Resumen de cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000

Publicado el 20 junio, 2023

¿No te aclaras con los cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000? No te preocupes, porque a muchos nos ha costado. Y es que algunas han sido modificaciones tan mínimas que han pasado casi inadvertidas. Es por ello que te ofrecemos un resumen.

Porque los cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000 va más allá de un reinicio en ejércitos y sus hojas de datos. Entra con buen pie en el campo de batalla sabiéndolo todo. Ahora bien, es posible que se nos escape alguna cosilla, así que no dudes en repasar el nuevo reglamento cuando lo tengas a mano.

Vuelven las reglas especiales universales

La simplificación de reglas ha sido un pilar fundamental en esta nueva edición. Para evitar longevas hojas de datos, lo que se ha hecho es reunir todas las reglas en las conocidas “reglas especiales universales”. Estas se pueden consultar en el reglamento y se aplican de igual forma a todas las miniaturas.

¿Cómo funcionan exactamente? Básicamente, al echar un vistazo en cualquier hoja de datos, encontrarás palabras como área, heridas devastadoras, anti-infantería 2+ y cosas similares. Esto facilitará conocer qué hacen las unidades del oponente con muchísima más sencillez. También ayuda a memorizar las reglas del juego y evita sorpresas tácticas desagradables por culpa del desconocimiento.

Transportes mejorados

Las unidades embarcadas en transportes debían bajar del vehículo antes de que éste se moviese para poder actuar. Ahora ha cambiado: podrás mover el transporte y después desembarcar. Con algunas contadas excepciones (como el Land Raider), las unidades desembarcadas sólo podrán disparar. Vamos, ni volver a moverse ni cargar.

A este plus se le suma que se han eliminado muchas restricciones para embarcar ciertas unidades. El ejemplo más claro está en Marines Espaciales: algunas unidades Primaris pueden embarcar en Land Raiders y Cápsulas de desembarco. Sin lugar a dudas, esto ayudará a que algunas miniaturas salgan del fondo de la estantería.

Asentadas las reglas de aeronaves

Las aeronaves han sido de las unidades que más cambios han sufrido a través de los Chapter Approved. Con los cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000 han querido mantener algunos de ellos, como estar obligadas a comenzar en la reserva estratégica y salir, como muy pronto, el turno 2.

Un par de detalles interesantes son: primero, al finalizar su movimiento debemos encararlas para el movimiento del turno siguiente (y no al revés, como ocurría ahora); segundo, pueden evitar estar en la reserva estratégica si despliegan en modo deslizador. Deberá mantenerse así durante toda la batalla, perdiendo ciertas ventajas que ofrece ser una aeronave.

Personajes y unidades

Olvídate de las antiguas reglas de guardaespaldas. Ha vuelto la anexión de los personajes a unidades. Si cuentan con la regla “Líder”, el personaje podrá unirse a una unidad (indicadas en cada hoja de datos) antes de la batalla y deberá permanecer con ella hasta el final.

Mientras esté anexionada a la unidad, aplicará algunas reglas que le beneficiará. Esto permite combinaciones y sinergias muy interesantes. Por otro lado, a no ser que se tengan armas con la regla “Precisión” no se les podrá atacar. Primero deberá morir la unidad guardaespaldas para poder acabar con el personaje. Este no puede volver a unirse a otra unidad durante el transcurso de la partida.

Nuevo sistema de moral

La fase de moral ha desaparecido tal como la conocíamos. Uno de los cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000 más interesante, ya que se ha cambiado el propósito de la moral. Ahora no perderás tropas por fallar un chequeo de moral, pero no podrás utilizar estratagemas en dicha unidad y les será más difícil controlar marcadores de objetivos.

El nuevo chequeo de moral se puede activar en diferentes circunstancias (algunas reglas de unidades, por ejemplo), siendo el más común tener la unidad o miniatura por debajo de la mitad de efectivos. En cada fase de mando tendrás que chequear moral por unidades por debajo de la mitad de efectivos e incluso por vehículos o monstruos que cuenten con menos de la mitad de sus heridas.

Desaparición de la fase psíquica

Otra fase que ha desaparecido del juego, integrándose por completo en algunas otras. Ahora los poderes psíquicos se han transformado en bonificaciones permanentes, armamento de disparo o de cuerpo a cuerpo. Puedes descubrirlos gracias a que estas habilidades o armas tendrán la clave “psíquico” adjunta a su nombre.

Esto acelera muchísimo la dinámica de las partidas, ya que también se evitan realizar los chequeos psíquicos y los de rechazar a la bruja. Ahora no todos generan heridas mortales, sino que son ataques con su propio daño y factor de penetración. Algunas bendiciones psíquicas de antaño sólo están activas mientras un personaje lidera una unidad.

Puntos de mando y estratagemas

Olvídate del sistema anterior, ha cambiado por completo. Primero, todos los jugadores comenzarán con los mismos puntos de mando. No hace falta que los gastes para equipar reliquias y rasgos de señor de la guerra, ya que las mejoras ahora son menos y gratuitas. Pero sí se han mantenido algunas estratagemas, ya sean genéricas para todos o específicas según el destacamento que utilices.

En lo que respecta a estratagemas, se han reducido tanto que es más fácil saber qué puede hacer el rival. Vas a tener que gestionar muy bien los puntos de mando que consigas, así como meter alguna que otra unidad que te ayude a recuperarlos. Incluso hay algunas que te permiten usar estratagemas por 0 puntos de mando.

Control de marcadores de objetivos

La regla de controlar un marcador en función de las miniaturas que tengas se ha sustituido con un nuevo atributo: Control de objetivo (o CO). Con un control de objetivo 0 puedes mantener un marcador, pero se acabó en el momento que una miniatura con CO1 lo pise. Al final tendrás que sumar igual, pero las miniaturas de unidades diferentes variarán en este atributo.

Por lo general, las unidades consideradas líneas de batalla tendrán un mayor control de objetivo. Además de lo anterior, han enlazado este cambio de reglas con los chequeos de acobardamientos. Y es que, al fallar, el atributo de CO de tus unidades pasará a ser de 0.

Construcción de ejércitos

Toda la tediosa complicación de elegir un destacamento, cumplir con los roles mínimos exigidos y hacer cálculos con los puntos de mando se acabó. El último Chapter Approved nos acercó al sistema de décima edición, aunque se ha simplificado mucho más: ponte lo que quieras mientras no repitas más de 3 veces la misma hoja de datos (o hasta 6 veces si tienen la palabra clave línea de batalla o transporte dedicado). Ah, y al menos un personaje.  

A partir de aquí tienes toda la creatividad que desees. Sólo tienes que elegir la facción que vas a utilizar, las reglas del destacamento acordes a dicha facción y elegir el señor de la guerra. Por fin vas a poder hacer hordas monstruosas, ejércitos enteramente mecanizados y muchas más genialidades que se te ocurran.

Escenografía más simple

Otro aspecto que siempre generaba bastantes discusiones, pero con los cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000 se espera cambiar. Se han simplificado mucho más las reglas de escenografía. Ahora sólo existe un solo tipo de beneficio por cobertura, pasar a través de terreno no reduce el movimiento y se usa línea de visión real (excepto las ruinas que bloquean todo).

En las nuevas reglas básicas están explicados los diferentes ejemplos y cómo afectan a las distintas unidades. Ya no tendrás que pactar con el oponente qué reglas tiene cada elemento de escenografía. Probablemente, a nivel competitivo, se jueguen mucho más las ruinas que los otros. 

Otros cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000

A parte de lo anterior, también hay un listado de cosillas que se pueden resumir en casi una frase:

  • La coherencia de unidad se mantiene a 2 pulgadas. Si la unidad es de 2-6 necesitas que una miniatura esté en coherencia con otra; si la unidad es de 7+ miniaturas, requiere que cada una de ellas tenga coherencia con dos miniaturas de la misma unidad.
  • Las fortificaciones han perdido todo su complicado método de despliegue. Ahora son más como unidades que simplemente no tienen movimiento.
  • Retirarse de un combate mientras la unidad está acobardada causará que debas realizar un chequeo de huida desesperada, pudiendo perder unidades por realizar dicho movimiento.
  • Ahora el movimiento de las unidades voladores es real, es decir, que vas a tener que calcular el movimiento en diagonal. Pasar desde el nivel del suelo a una planta de un edificio te va a costar parte del movimiento.
  • Si te eliminan un transporte, la unidad embarcada siempre desembarcará acobardada. Esto significa que tiene control de objetivo 0 y no podrá beneficiarse de estratagemas.
  • Puedes disparar a vehículos y monstruos trabados con otras unidades. Ahora bien, se aplicará un penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar.
  • Las reservas estratégicas están limitadas en puntos. Por ejemplo, en una partida de 2000 puntos sólo podrás meter en la reserva unidades con un valor combinado de hasta 500 puntos.
  • Ahora las armas de plasma y similares no explotan por sacar resultados de 1 en la tirada de impacto. La nueva regla especial universal hace que el chequeo se realice después de disparar, siendo independiente a los resultados que hayas obtenido durante los tiros.
  • Se agiliza el movimiento de las unidades al poder atravesar entre unidades amigas. La excepción está en que los monstruos o vehículos amigos no pueden atravesar monstruos o vehículos amigos (excepto si cuentan con la clave volar).

Seguro que me dejo muchos más cambios en 10ª edición de Warhammer 40 000, pero son tantos que es difícil resumirlos. Mi consejo es que repases bien el libro de reglas de arriba a abajo, que no tengas miedo en cometer errores durante las partidas y que te tomes tu tiempo para consultar todo. Y, como no, disfrutar de esta nueva edición, en especial si estás pensando en iniciarte en este wargame.

— Tomás [El Trasgo Escritor]

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