Reseña Garden Nation

Publicado el 22 marzo, 2022

2 – 4 jugadores / 60 minutos / +10 años / Nathalie y Rémi Saunier / Maldito Games

Primero fueron unos pocos, después el número aumentó y aumentó: ya eran demasiado, la gente pequeña estaba sobrepoblada. Y eso solo significaba que las aves rapaces cada vez les prestaban más atención, vivir en el bosque no era fácil. Un día todo cambió y cuando un ave se llevó al líder de un clan todos supieron que tenían que marcharse de allí.

Su largo viaje los llevó hasta un jardín abandonado. Todos los clanes pueden instalarse en cualquiera de los siete territorios, todo parece en calma, todos se ayudan, pero… todos saben que cada clan solo mira por sí mismo y cuando llegue el momento se atacarán unos a otros para tomar sus edificios.

Así se nos presenta Garden Nation, un juego donde nos pondremos en la piel de uno de los cuatro clanes disponibles y competiremos por obtener puntos creando patrones y consiguiendo mayorías.

Una de las cosas que más me ha gustado de Garden Nation es que su reglamento le dedica unas cuantas páginas a ponernos en contextos y explicarnos la historia hasta que llegan al jardín, algo que no solemos ver en juegos sencillos.

Pero como lo que nos interesa es ver qué nos propone el juego, vamos a pasar ya ver de qué va:

Una nueva vida en el jardín

El tablero de Garden Nation es modular, en él vamos a montar 7 territorios de forma aleatoria, cada territorio, además, cuenta con siete áreas. Nuestro objetivo es desplegarnos por el tablero para cumplir una serie de patrones y, a la vez, completar nuestras misiones personales. Al final de la partida el jugador con más puntos es el que se proclamará ganador.

Como gente pequeña que se acaba de mudar al jardín lo que queremos es construir nuestras edificaciones en las áreas disponibles y obtener el control sobre los territorios. Pero hacerlo donde queremos no siempre será fácil, ya que la Tortugrúa Frida nos indica dónde podemos construir.

Vamos a jugar hasta que a algún jugador se le agoten las fichas de piso de edificio y dependiendo del número de jugadores tendremos una o dos acciones por ronda.

Cada ronda se compone de:

  • Acciones de jugador.
  • Controlar territorios.
  • Preparar la siguiente ronda.

En la fase de acciones de jugador jugaremos dependiendo del número de jugadores que seamos, pero básicamente podemos realizar una o dos acciones, que es colocar una ficha de piso de edificio en el tablero. Si realizamos dos acciones haremos esto dos veces.

Y ahí es donde radica la gracia del juego.

Como jugadora inicial, decido colocar mi ficha en el área central de un territorio, con lo que la Tortugrúa se mueve hasta el territorio central.

Ahora, el siguiente jugador debe colocar sí o sí su ficha donde está la Tortugrúa, que en este caso es en el territorio central, pero puede escoger el área que quiera. Imaginamos que la coloca en el área más a la izquierda, pues la Tortugrúa se mueve hacia el territorio de la izquierda. Como el segundo jugador tiene dos acciones coloca aquí su ficha y la Tortugrúa se mueve en función de dónde se haya colocado.

Y le tocaría al siguiente jugador.

  • Importante: Normalmente tenemos dos acciones seguidas, por lo que con la primera posición podemos forzar que Frida se mueva justo donde queremos.

Podemos construir en cualquier área vacía o en una donde haya una ficha nuestra. Siempre debemos pagar el coste del área y si construimos más plantas al edificio pagamos el coste inicial +1 por planta.

Construir plantas y edificios escenifica que nuestra población se va a vivir allí, por lo que nuestro tablero personal marca nuestro medidor de población. Si construir me cuesta 4 debo restarlo de allí.

Además, en nuestro turno, si hemos cumplido algún patrón, podemos reclamarlo y llevarnos esos puntos.

Después, pasamos a controlar territorio. Vemos uno a uno los siete territorios y contamos los pisos que tiene cada jugador, según la mayoría ganamos habitantes que sumamos en nuestro medidor de población.

Después nos preparamos para la siguiente ronda y comenzamos de nuevo.

¿Cómo consigo puntos?

Los patrones son cartas que nos piden que cumplamos algún requisito, como que haya una construcción de nivel 2 en área amarilla junto a un área roja vacía. Si lo cumplimos, en nuestro turno podemos reclamar esa carta. Al hacerlo, debemos marcar los edificios que hemos usado para esa carta poniéndoles un tejado, así que no podremos usarlos para reclamar otros patrones.

Además, al comienzo del turno a cada jugador se le dan 4 cartas de objetivo, de las cuales debe quedarse dos e intentar cumplirlas al final de la partida. Por ejemplo, tu misión puede ser que seas el jugador que controla el territorio 1 y 5.

Es posible que a medida que avance la partida sintamos que nos quedamos sin población para construir. En ese caso siempre podemos abandonar un edificio, recuperamos las fichas y a cambio nos da población en nuestro tablero central.

La estrategia

Además de esto, Garden Nation incluye en el tablero personal estrategias que podemos activar con fichas. Tenemos 4 fichas y 3 estrategias:

  • Movimiento estratégico: nos permite sumarle o restarle 1 a la tortugrúa. Eso quiere decir que si está en el territorio 3 podemos moverla al 2 o al 4.
  • Trasladar un tejado: podemos mover un tejado de un edificio a otro. Esto nos viene bien para volver a usar ese edificio en una carta de patrón.
  • Invadir un edificio: podemos pagar el coste indicado para ocupar el edificio de un oponente. Lo que hacemos es devolverle sus fichas y poner las nuestras, tantas como él tuviera. El otro jugador también obtiene población.

Esto no se considera una acción, así que podemos hacerlo cuando queramos en nuestro turno.

La partida termina cuando un jugador coloca su último piso, terminamos la ronda en curso y después contamos los PV de las cartas privadas. El que más haya conseguido se hace con la victoria.

Opinión personal

Lo primero que tengo que decir de Garden Nation es que tiene unos componentes increíbles, que incluso pueden hacernos pensar que estamos ante un juego más complejo. Pero no es así, Garden Nation es muy sencillo y podemos jugarlo con un público muy amplio.

Como veis, en nuestro turno tan solo colocamos ficha y vamos reclamando patrones conforme los hacemos. En este sentido puede recordarnos un poco a Reef, pero este juego cuenta con mucha más interacción, ya que podemos derribar a un rival y nos vamos a pelear por el terreno. Como comentaba, en Reef también hacíamos patrones, pero cada jugador en su propio tablero sin molestar al resto; en cambio aquí todos jugamos en el mismo tablero y los patrones son de todos hasta que alguien cumple uno, no podemos reservarlos.

En Garden Nation nos peleamos por las zonas, podemos derribar edificios ajenos y seguro que nos vamos a quitar cartas de patrón o a ocupar áreas que nos interesan. Es un juego con mucha acción, pero que destaca sobre todo a 3-4 jugadores. Como suele pasar con los juegos de mayorías, a dos jugadores hay menos pelea, más control del tablero y es normal que cada uno se haga con algunas zonas sin que el otro ni siquiera se plantee luchar por ellas.

La parte que más me ha gustado es la de movimiento, ya que no podemos colocar ficha donde queramos, sino que dependemos de donde esté Frida y cuando tenemos dos acciones seguidas siempre debemos andar con ojo para ver qué movimiento nos interesa más.

¡Muy divertido y entretenido, que no os engañe su caja porque es súper sencillo y podéis sacárselo a un público muy amplio!

— Raquel [Ludoadicta de la Costa]

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