Star Wars Shatterpoint: Cómo jugar Dathomirianos

Publicado el 27 enero, 2024

Los Dathomirianos, como pueblo o nación, no están realmente ni del lado de la luz ni de la oscuridad. Sólo buscan preservar su mundo, su cultura y proteger a su pueblo…

¡Veamos cómo han hecho para representar esto en Star Wars Shatterpoint!

¿Qué define a los Dathomirianos?

  • Mucha movilidad y una capacidad ofensiva muy alta: llegan a donde quieren, y encima entre ellos se pueden ayudar a mover aún más. Y cuando realizan ataques, destacan por tirar muchísimos dados y tener una capacidad muy alta de herir a un unidad rival o de generar mucho caos beneficioso para ellos.
  • Son buenos acompañantes en todos los equipos de asalto: si te gusta su estética, su historia o simplemente sus reglas, nunca fallarás si piensas en meter una de estas unidades en prácticamente cualquiera de tus equipos de asalto. Con sinergias funcionan muy bien, sin ellas siguen siendo súper competentes. Son tremendos guerreros y guerreras.

Puntos fuertes y débiles

  • Pocas unidades con esta palabra clave. A diferencia de otras “familias” actualmente sólo existen 5 unidades con la palabra clave Dathomirian y 3 de ellas son primarias, por lo tanto como máximo puedes sacar 4 en mesa a día de hoy. Esto hace que sí o sí debas buscar otras unidades con las que complementarlas, e idealmente que tengan de algún modo sinergias con los Dathomirianos.
  • Muy versátiles. Estas unidades destacan porque pueden hacer muchas cosas, y normalmente todas bien. Pueden atacar a cuerpo a cuerpo y a disparo (aunque normalmente son mejores en uno de ellos), pueden usar Fuerza para empujar a los rivales fuera de objetivos o dentro de rango de un ataque de cuerpo a cuerpo, tienen una movilidad brutal y tienen bastante resistencia. Si quieres personajes todoterrenos, estos son para ti.

Unidades más importantes

Sólo vamos a hablar de una, porque ella realmente es la clave de todo: Madre Talzin. Si aparece el nombre de “madre” junto al suyo propio será por algo, ¿no? Unidad clave, súper importante y de mucha calidad. Tanta, que hasta se mete en listas sin otros Dathomirianos aunque es con ellos cuando brilla: les aporta curación cada vez que hieran, movimiento cuando es activada y, cuando son heridos, la Madre puede hacer un dash y realizar un ataque contra la unidad rival que hirió a uno de sus hijos.

Y no podemos olvidarnos de Mano manipuladora: capacidad que cuesta 2 de Fuerza que usaremos para sacar unidades rivales de objetivos y así controlarlos nosotros. Indispensable y sin tirar dados.

Equipo de asaltos para comenzar a jugar

Ya vimos que no tenemos demasiadas unidades Dathomirianas por ahora… pero igualmente salen escuadras de asalto fortísimas.

Dathomirianos, Jango y Supermandos

4 Dathomirianos, el máximo que podemos llevar a día de hoy, más dos de las mejores unidades en sus roles ahora mismo. ¡Nada puede salir mal!

La Madre Talzin quiere y debe ser la protagonista. Lo más importante es que esté por el centro del tablero para siempre estar en rango de usar su capacidad de identidad La ira de la Gran Madre: hace un dash y un ataque a distancia de 5 dados cuando te hieren una unidad… es buenísimo, de verdad. Sobre todo porque en unas de sus posturas la capacidad de mover unidades del rival puede ser “fácilmente” alcanzada si sacas suficientes críticos o pericias. Muy determinante si sale.

Y si no, puedes hacer suficiente daño como para herir al rival en su turno… o al menos que el rival dude de si puede ocurrir y por tanto condicionar sus decisiones. ¿Dije ya que es buenísima?

Lord Maul aporta mucha versatilidad… Y gratis, porque poder hacer tantas cosas con él y ahorrar Fuerza para que el resto de unidades no les duela gastar mucho de este recurso es brutal en Shatterpoint. A destacar No hay escapatoria, que permite tirar de un enemigo hacia Maul y así no sólo lograr que ataque a cuerpo a cuerpo prácticamente siempre, sino sacar a personajes de objetivos. Ahora bien, cuidado con hacerse mucho “auto” daño que Lord Maul sólo tiene 2 de resistencia y puede quedar derrotado más rápido de lo que te gustaría.

En cuanto a las unidades secundarias, comencemos con la Dathomiriana. Savage Opress tiene un rol muy claro: herir rivales. Es muy bueno, claro que sí. Es un “tanque” que aguanta muchísimo y que tiene una capacidad altísima de herir unidades rivales. Sobre todo a unidades primarias ya que tirará 2 dados adicionales. Y si sobrevivie… o si nos encontramos trabados en cuerpo a cuerpo con otra unidad, podemos hacer una especie de ataque adicional para hacer daño extra. Su furia es tan grande que en el mejor escenario posible podríamos herir 2 unidades rivales de una sola activación.

De verdad que podríamos meter casi cualquier unidad de secundaria acompañando a Talzin y compañía. Propongo a Jango Fett porque sigue aportando versatilidad, movilidad y mover a los rivales sin tirar dados. Ante la duda… la mejor unidad secundaria del juego, ¿no?

Como unidades de apoyo tenemos dos unidades claves. Las Hermanas de la Noche son la única unidad de apoyo con la palabra clave Dathomiran, así que son bastante importantes a la hora de construir escuadras de asalto que acompañen a Talzin y compañía. Destacan por ser muy competentes tanto en disparo como en melee y por su gran movilidad. Pagando uno de fuerza podrán saltar y ganar un token de resguardo lo que las hará muy resistentes a disparos enemigos. Su Fuego coordinado que pone expuesto cuando otro Dathomiriano ataca es importantísimo de cara a que el resto de nuestras unidades sean mucho más efectivas (y mortíferas) en sus ataques.

Los Supercomandos Mandalorianos los llevamos en este por 3 razones principales: movilidad, mucha capacidad de herir al rival en cuerpo a cuerpo y por Sin piedad. Esta capacidad lo que hace es que cada vez que un rival que esté trabado con ellos haga una acción de mover y deje de estarlo recibirá 2 de daño. Si miramos a las unidades ya incluidas… Talzin y su dash obligado ayudará a que este año ocurra de forma más consistente.

Podemos dejar fuera a Maul y meter en su lugar a Assajj como unidad principal. Lo que ocurre es que en ese caso nos costará mucho tener control de la Fuerza y será difícil elegir en qué momentos usarla. Si queremos meter este personaje (yo lo hago) quizá sea mejor idea llevar a la Magnaguard en lugar de los Supercomandos para que Assajj pueda capitalizar más Fuerza y brillar en la mesa.

¡Hasta aquí el resumen de los Dathomirianos! Son pocos, pero se cuidan entre sí para seguir siendo de los mejores combatientes del juego. ¿Te unes a Talzin?

 Alejo [Ewok desde chiquitito]

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