Supercomandos Mandalorianos, cada día más cerca

Publicado el 23 mayo, 2022

En el post de hoy de La Seta vamos a hablar de la unidad de los Supercomandos Mandalorianos del juego de miniaturas de Star Wars Legion.

Tal y como venimos anunciando por aquí desde hace tiempo esta unidad formará parte de la nueva afiliación del Colectivo sombra. A diferencia de lo que pasaba con los Pyke y los matones del Sol negro, los nuevos mandalorianos solo se podrán jugar en esta afiliación y en ninguna otra.

En su día ya comentamos la posibilidad de que fuesen una unidad de tipo especial y no íbamos mal encaminados.

Se trata de una unidad compuesta por 3 miniaturas con un coste de 75 puntos. Moverán con la regla grande y contarán con dado rojo para defender y un incremento en defensa. En cuanto a sus atributos tendrán un único punto de vida y 2 de aplomo.

Si nos detenemos a compararlo con los mandalorianos rebeldes son únicamente 3 puntos más caros (75 puntos). Estos mandalorianos de Maul pierden también el incremento en ataque pero ganan un nuevo tipo de arma que les permitirá llegar a alcance 1-3 lanzando dado negro y blanco (los rebeldes de base solo llegan a alcance 2).

Sus huecos de mejora son idénticos a los de los rebeldes pero sus habilidades cambian ligeramente:

  • Mantienen Salto 2 y Duro de pelar.
  • Los rebeldes cuentan con la regla de Ágil que nos permitía recuperar los tokens de Esquiva que utilizábamos. Aunque estos Supercomandos no sean tan ágiles y no dispongan de esta regla si que cuentan con la regla de Defender 1 (permite que ganen 1 token de esquiva cuando se les da una orden).
  • Si no recibimos órdenes con esta unidad. Al principio de la Fase de activación ganarán 1 token de apuntar gracias a su regla de Independiente: Apuntar 1.

A simple vista vemos que son bastante completos y amplían su rango de disparo. Además vemos que si de entrada no reciben una orden contarán con un token de apuntado gratuito para cuando se activen por lo que tendremos más activaciones para poder maniobrar con libertad.

A continuación vamos a pasar a comentar las mejoras que se han filtrado y que podremos utilizar para armar estos Supercomandos:

  • Supercomando Mandaloriano: además de añadir una miniatura más por 24 puntos, recibiremos la regla de Caché: Incremento 2. Ya comentamos en otros posts esta regla, por si alguno no la recuerda diremos que te permite colocar estos 2 tokens de Incremento sobre la carta para poder ir gastándolos durante la partida.
  • Supercomando Pistolero: por 30 puntos añadiremos un arma con 4 dados (2 negros y 2 blancos), Letal 1 y con un alcance máximo de 2.
  • Supercomando Tirador: si lo preferimos, en esta ocasión por 30 puntos añadiremos un arma de alcance máximo 3 con la que lanzaremos un dado de cada color (rojo, negro y blanco) con la posibilidad de Precisión 1.
  • Rook Kast: se trata de una de las líderes mandalorianas de los supercomandos del Colectivo sombra. Cuenta con 2 puntos de vida y la palabra clave Líder. Por 35 puntos cuenta con un arma con 2 dados rojos y 2 blancos y también otorga la regla de Séquito: Maul. Esta regla le permite ganar 1 token de esquiva si se encuentra a alcance 1-2 de Maul al principio de la Fase de activación.

En cuanto a otras mejoras diferentes encontramos:

  • Transpondedor de emergencia: esta carta solo podremos adquirirla con la compra de la caja de los Supercomandos o con el Kit de cartas de mejora. Se trata de una carta consumible de un solo uso con la que cuando activemos, si activamos a consecuencia de una orden dada desde el pool de órdenes, ganaremos 1 token de apuntar,1 token de esquiva o podremos retirarnos 1 token de supresión.
  • Escudos de combate: carta limitada a este tipo de unidad y única de este tipo de mandalorianos. Tiene un coste de 10 puntos y nos añaden 2 tokens de escudo a la unidad. Aunque por el mismo coste en puntos, difiere un poco al escudo personal de Sabine (solo 1 token de escudo pero le otorga la posibilidad de recargar un escudo cuando se recupera). Nos faltará saber si el escudo de Car Saxon es idéntico o mejora en algún aspecto.
  • Misiles de Jetpack: por un coste de 8 puntos se trata de un arma de alcance 4 y dado rojo que ignora cobertura, tiene Crítico 1 y Antiblindaje 1. Como pasaba con los mismos misiles de los mandalorianos rebeldes son de un solo uso. Su alcance se ve más reducido ya que los otros eran de 3-4 pero por otra parte se mejoran por ganar el Crítico 1 que no tenían los de los rebeldes.
Car Saxon y Rook Kast a la cabeza de los Supercomandos Mandalorianos.

Bueno, bueno, bueno… Ya tenemos mucha información sobre estos mandalorianos de Maul como para sentirnos capaces de opinar. La pregunta es: ¿me compro 2 o 3?  

Yo he de decir que he caído en la tentación y ya me están esperando 3 unidades. ¿Pensáis que darán de qué hablar estos nuevos mandalorianos? ¿Serán piedra fundamental en cualquier lista del Colectivo? Parecen una unidad completa y contundente, habrá que probarlos.

Nos queda por conocer qué es lo que hace Car Saxon, me imagino que AMG no tardará en hacernos spoiler de sus cartas. Conforme sepamos cosas os mantendremos informados.

—  Vicente [Chamán experto en níscalos]

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