Reseña caja de inicio: El Anillo Único
Publicado el 11 noviembre, 2022

Desde hace un tiempo se ha vuelto costumbre que los juegos más importantes cuenten con su propia caja de inicio. Muchas de estas veces estas cajas nos proporcionan una visión de una nueva edición o nos permite jugar a un nuevo juego de una manera económica. Otras veces son ideales para jugadores nuevos que quieren adentrarse en esta afición. Sin embargo, lo que diferencia una buena caja es que proporciona un valor añadido una vez finalizadas las aventuras.
La caja de inicio que nos trae Devir con El Anillo Único es toda una joya (y con menos de un año de diferencia respecto a la original). De hecho los desarrolladores pensaron en esta caja como algo más. Sí, es una presentación del juego pero una gran cantidad de sus componentes están pensados para ser usados con el libro básico y además está concebida como un suplemento de la comarca.
Blanco, Verde y Rojo

La caja de inicio de El Anillo Único contiene tres libros, uno con las reglas, otro de aventuras y finalmente un suplemento regional. Vamos a ver que nos ofrecen.
- Libro blanco, las reglas.
El primer libro que encontramos es un pequeño cuaderno de grapa donde tenemos todas las reglas que usaremos en esta caja. Algo que me ha parecido curioso es que en realidad en lugar de ser las reglas de juego básico se ha tomado la decisión de hacer un reglamento “simplificado”.
En sus páginas tenemos una descripción de la resolución de tiradas básicas, pero no de todo el sistema. Estados alterados, reglas de sombra, del ojo, descripción del equipo de guerra… se ha tomado la decisión (acertada) de no incluir reglas que no serán usadas en el libro de aventuras. Sorprende de esta forma la ausencia de reglas de concilios, viajes, comunidad, mecenas, paso del tiempo… Incluso el propio sistema de combate está rehecho pues nos da una versión simplificada. Esto último tiene lógica pues como veremos las escenas de acción son escasas en las aventuras. Es de las pocas cosas que no tienen un valor para veteranos ni como manual de batalla pero es excelente para nuevos jugadores.
- Libro rojo, las aventuras.
Aquí tenemos cinco aventuras pensadas para los personajes incluidas en la caja. Es importante esto pues parte de la gracia corresponde en jugar con esos seis hobbits (y los dos personajes secretos que se desbloquean en cierto momento). Son aventuras simples de resuelve problemas en la comarca. Son divertidas, poco propensas al combate (apenas hay cuatro de ellos entre todas) y si bien algo ingenuas pueden tener varias lecturas. Cada una esta pensada para jugarse en una tarde (quizás dos) y la mayoría de los grupos podrán terminarlas entre 5 y 8 sesiones (dependiendo de cuanto se entretengan en las escenas sociales). Creo que su mayor valor es enseñarnos como hacer aventuras en la comarca y enseñarnos cómo usar de forma práctica el último libro.
- Libro verde, la comarca.
Quizás lo más sorprendente de la caja es que no es un mero accesorio si no que está pensado para ser el suplemento regional de la comarca. En este sentido no tiene nada que envidiar al de Bree (compatible con esta edición). De hecho, el tratamiento de la caja completa es el mismo, me hace pensar que se planeó como tal pero se redirigió el proyecto.
En él se nos divide en 6 localizaciones la comarca, las cuatro cuadernas, los gamos y el bosque viejo. A lo largo de sus casi cincuenta páginas se nos describen posadas, pueblos, localizaciones, enemigos… todo junto a tablas de encuentros y rumores. También es consciente de que un grupo podría pasar la comarca en dos días sin problemas, por lo que incluye reglas de pasear por esta localización que genera sus propias reglas de viaje (todo un acierto por lo que apenas son cuatro hexágonos del mapa de zona).
Mapa y componentes

La caja contiene una gran cantidad de componentes. No obstante sorprende al gran cantidad de ellos que no son usadas por la misma, dando fuerza al argumento que en realidad ha sido pensada como un suplemento y no solo como una demo.
- Fichas. Se incluyen los seis personajes pregenerados del juego. Todos ellos tienen su importancia para el futuro de los personajes de las novelas (una es la madre de Frodo que no ha nacido). Se incluyen además dos personajes “secretos”, los cuales pueden ser escogidos una vez llegado a cierto hito de la campaña incluida. La identidad de estos personajes dan a los jugadores una idea clara, las aventuras no van a ser letales y la supervivencia está asegurada.
- Mapa. Un mapa a dos caras hecho a mano, lo que le da un acabado impresionante. Una cara es la de la región del viejo reino de Arnor (la zona donde se juega esta edición), la otra la comarca. Como dato curioso el que estuviera hecho a mano dio problemas por que no hay capa de texto, lo que hizo que el artista haya tenido que rehacer algunas partes para la versión en español.
- Cartas de equipo de guerra. Un mazo con todo el equipo de guerra del juego, tiene un objetivo doble. El primero es que en cierto momento de la campaña los jugadores tendrán acceso a él y representa una ayuda rápida. El segundo es que puede ser usado como referencia para partidas regulares.
- Cartas de posición. Unas cartas que ayudan a los jugadores a saber sus roles en las fases de viaje y combate. En ella se indican los beneficios y acciones disponibles. Estas cartas no se usan en la campaña pues como he comentado el libro de reglas no tiene referencias al viaje y tiene un combate simplificado.
- Dados. Un juego de dados completo (2d12 y 6d6) muy útil pues tiene ayudas visuales para el juego. Correctos poco mas que añadir.
Opiniones finales

Lo cierto es que la caja de inicio de El Anillo Único es sorprendente, no solo por que funciona como demostración del juego si no que ha sabido dar a los aficionados un valor añadido gracias a varios de sus componentes. Por ejemplo, los dados oficiales son muy complicados de encontrar, el regional de la comarca ayudará a detallar aventuras y viajes por esta zona icónica y las cartas de posición son una idea excelente (yo mismo tenía las mías hechas a mano de la edición anterior).
El mapa por su parte no solo tiene un valor para el juego de rol, la parte de la comarca como dijo el autor del juego y el cartógrafo es quizás la representación más fiel y detallada que existe. Cualquier fan de la franquicia encontrara un valor seguro en él.
Como nota discordante me gustaría indicar algunas cosas para los que sois como yo y no os gustan los hobbits. Lo cierto es que la comarca es una zona “aburrida”, la comparativa con el libro de Bree no fue casual, pues ese libro habla de lo mismo. La zona apenas ocupa un par de casillas del mapa principal por lo que raramente pasan por ella los grupos de juego. Muchas de las ideas es para jugadores que pasen una gran cantidad de tiempo en la comarca o enriquecer a personajes con ese origen. Las aventuras además suelen tener un tono tranquilo y poco dado a la acción, lo que puede ser un poco complejo de explotar si sois personas de acción. Sin embargo, sigue siendo algo interesante y que en manos de grupos más tranquilos pueden hacer campañas de fantasía pastoril (como yo la denomino) siendo un cambio de aires de las campañas tradicionales y los ambientes siniestros y oscuros.
Una gran adquisición para las ludotecas de los aficionados a la tierra media y un regalo perfecto para jugadores nuevos.
¡Nos vemos en los umbrales!
— Rubén [Rolero Dimensional]

El Anillo Único 2ª Edi. Caja de Inicio
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El Anillo Único 2ª Edición
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Aventuras en la Tierra Media: Guía Regional de las Tierras de Bree
Ver productoEtiquetas: Caja de Inicio, Devir, El Anillo Único, El Señor de los Anillos, rol
Categorizado en: Rol
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