Spider-Woman: Nueva miniatura para Marvel Crisis Protocol

Publicado el 11 enero, 2023

Los orígenes de los superpoderes de Jessica Drew se remontan a su infancia. Cuando aun era una niña, sus padres se desplazaron a los Balcanes. Allí su padre se involucró en investigaciones genéticas. En su adolescencia, Jessica, a consecuencia de los trabajos de su padre, acabó envenenándose con uranio.

Entre su padre y Herbert Wyndham diseñaron un suero extraído de una araña que consiguió curarla del envenenamiento y quedó expuesta a una larga hibernación que consiguió salvarla.

Tras muchos años, Jessica despertó de su largo letargo y quedó curada de la radioactividad pero no solo eso, si no que quedó dotada de superpoderes.

Adentrada en su juventud, el conde Otto Vermis apreció las habilidades sobrehumanas de Jessica y la entrenó en el espionaje y en las artes marciales para hacer que se convirtiera en agente de Hydra.

Su primera misión no fue otra que acabar con la cabeza de S.H.I.E.L.D., Nick Furia. Al darse cuenta de las intenciones malévolas de Hydra, Jessica acabó traicionándolos y huyendo.

Desde ese momento adquirió el nombre de Spider-Woman.

Los superpoderes de Spider-Woman en los cómics son los siguientes:

  • Capacidad de volar.
  • Fuerza, audición, velocidad, agilidad, resistencia y reflejos sobrehumanos.
  • Metabolismo acelerado: cualidad que le hace inmune a muchas toxinas, fármacos o venenos.
  • Inmunidad a radiación.
  • Rayo venenoso: es capaz de producir energía eléctrica natural que canaliza en forma de unos rayos que pueden aturdir a sus rivales o incluso matarlos.
  • Secreción de feromonas: dichas feromonas son capaces de inducir atracción o miedo a sus allegados. Esta cualidad ha sido uno de los principales problemas de Jessica para relacionarse en sociedad.

Vamos ahora a hablar de qué es lo que aporta Spider-Woman al juego de Crisis Protocol

Añadir a Jessica a nuestra banda nos costará 4 puntos de amenaza. Mueve con la regla L. Tiene 6 puntos de vida y defiende 4/3/3.

Cuenta con dos habilidades de ataque, ambas de tipo energía:

  • Golpe bio-eléctrico: su ataque básico tiene alcance 3. Lanzaremos 5 dados y nos hará ganar tantos puntos de poder como el daño que seamos capaces de causar. Si obtenemos espirales nuestro enemigo recibirá una de las siguientes condiciones especiales: Envenenado, Conmocionado y Aturdimiento (1 por cada espiral que obtengamos).
  • Disparo intoxicador: su ataque más poderoso nos costará únicamente 3 puntos de poder. Este ataque lanza 7 dados a alcance 2. Sin necesidad de obtener ningún resultado, este ataque ya obliga al objetivo a que suelte todos los tokens que porte. Además, si logramos sacar una espiral y el objetivo tiene un token de Envenenado, podremos avanzar S con Spider-Woman.

En cuanto a sus superpoderes en el juego nos trae bastante variedad.

  • Trepamuros: necesario para poder movernos libremente con esa regla L tan buena con la que movemos.
  • Inmunidad: a la condición especial de Envenenado.
  • Sigilo: en su día fue una agente secreta y sabe perfectamente cómo moverse entre las sombras.
  • Artista marcial: habilidad muy útil que nos permite añadir las caras blancas al defender contra ataques a alcance 2 que sean de tipo físico o de enegía.
  • Yo no vuelo, yo planeo: además de su amplia movilidad si tenemos en cuenta su movimiento basal y la regla Trepamuros, Jessica puede pagar 2 puntos de poder para desplazarse a alcance 2.
  • Interrogatorio: regla totalmente nueva que solo nos costará 3 puntos. Al pagar su coste, al inicio de la Fase de limpieza (es decir, antes de puntuar) si está a alcance 2 o menos de 1 o más personajes enemigos inconscientes, aumentaremos en 1 el total de puntos obtenidos al puntuar las cartas Crisis en esta Fase de limpieza. Para que nos entendamos, si se da esa situación, por 3 puntos de poder, obtenemos 1 punto de victoria más.

Con solo lo enumerado, Spider-Woman ya me parece una personaje de coste 4 muy completa y digna para jugar. Pero, por si fuese poco, sus cartas tácticas son también impresionantes.

  • Agente doble: al principio de la Fase de activación, Spider-Woman puede pagar 2 puntos de poder para elegir a un personaje enemigo, cuando dicho enemigo reciba un token de «Activado», retiraremos un token de activación de Spider-Woman. Creo que no exagero al decir que es una de las mejores cartas del juego calidad/precio. Esta carta va a permitir activar dos veces con este personaje pero, también, seguro que en muchas ocasiones va a forzar a nuestro rival a activar antes o después a un personaje buscando romper este combo que seguro que puede ser doloroso.
  • De patrulla: esta carta la podrán jugar Spider-Woman y Carol Danvers pagando 2 puntos de poder en la Fase de poder. Durante esta ronda, cada vez que un enemigo interactúe o coja un token de objetivo, tanto Carol como Jessica podrán avanzar S. Esta carta le da mucha movilidad a la que ya tiene Spider-Woman pero mejora muchísimo a Carol, personaje que siempre he pensado que le falta justamente eso, movilidad. Carta buena que seguro que llevarán todos los jugadores de Fuerza A.

¿Qué os parece esta araña? Creo que se ha quedado un personaje digno y un buen 4. En mi opinión, el personaje más competitivo de lo que llevamos de 2023. Me quedo con muchísimas ganas de pintarla y de sacarla a volar o como dice ella, a planear.

Llegará pronto junto a Agente Venom.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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