de campaña para D&D. Se complementa con una serie de aventuras, de la misma forma que se hizo con Las entrañas de la bestia hace algún tiempo.
Pero el tiempo ha pasado y en esta ocasión nos traen un libro en un formato similar a lo que estamos acostumbrados con los productos oficiales de D&D, tanto en tamaño como en calidad de materiales. En su interior también vemos una de las señas de identidad de la editorial. Se han decantado por el uso de fotos retocadas en lugar de ilustración más tradicional (la cual se limita a algunos mapas).
El libro en sí mismo está dividido en dos secciones, la primera con la ambientación y las reglas de esta ciudad mientras que la segunda nos presenta la primera aventura e ideas para ampliarla.
Puente de agua
En el primer capítulo nos hablan de algunas concepciones del mundo de Tera, y más concretamente de la región de Tyr, que es el lugar donde se encuentra la ciudad de Bridgewater.
A lo largo de las páginas vemos como nos describen un mundo que se encuentra en algún momento de la alta edad media en cultura y tecnología. Según vamos pasando sus páginas de hecho parece que nos encontramos en un lugar más propio de juegos como Wahammer Fantasy que a lo que nos tiene acostumbrado la quinta edición de D&D. Este hecho se ve acrecentado por la escasa magia del escenario (la poca que existe es bastante sutil) y la desaparición de las razas fantásticas debido a distintas enfermedades que les obligó a abandonar la región, dando una visión muy humana del escenario.
En el segundo capítulo sí que nos adentramos en la propia Bridgewater. Un importante centro de comercio en el centro de la región de Tyr gracias a él importante río que divide en dos la ciudad. Nos puede proporcionar grandes ideas para aventuras gracias a las historias clásicas de la ciudad como el culto a una bruja que desaparece en extrañas circunstancias.
A continuación, se describirán las gentes y facciones de la ciudad. Empezando por su gobierno y representantes, pues según el libro la ciudad está liderada por tres representantes (nobleza, ejército y burguesía) y dos consejeros. También nos habla de algunas organizaciones importantes como por ejemplo los gavilanes (el ejército de la ciudad) o el culto del tiempo y sus misteriosas adivinas.
El quinto capítulo por su parte nos presenta a una docena de personajes y unos pocos encuentros de la ciudad. Gracias a ellos podremos conocer el carácter de la misma y ver los puntos de vista de aquellos que viven el día a día.

Cuida tu mente
En el capítulo 6 se nos presentan las reglas especiales de esta ambientación. De manera similar a la ambientación de Los Mitos de Cthulhu, vemos que esta ambientación hace su apuesta por el género de terror presentando sus propias reglas de estabilidad mental. Para ello divide la mente en cuatro estados diferentes con tres niveles cada uno.
Según vayamos fallando tiradas de angustia (un daño que proviene de tener encuentros que supongan un estrés mental) iremos teniendo cada vez más penalizadores hasta quebrarnos. Para poder curarnos de esto deberemos tener tiempo de inactividad y relajarnos (mediante distintos medios) entre aventuras. Sin embargo, esta mecánica para mi tiene como problema base al usar los atributos de sabiduría y carisma, que no solo son ya de serie de los más importantes de D&D5 sino que además las clases menos mágicas (como el guerrero o el pícaro) suelen tener problemas en las mismas (hablaré de esto en las conclusiones).
Las razas no humanas serán afectadas por sus particulares enfermedades, pero que por desgracia el capítulo solo desarrolla la de los medianos. Considero que es un error, no negaré que toda esta ambientación gira en torno a los humanos y el resto quizás brillen por su ausencia.
Para finalizar disponemos de los Läne. En el mundo presentado por Bridgewater los objetos mágicos son raros y excepcionales, la mayoría de ellos se encuentran en lugares lejanos y peligrosos. Para suplir esta carencia a veces algunos individuos se conectan con algún objeto importante para él gracias a la creencia (como una armadura que protege de cosas que no debería proteger) insuflando capacidades extraordinarias.
Muerto por dentro
La segunda parte de Bridgewater está dedicada a la aventura, que llevará a los personajes del nivel 1 a 3. La decisión de niveles ya es una declaración de intenciones, se se aconseja empezar a nivel 3. De esta forma se asegura que en todo momento el tono de la aventura dentro de los marcos de baja fantasía que pide la ciudad.
La aventura en sí misma está estructurada en 3 actos diferentes. Los dos primeros nos sumergen en una investigación sobre asesinatos en la ciudad. Tenemos poca acción en esta parte, ya que visitamos las distintas escenas del crimen y tratamos de averiguar lo sucedido tras las macabras muertes. Algo interesante es que en muchas localizaciones nos dan historias adicionales con la que expandir y dar más vida a la aventura.
El tercer acto sin embargo está poco inspirado. En él nos adentramos en una zona más tradicional para lo esperado en D&D en el que debemos de recorrer mediante encuentros aleatorios (de combate o no) hasta dar con la entrada a la localización final de la aventura (un templo donde se está realizando un ritual). Cabe destacar la dificultad que tiene este encuentro para un grupo de PJ de nivel 3 (que ayuda al tono de la propia ciudad). Una vez concluida habrá diversos puntos de atención (y teóricamente queda abierto para una continuación que la editorial está actualmente desarrollando).
A continuación, disponemos de tres ideas de aventuras. No tienen una gran extensión, pero cualquier DJ puede inspirarse para crear sus propias tramas y eventos dentro (o fuera) de la ciudad.
El libro concluye con unos pocos PnJs y monstruos que se utilizan en la aventura (y las semillas) así como 5 personajes pregenerados para el grupo.

Conclusión
Bridgewater nos presenta un mundo de baja fantasía y de poca magia. Esto hace que sea un poco difícil ajustarla a los personajes de D&D, a partir de 5º nivel suelen disponer de forma nativa poderes bastante heroicos o de naturaleza mágica. Es una constante que pese a los muchos intentos en realidad D&D5 no es un juego adecuado para este tipo de entornos. También resulta extraño apostar con una aventura donde la investigación y el trato con los PnJs es tan importante, que es algo a lo cual el sistema tampoco favorece especialmente.
Sin embargo, al ser en su mayoría texto de ambientación donde pocas veces se hacen mención a reglas juegos como algunos OSR (por ejemplo Labyrinth Lord) o Warhammer Fantasy quizás sean más adecuados. Paradójicamente el propio Bridgewater recuerda en todo momento a una ciudad imperial del propio WHF y adaptarla al mismo sería algo tremendamente sencillo.
Cabe destacar como detalle especial los márgenes del texto, presentando leyendas, dichos o canciones de la ciudad. Sirven de inspiración para que podemos sacar ideas para nuevas aventuras y sucesos.
Nos vemos en los umbrales.
— Rubén [Rolero Dimensional]

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Ver productoEtiquetas: Bridgewater, Muerto por dentro, Reseña, rol
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