Star Wars Legion: Actualización de reglas

Publicado el 4 febrero, 2023

¡Bienvenidos Comandantes, Jedis y demás escoria del Borde Exterior!

Un comentario habitual entre jugadores que se iniciaban en Star Wars Legion era lo intimidante que eran las 90 páginas que tenían las RRG (Rules Reference Guide). Atomic Mass Games prometió reestructurar el reglamento para que fuera más accesible a nuevos jugadores, aprovechando para realizar varios cambios a las mecánicas de nuestro juego favorito.

Este diciembre publicaron cuatro artículos en los que mostraban varios de estos cambios, generando a la vez expectación, duda y (por qué negarlo) un poco de inquietud.

El pasado lunes 16 de enero AMG finalmente nos mostró el nuevo reglamento, el CRB (Core RuleBook), que podéis encontrar en la web de AMG.

Por una parte, la reestructuración del reglamento prometida ha cumplido con creces lo que se esperaba. Ahora es más fácil seguirlo para aquellos que quieran aprender a jugar, con ejemplos e ilustraciones y una maquetación notablemente buena. Bravo.

Sin embargo, no se ha librado de cierta crítica. Si bien las reglas tienen una progresión bastante lineal ideal para un jugador que está aprendiendo, es más complicado encontrar un detalle concreto que pueda interesarle a un jugador veterano o a un árbitro en medio de un torneo. Además, la excesiva simplificación de algunas reglas ha creado ambigüedades o cambios que no parecen intencionados. Encima, algunas reglas se han simplificado, pero en otras se han creado excepciones cuando no hacía falta. Cuatro días después, el 20 de enero, salió una versión con correcciones en hasta 25 entradas. A día de la publicación de este artículo AMG ha dicho en su foro que tienen que hacer una nueva versión con más correcciones, o sea que si leéis este artículo más adelante, revisad que no haya habido más cambios.

Sin más dilación, vamos a ver las novedades más relevantes:

Siluetas para todos

FFG creó las siluetas para estandarizar el “volumen” de las miniaturas de infantería con peana pequeña, a fin de comprobar si otras unidades “veían” a esta miniatura a la hora de dispararle y otros efectos. AMG ha añadido siluetas para el resto de miniaturas, siendo un cilindro que siempre tiene la anchura de la peana y una altura dependiendo del tipo de unidad:

Infantería de dotación y de criatura su silueta es un cilindro de 70mm altura estándar. Sí, tanto un blaster MKII, unos Taun Taun o un cañón 1.4 FD tendrán virtualmente la misma altura.

Los vehículos terrestres ganan una “silueta virtual” que tiene la altura del casco del vehículo, sin contar antenas, armas o miembros de la tripulación. Importante también, esta silueta bloquea línea de visión y proporciona cobertura pesada.

Los vehículos repulsores son iguales que los terrestres, pero el cilindro de la silueta empieza desde la parte inferior del casco hasta la parte más alta. Esta silueta ni tapa línea de visión ni proporciona cobertura.

Como veis, habrá partes de la miniatura que no cuentan para verla, mientras que hay “aire” que sí se considera.

Más movimiento vertical

AMG quiere que sea más fácil poder moverse encima de edificios, muros y otros elementos de escenografía. Para ello ha simplificado el movimiento vertical, primero porque cualquier unidad puede pasar a través o encima de cualquier elemento de terreno mientras tenga una altura menor que su silueta (a no ser que sea impasable, reglas como Deslizador aparte).

Si la altura del elemento de terreno es superior, las unidades de infantería (peana pequeña) pueden efectuar un movimiento vertical. Pero olvidad las acciones de escalar y trepar antiguas, ahora sólo hay una subacción de movimiento de Escalar (Climb). Para hacerlo, se realiza un movimiento de velocidad 1, subiendo, pasando o bajando de un elemento hasta Altura 1.

Vehículos e infantería de dotación y criatura no pueden Escalar (salvo tener habilidad que lo permita).

Esto da mucha movilidad a las tropas, aunque hace que keywords antiguos como Brío o Salto pierdan un poco.

Pasar turno

Como norma general, tener más activaciones en Star Wars Legion es mejor. Si nuestro adversario ha terminado de desplegar o activar y aún nos quedan unidades, podemos activarlas sin que el oponente pueda responder. Esto hace que algunas listas con pocas activaciones o unidades muy caras sean poco viables. Para mitigarlo, AMG propone una mecánica de pasar turno.

Cuando sea nuestro turno de activar unidad, si tenemos menos “tokens de órdenes pendientes” simplemente podemos pasar, con lo que jugará nuestro oponente otra vez. Para contar cuántas órdenes pendientes tiene un jugador, hay que sumar los tokens de orden boca arriba, los tokens dentro del pool (comúnmente llamada, “la bolsa”) y algún token que pudiera haber en cartas de mando (como por ejemplo la de Krennic de Ambición Voraz).

Aparte de ayudar a las listas que hemos comentado, esto permitirá no tener que “rascar” puntos para meter una activación adicional.

Pánico y objetivos

AMG ha querido dar un poco más de relevancia al acobardamiento y al pánico de cara al juego de objetivos. Cuando se comprueben condiciones de victoria (“puntuar”, se suele decir) si la unidad está en pánico no se cuenta, ni aunque tenga reclamado un token de objetivo como una caja de suministros o un rehén.

Para realizar este chequeo, se tiene en cuenta todo lo habitual, el aplomo de la unidad y si tiene una unidad de Comandante a distancia 1-3. Además, estas condiciones de victoria suelen ser al final de la ronda o la partida, con lo que la unidad normalmente se quitará un token de acobardamiento en la fase final y se habrán promocionado comandante en caso de ser necesario.

A parte de esto, cuando activa una unidad, si después de su paso de reagrupamiento está en pánico (siempre teniendo en cuenta aplomo y posibles comandantes en distancia) ésta ya no huye. Simplemente, se quedará en el sitio y no podrá realizar ninguna acción. Si tenía un token de objetivo reclamado, lo dejará sin reclamar donde estaba. Y finalmente, se quitará tantos tokens de acobardamiento como su aplomo.

Por una parte, esta mecánica añade más juego al acobardamiento, ya que para anular unidades en objetivos no siempre será necesario derrotarla, cosa que expande las opciones tácticas y revaloriza keywords como Fuego de Contención (Supressive). Por otra parte, el hecho de que dejar una unidad en pánico cuando se activa y después se quite tokens hace que el tempo pueda parecer raro. Tampoco está gustando que una unidad con un token de objetivo reclamado no puntúe, puesto que si se activa pronto en un último turno, el jugador no tiene manera de recuperar el objetivo si su oponente puede provocarle mucho acobardamiento.

Ataque a distancia: Nueva línea de visión, asignación de heridas y cobertura

Vamos un poco al “magro con tomate”:

La línea de visión a partir de ahora se establece siempre desde cualquier punto de la silueta hacia cualquier punto de la silueta. Con eso, “ver” será más fácil, tanto como para activar efectos de juego, como para realizar ataques.

Hablando de eso, un cambio importante es que para iniciar un ataque a distancia el líder de la unidad atacante tiene que ver (de silueta a silueta) al menos una miniatura de la unidad defensora. Quizás algunos pensaréis que eso ya era así, pero no, si el líder atacante no veía, el defensor ganaba cobertura pesada. Hacer esto se llamaba “slingshot” (tirachinas), pero ya es cosa del pasado.

Otra cosa que ya no existe es el llamado “scoping” (que se puede traducir como “tener en la mira”), que consistía en tener sólo en línea de visión a una miniatura en concreto, fuera un arma pesada o un líder de unidad con un objetivo reclamado. La asignación de heridas ya (casi) no se rige por las miniaturas que puede ver el atacante ya que el defensor puede asignar heridas a miniaturas fuera de línea de visión. Eso sí, como mucho la unidad defensora puede recibir tantas heridas como el umbral de heridas de las miniaturas en línea de visión.

Y ya vamos al tema que más controversia ha causado: la cobertura. ¿Recordáis que ahora la línea de visión se comprueba desde cualquier punto de silueta a cualquier punto de silueta? Pues para determinar la cobertura podemos decir que es “a la inversa”: Si desde al menos un punto de la silueta del líder atacante no se puede ver la silueta ENTERA de una miniatura defensora, ésta contribuye a la cobertura. Sí, habéis leído bien: Aunque tu AT-ST vea claramente medio campo de batalla, si mirando desde su pie hay una barricada en medio de unos soldados rebeldes en campo abierto, tienen cobertura pesada. En general, la comunidad ha encontrado esta nueva manera de comprobar cobertura bastante absurda. Veremos cómo queda.

Sí, estos soldados rebeldes tienen cobertura pesada si el AT-ST les dispara…

Otros cambios

Aquí hay una lista no exhaustiva de algunos cambios a tener en cuenta:

  • Alertas, Ejemplar y Yoda: Ya no se pueden “compartir” Alertas, ni con Ejemplar (Anakin, Padmé) ni con la carta de 3 pip de Yoda.
  • Barricadas: No se pueden marcar como objetivos. Infantería de dotación y criatura no las pueden solapar.
  • Tokens de objetivo: No puedes terminar la preparación (turno “cero”) en contacto con el token. A tener en cuenta para jugadas con unidades que tienen Infiltración o Explorador.
  • Empates: En caso de empatar a puntos de victoria y puntos destruidos, ya no gana por defecto el jugador azul. Ganará el jugador cuya lista tenía más puntos. Si ambas listas tienen los mismos puntos, la partida termina en empate, cosa que no existía antes en Legion.
  • Salir del campo de batalla: Ahora las unidades pueden “salir” del campo de batalla durante un movimiento, mientras puedan volver a entrar. En caso de no poder quedar dentro del campo de batalla (por ejemplo, al efectuar un movimiento obligatorio) te quedas en el borde y pierdes las acciones.
  • Retirada (Destrabarse): No te puedes retirar y trabarte con otra unidad. Esto afecta especialmente a la infantería criatura.
  • Objetivo Cargamento Explosivo: El carrito tiene una silueta desde su peana hasta la altura de las manecillas. Ahora se moverá como un vehículo y aunque no le afecta el terreno difícil, no puede cruzar terreno impasable ni “subir” o “volar” encima de elementos de escenografía que sean más altos que su silueta. un duro golpe para el objetivo.
  • Operación Encubierta: Ya no puedes convertir a la unidad a Agente para poder infiltrar si no tienes otra unidad de Comandante en la lista.
  • Desvío: Gastar un token de esquiva en melee no proporciona incremento a bloqueo.
  • Comandante de Campo: Siempre podrá jugar cartas de mando genéricas. Adicionalmente si no tienes comandante le puedes poner token de comandante (no el de orden, el que marca que una unidad ha sido promocionada) y en ese caso proporciona Aplomo 2.
  • Transportado: Una unidad transportada en transporte cerrado no puede trazar línea de visión hacia otra unidad, ni se le puede trazar LdV.

Además, si el transporte es derrotado, aparte de sufrir una herida y un token de acobardamiento, se le gira el token de orden que tuviera bocaabajo, o se le busca uno en el pool y se le asigna bocaabajo. Se terminaron las “entregas” kamikaze suicidando al transporte.

Si un transporte ha realizado más de un movimiento que no sea pivotaje en la ronda, una unidad transportada que active sólo podrá realizar una acción.

  • Aparatosa: Ahora se puede disparar y luego mover, pero no al revés. ¿Se revalorizarán morteros y lanzacohetes?
  • Inmune a desvío: No tiene que ser la única arma del pool para conseguir el efecto.

La verdad es que los cambios siempre son refrescantes. Esperemos que se puedan pulir algunos detalles pronto y tengamos un juego estable. Algunos jugadores opinan que estos cambios no han ido de la mano de ajustes de puntos o keywords para algunas unidades. ¿Los tendremos pronto?

Y a vosotros, ¿qué os ha parecido? ¿Qué os parece bien o mal? Esperamos vuestros comentarios.

—  Oriol [Clonmandante Riguroso]

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