Reseña El Anillo Unico 2ª edición

Publicado el 13 octubre, 2022

Por fin llega a nuestro idioma la esperada segunda edición de El Anillo Único. En esta edición no solo tenemos una actualización y mejoras del sistema base (que tiene ya más de una década) diseñado por el creador de la Guerra del Anillo, sino que además nos presenta un cambio de tono y estilo (no solo por el cambio de editorial en el original).

Si en la primera edición el mundo parecía más brillante tras la caída de Smaug, la refundación de Valle por el rey Bardo o la reconstrucción de Erebor, no es así ahora. Con el Bosque Negro arrasado por los conflictos, los Nazgul cabalgando, los orcos reagrupándose y la sobra empezando su ascenso en el sur, la acción cambia a las tierras de Eirador donde los restos del viejo reino de Arnor dan su último aliento. Un tono más sombrío ilustrado de la mano de Martin Bergstrom, el mismo que Symbaroum, y Álvaro Tapia, encargado del interior de Forbidden Lands.

Solo por aclarar, antes de la reseña: este artículo habla de la segunda edición de El Anillo Único. La segunda edición de Aventuras en la Tierra Media (que usa el sistema de D&D5) acaba de salir en preventa bajo el nombre de “Lord of the rings” y está confirmada por Devir el año que viene, no es de ese tomo del que hablamos.

Afrontar la Tierra Media

El Anillo Único utiliza un sistema propio, donde usaremos 1d12 y hasta 6d6. Al contrario que la edición anterior donde el DJ nos indicaba la dificultad, aquí siempre será 20 menos el atributo implicado (fuerza, mente y corazón).

Por ejemplo si estamos escalando una pared y nuestra fuerza es 4 la dificultad será 16, mientras que si es 7, esta será 13.

Para saber si tenemos éxito siempre lanzaremos 1d12 añadiendo tantos D6 como nuestra habilidad. Una vez realizada la tirada sumaremos el resultado del D12 más el resultado de los D6. Existen un par de formas de mejorar nuestra reserva de dados, por un lado la esperanza, que añadirá 1d6 adicional, o cuando la tirada está favorecida o desfavorecida que se añadirá un segundo D12 y tendremos que escoger uno.

También tendremos tres tipos de estado: desanimado, cansado y herido. El primero de ello nos hará vulnerable a la oscuridad y la influencia de Sauron, el segundo penaliza las tiradas y el tercero nos acercará a la muerte y romperá nuestra capacidad de curarnos.

Puntualizar sobre los dados: Existen unos dados especiales del juego que facilitan la vida, pero al contrario que otros juegos con dados dedicados estos no son obligatorios. El D12 solo cuentan los resultados de 1 a 10 siendo el 11 el resultado de Sauron (que hará fallar automáticamente y afectará si estamos desanimados) y el 12 el de Gandalf (que genera éxito automático y algún efecto especial). Los D6 por su lado el 1 a 3 están sin sombrear y no contarán si estás cansado mientras que el 6 tiene una runa élfica que mejorará nuestro resultado (como activando cualidades de combate). Como veis si bien una buena ayuda visual, no son imprescindibles.

Aventureros y la compañía en El Anillo Único

A la hora de crear nuestro PJ veremos que es bastante sencillo, debido principalmente por que El Anillo único basa su creación en plantillas de personaje (llamadas culturas). En este libro disponemos de 6 de ellas: Elfos de Lindon, Enanos de Durin, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo, Hombres de Bree y Montaraces del Norte. Cada una de las culturas proporciona:

  • Bendición cultural: Una pequeña ventaja de juego.
  • Nivel de vida: Nuestra capacidad económica.
  • Atributos: No dan 6 packs de atributos que determinarán nuestra Fuerza, Mente y Corazón.
  • Estadísticas derivadas: Proporciona nuestra parada, esperanza y aguante.
  • Habilidades: La puntuación de habilidades así como las favoritas (que nos favorecen las tiradas al usarlas).
  • Competencias de combate: Que nos darán nuestras habilidades para utilizar armas.
  • Rasgos: Un pequeño descriptor que nos favorecerá las tiradas si se aplica.
  • Los idiomas: Las lenguas que sabe utilizar nuestro PJ.

A continuación escogeremos la ocupación, que viene a ser el motivo por el que nuestro personaje salió de aventuras. Cada una de ellas nos da mejoras de habilidades, rasgos nuevos y un camino por el que se corrompe.

Finalmente escogeremos el equipo inicial y algunos puntos libres para mejorar nuestra ficha. También nuestra virtud inicial, la cual con valores elevados nos proporcionará equipo especial y talentos nuevos.

Una vez creados los personajes haremos lo mismo con la compañía, pues el grupo también tiene sus propias características. La compañía tendrá una reserva de esperanza común y un mecenas, alguien que ayuda la compañía (como Elrond o Gandalf) que dará algunas ventajas a la misma y el refugio, lugar donde estarán los personajes como si fuera una base de operaciones (en muchos casos recuerda a Vaessen).

Me ha sorprendido bastante ver que una mecánica sugerida de la edición anterior (y desarrollado en un suplemento) hace aquí la aparición en el básico. Y no es la única. El Anillo Único presupone que los aventureros envejecerán se retiraran o morirán, es por ello que cada uno tendrá una especie de aprendiz que tomará su puesto cuando esto suceda.

Más allá solo hay peligros

Una vez empecemos a jugar tendremos la fase de aventuras. A parte de la mecánica básica, se aplicarán una serie de subsistemas especiales en algunas ocasiones. Estas partes son el combate, la exploración y los concilios.

  • Combate. Un combate depurado, destaca que el aguante y las heridas se calculan de manera más intuitiva (y tiene un nuevo sistema de recuperación) y el nuevo sistema de dificultades hace todo mucho más rápido. Las opciones de combate se han ampliado con opciones de algunos suplementos y eliminado las opciones de curación durante el combate. 
  • Exploración. Se ha rehecho de cero. Los personajes estarán en un punto concreto (habitualmente su base de operaciones) y se señalará la zona aproximada del objetivo en el mapa de la compañía. Lo interesante es que este mapa solo tiene los lugares importantes (montañas, ríos…) y cada día de viaje cruzaremos hexágonos realizando chequeos dependiendo de lo peligroso que sea el territorio. Esta mecánica de viaje nos lleva directamente a la obra del autor y se siente realmente como estar explorando zonas olvidadas y salvajes. Disponemos además de tablas de encuentro dedicadas a las zonas más importantes e incluso a localizaciones clave (como las quebradas de los túmulos). Desde mi punto de vista personal la exploración y viaje es lo mejor de este juego.
  • Concilios. Esta mecánica se ha repensado completamente, de forma que solo afecta a personajes especialmente importantes. En lugar de estar tan reglado como antes ahora hay una dificultad que depende de lo que queramos solicitar y un limite de “tiempo” para lograrlo.

Una vez resuelta la aventura, la compañía regresará a la base dando inicio a la fase de compañía. Dependiendo del tiempo que pase hasta la siguiente aventura dispondremos una serie de acciones especiales como estudiar algo, cazar, reunirnos con un mecenas… Existe una acción especial que se da en el invierno en el que supuestamente cada personaje regresa al hogar a pasar el tiempo con los suyos.

Capítulos del maestro del saber

El Maestro del Saber es, como es conocido en el Anillo Único, la figura del DJ o DM. Estos capítulos nos hablan de cómo asumir el papel así como reglas importantes sobre la sombra y corrupción. También nos incluye un bestiario amplio con una gran cantidad de enemigos peligrosos para lanzar contra la compañía.

No es sorpresa de nadie los siguientes dos apartados, la riqueza y el ojo de Sauron. Ambas reglas fueron incluidas en un suplemento de la anterior edición, pero era usado por todo el material posterior, lo que hacía que su inclusión como regla básica fuera obligatoria. La riqueza nos da las reglas para incluir tesoros específicos así como objetos legendarios (hasta el punto de tener su propia ficha). Por otro lado, El ojo de Sauron son unas reglas que se aplican a partir de que la compañía empieza a frustrar los planes de la sombra. Esto creará tensiones y problemas para la compañía. Imaginad cuando en la primera película los uruk de Lurtz que terminan en la caída de cierto personaje.

El último capítulo nos describe geográficamente la zona inicial del juego, Eirador, con sus reinos, habitantes e ideas. Después de esta descripción encontraremos los apéndices donde viene una aventura de ejemplo y la descripción de cada uno de los mecenas propuestos por el básico.

Pensamientos sobre la nueva edición de El Anillo Único

Para aquellos que conozcan la edición original del juego a continuación haré unas pequeñas reflexiones con las diferencias que considero más importantes.

La esperanza. Un cambio polémico pues ahora nos da solo 1d6 mientras que antes sumamos un valor fijo que podíamos hacer después de realizar la tirada. Es menos potente, útil y épica que su versión anterior.

La ficha. Ahora resultan más útiles al determinar la dificultad, los rasgos y las habilidades están más claras y el sistema de experiencia es un poco más laxo. También nos incluye una nota sobre los idiomas. Era increíble como en un juego de El Señor de los Anillos era ignorado en la edición anterior ¿por qué fue? De hecho en suplementos avanzados eran mencionados teniendo que superar algunas escenas con parches. Desgraciadamente las recompensas de valor al perder las opciones culturales queda ligeramente deslucido.

Las culturas. Sabe a poco disponer solo de seis culturas, si bien eran el mismo número de la edición anterior se extraña la variedad que se ampliaron e incluso algunas de las originales. La editorial (en inglés) ya ha dicho que regresarán en el futuro.

Reglas de suplementos. El manual incluye tres reglas fundamentales que se usaban en la edición anterior, pero que estaban en los suplementos. El ojo de Sauron, los tesoros y los herederos. Si podemos decir algo negativo es que los eventos anuales y la gestión de dominios no están incluidas.

La fase de compañía. Una mecánica que fue ampliamente expandida en los suplementos de primera edición aquí regresamos a unas pocas opciones. No es difícil pensar en adaptarlas y seguramente en los suplementos encontraremos nuevas (como se ha visto en la comarca).

El viaje. En la edición anterior era una técnica interesante que demostró muchos fallos con el tiempo. Unido al equipo responsable de Forbidden Lands se ha fusionado las de los dos juegos para crear un pequeño minijuego emocionante y que da la sensación a la obra de Tolkien. Lo mejor del libro en mi opinión. Si he de buscar un defecto es que tengo que comprobar aún si los mapas de la primera edición son compatibles en escala (el código de colores ha cambiado pero no es difícil de adaptar).

Los concilios. Una mejora, en la anterior edición era aburrido realizarlo en cada conversación y no tenía sentido la estructura rígida. Ahora tiene mucho más sentido pues solo sacamos esta mecánica en personajes importantes.

El combate. Me cuesta evaluarlo sin probarlo, pero parece que se han corregido los errores dejando atrás un poco el sistema de tira-dados sin sentido de la edición anterior. Los enemigos son más fáciles de gestionar y los ajustes al aguante (separado de la fatiga) dan sensación de ser algo más dinámicos y entretenidos. Como nota me sigue sin convencer las maniobras, pero se ha ampliado con un sistema de mejora de éxitos que recuerda a juegos actuales.

Es emocionante ver el inicio de este juego en su nueva edición. Si bien puede no parecerlo, esta obra cambió muchos cimientos sobre el diseño de juegos en 2011, siendo un juego con alma propia que demostró que un sistema puede centrarse en potenciar narrativas concretas enfocándose y dándoles mecánicas. Sí, no fue el primero en hacerlo pero sí el primero dirigido al gran público. También sabemos que se acercan los tres primeros suplementos. La caja de inicio que funciona como regional de la comarca, la pantalla con Rivendel (que profundiza en el reino de Imladris) y la primera expansión de aventuras que describió las ruinas del reino de Arnor y especialmente la vieja capital del reino de Cardolan. Esperemos que no nos hagan esperar demasiado

¡Nos vemos en los umbrales!

— Rubén [Rolero Dimensional]

...

World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Castellano)

Ver producto
...

Pandemic Iberia

Ver producto
...

Pandemic: Las Guerras Clon

Ver producto

Etiquetas: , ,
Categorizado en: