SPQR: Escaramuzas en la Antigüedad
Publicado el 27 agosto, 2022

No sé cuándo escuché, leí o alguien me comentó: “Llega un momento en tu vida en que te das cuenta de que eres lo suficientemente mayor como para jugar a wargames históricos”.
La frase me hizo mucha gracia, y me la sigue haciendo, pero también tiene un lado oscuro, como todo en la vida. Parece que, subconscientemente, enfrentamos los wargames históricos con los de fantasía. En la frase se deja entrever que la fantasía o la ciencia ficción son cosas de jóvenes, mientras que la historia es seria y para adultos. Ambas concepciones son, desde mi punto de vista, perniciosas e incluso, aunque fueran ciertas, no veo por qué deberían ser excluyentes.
Personalmente, soy un apasionado tanto de la fantasía como de la ciencia ficción y la historia. De hecho, la historia fue la primera gran pasión de mi vida.
Así las cosas, me moría de ganas de probar un wargame histórico, pero me encontraba con el problema que seguramente tiene mucha gente: la comunidad es, comparada con otros juegos, escasa. Si quitamos Saga, FOW, Bolt Action o, más recientemente, Clash of Spears, parece que no hay más que alguna persona suelta jugando a histórico en algún club al que necesitas ir en coche.
Hablé con varios amigos de la comunidad de Fantasy y pensaban como yo, hasta que uno de ellos, de repente, como quien no quiere la cosa, comentó: «yo tengo el reglamento de SPQR«. Todos saltamos de alegría y nos dijimos: ¡he aquí nuestra oportunidad! ¡Vamos a jugar a SPQR!
¿Qué es SPQR?
Es un juego de escaramuzas basado en la Antigüedad. Aunque la dinámica está evidentemente pensada para ir con un número relativamente bajo de unidades, podemos hacer batallas tan grandes como queramos.
Entre las facciones que podemos elegir están Atenas, Bretaña, las legiones de César, Dacia y Sarmacia, Galia, Germania, Iberia, Roma imperial, Macedonia, Persia, Esparta, Tebas y mercenarios.

Todas las facciones están incluidas en el reglamento, así que solo necesitas un libro para tener todo lo necesario (y más) para jugar. La sección en que te explican las reglas de cada ejército incluye, además, una introducción a su cultura, historia y sociedad y una lista de misiones (escenarios para jugar) temáticas, normalmente tres.
Las sensaciones que transmite SPQR
La parte del libro que corresponde propiamente a las reglas está dividida en reglas básicas, donde te explican el movimiento, el ataque a distancia y en combate cuerpo a cuerpo, y avanzadas, donde encontramos reglas como cargar y huir, los chequeos de liderazgo, las reglas del equipo, caballería…
Ambas secciones son muy sencillas, por lo que es normal que en tu primera vez ya quieras incluir reglas clasificadas como avanzadas, porque no te van a suponer ningún problema.
Las partidas son excepcionalmente ágiles y dinámicas y la base es muy simple: en tu turno activas todas tus unidades y en el siguiente lo hace el rival. Cada activación de unidad implica dos acciones: mover, atacar, disparar. Puedes combinarlas como quieras. Esto permite que, por ejemplo, la caballería pueda cruzarse casi todo el terreno en un turno, o que la caballería rápida sea de verdad caballería rápida y dispare y se largue tan rápido como vino, o que la infantería se lance en un éxtasis salvaje a la carga.
Para tener éxito en una tirada debes sacar un seis. De hecho, los atributos que encontrarás en los perfiles son modificadores de las tiradas para conseguir ese seis (+1, +2…). Todos los seises son éxito y todos los unos son fracasos, independientemente de los modificadores.

Mi experiencia
La partida con la que me he estrenado fue de 400 puntos (denarios), legiones de César contra sármatas/dacios (obviamente, ya que soy un loco de los caballos y casi todas las facciones que me hago son básicamente aquellas en que la caballería predomina. No puedo evitarlo), y me dio para meter a un héroe que salvaba a 1+ (aunque el 1 siempre es un fallo), pero que no pegaba prácticamente nada, una unidad de cuatro catafractos, una de siete jinetes de caballería rápida con arco y una de cuatro nobles a pie. Muy mala elección de tropas, todo sea dicho, ya que lo más numeroso era la caballería ligera que, contra los ultraprotegidos romanos, poco podían hacer.
En la primera partida que echamos los romanos se hicieron con una victoria rápida. Solo los catafractos demostraron ser capaces de enfrentarse a sus legiones. Aprendí la lección y volvimos a jugar. Aquí conseguí una victoria mínima.
Me gustó especialmente el detalle de que la caballería pesada es más útil si retrocedes para volver a cargar constantemente en vez de quedarte trabado y continuar luchando, pese al riesgo de que te hagan alguna baja mientras te retiras, como la mayoría de expertos coincide en indicar que debía ser.
Por qué jugar a SPQR
Por todo. Me ha parecido un juego muy completo que ofrece mucho por muy poco.
Es económico. La caja de inicio, en la que te viene el reglamento, dos unidades de romanos y tres de galos, héroes para cada ejército, calcas, dados, tarjetas y algunos detalles más, cuesta solo 60 euros. Si compras la caja con algún amigo, por 30 euros tienes una base más que suficiente para echar partidas entretenidas y sobre la que ir construyendo una buena fuerza.

Ofrece una amplia posibilidad de tropas y mantiene, difícil esto, el equilibrio. Si bien hay algunas facciones que andan un poco cortas de unidades, como las legiones de César, normalmente podrás elegir entre 6 o 7 unidades diferentes para cada ejército. Lo bueno es que las variedades de equipo para muchas de ellas es amplísima, así, aunque en principio pueda parecer que los legionarios romanos son invencibles, en realidad, pagando su coste en denarios, podrás hacer que unos nobles sármatas vayan igual de bien equipados. Esto amplía mucho las posibilidades de juego, ya que a 1000 denarios podrás escoger entre llevar muchas tropas mal equipadas, pocas que sean auténticos terminators o equilibrar tu ejército.
Las partidas, pese a un reglamento relativamente sencillo, tienen un componente táctico que lo hace entretenidísimo. No solo por cómo mover tus unidades, al final esto pasa en todos los wargames, sino por tomar decisiones como huir o mantener una pelea. Las dos acciones seguidas que puedes hacer con cada unidad dan un ritmo trepidante a cada partida.
Conclusión final
Es, en fin, un juego que merece la pena por su esfuerzo en hacer un trabajo fidedigno de las facciones, por la variedad de armamento que puede transformar una unidad por completo, por su precio y por el dinamismo que tiene cada partida.
Más que digno para cualquier amante de la historia antigua.
— Ber [El caballero necrón]

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