Star Wars Shatterpoint: Logray, el Chamán de la tribu, y los Ewoks tramperos

Publicado el 21 enero, 2024

El otro día ya adelantamos algunas de las unidades de la Tribu de la aldea del Árbol brillante como la Princesa Leia o Paploo. Hoy seguimos hablando de más miniaturas de la tribu pero que forman parte de una expansión distinta. Esta expansión la forman nuestros dos queridos droides (C-3P0 Y R2-D2) junto con una muchedumbre de Ewoks.

Logray es una de las unidades principales de esta expansión

En este caso el chamán de la tribu aporta 3 puntos de Fuerza a la banda.

Su Presencia inspiradora es una habilidad táctica por la que al principio de su activación, cada aliado guerrero Ewok obtendrá 1 token de resguardo y podrá retirarse 2 puntos de daño de su carta de unidad o una condición. Por si fuese poco, los aliados exploradores Ewok podrán correr. De las mejores capacidades tácticas hasta la fecha, sacar la carta de Logray del mazo va a suponer una auténtica fiesta para una banda completa de Ewoks.

Su habilidad identitaria es Ingredientes secretos. Cuando una unidad Ewok hiera a una unidad enemiga, Logray les dará a probar de su marmita. Para ello, se lanzará 1 dado de ataque. Si el resultado es un crítico o un impacto normal, se renueva 1 punto de Fuerza. Si el resultado es un fallo o una pericia, cada personaje de la unidad que atacaba podrá correr.

La capacidad innata del Ewok permite que el resto de unidades aliadas Ewok a alcance 4 añadan 1 dado a la defensa mientras Logray no esté herido.

Sus dos últimas habilidades son activas:

  • El mandato del anciano: elegiremos a una unidad de apoyo Ewok a alcance máximo 4 para que corra, obtenga 1 token de resguardo, retire una condición o realice un ataque de 5 dados. Esta habilidad tiene un coste de 1 punto de Fuerza.
  • Aproximación sigilosa: esta habilidad también nos costará 1 punto de Fuerza. Logray podrá correr y, tras ello, ganar 1 token de resguardo o concentrarse.

Me gusta mucho. Únicamente leyendo su carta de unidad me parece una muy buena unidad para usar como support. Su punto negativo son esos 9 puntos de vida y únicamente 2 de resistencia. Aunque sea el chamán de la tribu, no deja de ser un ewok.

Como buena unidad principal cuenta con dos posturas de ataque bien diferenciadas, una con mayor daño de lejos con empujón desde el primer éxito y otra que causa más daño en cuerpo a cuerpo. Ambos árboles culminan con la posibilidad de altivar una de sus capacidades activas de manera gratuita.

También conocemos ya que es lo que hacen los Tramperos Ewok

Esta unidad de apoyo está formada por dos personajes (cada uno con 3 ewoks en la misma peana). Tienen un coste de 4 puntos de escuadra y cuentan con 7 de vida y 2 de resistencia.

Su única capacidad activa es la Aproximación sigilosa que hemos comentado con Logray. Esta habilidad cuesta 1 punto de Fuerza y nos permite correr y, tras ello, elegir entre ganar 1 token de resguardo o concentrarse.

Sus otras reglas son todas pasivas:

  • La fuerza de la multitud: cuando un personaje de la unidad ataque como parte de una acción de ataque, añadiremos 1 dado por cada otro aliado Ewok que esté trabado en combate con el objetivo que no esté herido.
  • Camuflaje: al final del setup la unidad obtiene 1 token de resguardo.
  • Tácticas de combate: Artefacto primitivo: habilidad novedosa del juego. Esta habilidad nos permite añadir 1 carta de Artefacto primitivo al mazo de órdenes. Cuando robes esta carta del mazo, resuelve los efectos y continúa con tu turno de manera habitual.

Tal y como se puede leer en la carta, esta trampa te habla de escoger un token de objetivo activo de la partida. Acto seguido, lanzaremos 1 dado de ataque y compararemos el resultado de la tirada con la tabla:

  • Crítico: cadaunidad enemiga que esté disputando el objetivo obtiene 1 token de inmovilizado. A continuación, empuja a cada personaje enemigo a alcance máximo 2 en dirección opuesta al objetivo. Finalmente cada uno de estos personajes empujados sufre 2 de daño.
  • Impacto normal: cada personaje enemigo que esté disputando un token de objetivo sufrirá 2 de daño.
  • Pericia: Cada unidad enemiga que esté disputando el token obtendrá 1 token de inmovilizado y sufrirá 2 de daño.
  • Fallo: cada personaje enemigo que lo esté disputando obtiene 1 token de inmovilizado.

Lo último a comentar es la postura de combate de los tramperos. Como unidad de apoyo que son, no tienen mala carta. Las pericias son daños directos y con solo 2 éxitos ya podremos empujar al rival.

¿Soy el único que tiene ganas de probar una banda completa de Ewoks? Se quedan combos buenos que van a ser un verdadero dolor de muelas para el rival. En pocas semanas podremos disfrutar de ellos o podremos sufrirlos en mesa.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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