Star Wars Legion: Fuerzas de combate (Parte I)

Publicado el 2 agosto, 2022

Hablamos hace algunas semanas de que una de las novedades que nos traería el juego de Star Wars Legion este año iba a ser las Fuerzas de combate.

Seguro que algún despistado habrá puesto cara de interrogante y se estará preguntando en su fuero interno: ¿Eso qué es lo que es?

En el post de hoy vamos a explicar qué es esto de las Fuerzas de combate y analizaremos dos de ellas. De manera que dejaremos para otro post las últimas dos que se quedan por comentar.

Las Fuerzas de combate son una manera diferente de jugar a Star Wars Legion. Hasta entonces veníamos jugando con las listas completas con escasas restricciones a la hora de confeccionar las listas y por lo tanto con bastante variedad a la hora de diseñarlas.

Las Fuerzas de combate son listas temáticas que se limitan a un momento concreto de la historia del Universo de Star Wars, como por ejemplo: la invasión del CIS a un planeta, las fuerzas rebeldes que combatieron en la base ECO en Hoth… Como podéis imaginar se podrían crear infinitas Fuerzas de combate para todas las afiliaciones, pero por el momento únicamente han diseñado 4 para introducirnos esta nueva dinámica.  

Cada Fuerza de combate viene acompañada de una serie de cambios a tener en cuenta:

  1. Unidades limitadas: Solo podrán ser seleccionadas ciertas unidades del ejército, por lo que habrá otras que estarán prohibidas y no podrán ser usadas en estas nuevas listas.
  2. Mejoras únicas limitadas: hay ciertas mejoras en el juego con nombre propio y que también pueden estar limitadas en estas nuevas listas.
  3. Nuevas restricciones en las unidades: el número de comandantes, operativos, básicas, especiales, apoyos y apoyos pesados puede varias de una Fuerza de combate a otra. Descubriremos así que nos podremos encontrar cambios que siempre habíamos soñado como poder llevar hasta 4 unidades especiales.
  4. Nuevas cartas de mando: las Fuerzas de combate traen nuevas cartas de mando que son limitadas a esa misma Fuerza de combate. Por ejemplo: si la Invasión separatista trae 3 cartas nuevas, estas 3 cartas únicamente podrán ser jugadas con la Invasión separatista y no podrán usarse cuando juguemos una lista genérica del CIS.

Teniendo la base clara vamos a concretarlo todo viendo dos de las nuevas Fuerzas de combate.

Invasión separatista:

Las unidades que podrá llevar son:

  • Comandantes: Dooku, Grievous, Droide táctico serie T.
  • Operativo: Maul (Aprendiz impaciente).
  • Fuerzas especiales: Magnaguardia IG-100.
  • Básicas: Droides B1.
  • Apoyo: Droidekas, Motos STAP.
  • Apoyos pesados: Tanque AAT.

Las mejoras únicas que podrán usarse son:

  • DT-57 “Aniquilador” (la pistola de Grievous).

Limites de unidades:

  • Comandantes: debe incluir 1.
  • Operativo: puede incluir hasta 1.
  • Fuerzas especiales: puede incluir hasta 2.
  • Básicas: debe incluir de 4 a 8.
  • Apoyo: puede incluir hasta 3.
  • Apoyos pesados: debe incluir de 1 a 2.

Además esta Fuerza de combate cuenta con una regla especial que establece que no se puede usar la palabra clave de Comandante de campo.

Vamos ahora a comentar las Cartas de mando nuevas y exclusivas de esta Fuerza de combate:

  • Coordinación IA: (1pip, una unidad de apoyo o apoyo pesado) cada unidad aliada que reciba una orden usando esta carta recibe un token de alerta.
  • Asalto implacable: (2pip, 2 unidades básicas) después de que una unidad básica realice un ataque a distancia, si ha gastado 1 o más tokens de apuntado, las unidades a rango 1-2 ganarán un token de apuntado.
  • Avance imparable: (3pip, 3 unidades básicas) cada unidad aliada de infantería que haya recibido una orden con esta carta realiza un movimiento de velocidad 1.

¿Qué os parece la Invasión Separatista?

Tras leer las cartas de mando vemos que se queda una lista centrada en el número elevado de unidades de droides B1 que contará con el apoyo por lo menos un tanque AAT y sin desprenderse tampoco de algún sith. 

Eso si, perdemos droides importantes como los B2 o los BX y otras unidades como los droides Supertácticos.

Os dejamos por aquí una lista de ejemplo cortesía de nuestro compañero Marceloverdadero.

Legion 501:

Las unidades que puede incluir son:

  • Comandantes: Anakin, Capitán Rex y Comandante clon.
  • Fuerzas especiales: ARC (No Equipo de asalto).
  • Básicas: Clones Fase II.
  • Apoyo: AT-RT, BARC.
  • Apoyos pesados: LAAT/le.

Las mejoras únicas que podrán usarse son:

  • Eco y Cincos.

Limites de unidades:

  • Comandantes y Operativos: debe incluir de 1 a 2. Por lo menos uno debe ser Comandante.
  • Fuerzas especiales: debe incluir entre 1 y 4.
  • Básicas: debe incluir entre 1 y 4.
  • Apoyo: debe incluir de 1 a 2.
  • Apoyos pesados: puede incluir hasta 1.

Tal y como se aprecia se queda una lista centrada en unas pocas unidades de Fase II apoyadas de ARC y algún vehículo. En cuanto a líderes nos tocará elegir si Jedi, Rex (quizás ambos) y el Comandante genérico.

Otro punto a favor de esta lista es el hecho de poder llevar hasta 4 unidades especiales pero seguro que más de algún jugador avezado se habrá quedado traspuesto al ver que no puede incluir Equipos de asalto. Esto se subsana de alguna manera con la regla especial de esta Fuerza de combate que te permite incluir un Equipo de asalto ARC por cada unidad ARC que no sea Strike team.

Además de límites y restricciones, contamos con tres cartas de mando nuevas y exclusivas de la 501:

  • Liderar desde el frente: (1pip, 1 unidad especial) cuando construyas el mazo de mando, trata esta carta como si fuese de 2 pips. Después de que una unidad Comandante reciba una orden, elige otras 3 unidades a alcance 1. Cada una de ellas recibe 1 token de apuntado o de esquiva.
  • Planificación táctica: (2pips, 2 unidades de apoyo o especiales) después de que una unidad aliada de apoyo o especial realice un ataque contra una unidad con el token de orden hacia arriba, baraja token de nuevo en el pool de órdenes.  
  • Líderes de la 501: (3pips, 3 unidades básicas o especiales) su efecto es Permanente. Las unidades aliadas a rango 1-2 de Rex o Anakin ganan Indómito.

Cartas todas útiles que concluyen con la idea de una lista llena de ARC siempre liderados por Ani o Rex. Como ejemplo de este tipo de lista os proponemos la siguiente que nos ha cedido nuestro compañero Fulgrim:

Así son dos de las nuevas Fuerzas de combate. En el próximo post hablaremos de las respectivas listas para las dos facciones clásicas (Imperio y Rebeldes) y nos adentraremos de lleno en la batalla de Hoth.

Creo que estas nuevas Fuerzas de combate le dan una variedad tremenda a las listas que veremos en torneos. Además, las posibilidades de nuevas Fuerzas de combate son prácticamente infinitas…

Las nuevas cajas abren la posibilidad de entrada a nuevos jugadores y sirven de base para que la gente pueda rellenar ejércitos que tenía pendientes dado el mal stock que ha estado sufriendo el juego. Desde mi punto de vista yo no hubiese dejado pasar la oportunidad de hacer al menos alguna miniatura alternativa para los comandantes(algo así como hace GW con sus cajas grandes). Hubiese estado muy bien ver una nueva pose de Rex, Anakin, Grievous… o, como veremos en el próximo artículo, una nueva pose de una nueva Leia defendiendo Hoth.

De esta manera, estas nuevas cajas, hubiesen sido apetecibles para cualquier jugador y el motivo de compra no hubiese sido únicamente las 3 nuevas cartas de mando.

¿Qué preferís vosotros? ¿Mantener la amplia variedad de las listas genéricas o perder esa variedad, ceñirte a unas pocas restricciones y con ello disfrutar de alguna regla especial y 3 cartas de mando nuevas?

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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