The Magnificent

Publicado el 28 octubre, 2020

1-4 jugadores / 60-90 minutos / +14 años/ Eilif Svensson, Kristian A. Østby/ Arrakis Games

¡The Magnificent ha llegado a la ciudad! Damas y caballeros, ¿estáis listos para internaros en esta increíble y apasionante función? Esperamos que sí, las carpas ya están dispuestas y la gran iluminación a punto de encenderse, en La Seta del Goblin vamos a formar parte de este espectáculo.

Hoy os traemos un juego de mecánica de selección de dados, donde interpretaremos a los directores de un circo ambulante e iremos recorriendo el país con nuestros carromatos, anunciando nuevas actuaciones y escogiendo a nuestros artistas.

Bajo la carpa del circo

El juego se divide en tres rondas, a su vez cada una de ellas consta de cuatro turnos en los que iremos seleccionando dados y activando distintas acciones. Al final de la tercera ronda el jugador que más puntos haya conseguido se hace con la victoria.

Las tres acciones disponibles en el juego son:

  • Construir un campamento
  • Viajar
  • Realizar una acción

Antes de comenzar a jugar, cada jugador recibe un tablero personal, cuatro cartas de maestro, un póster inicial, una gema de cada color, seis monedas, un marcador de entrenador, una loseta de entrenador y un sombrero.

El tablero personal adquiere gran importancia en este juego, ya que es donde irán situadas las cartas con las que jugaremos y sobre el que realizaremos gran parte de las acciones.

En la parte inferior del tablero colocamos las cartas de Maestro y en la superior los posters que vayamos consiguiendo. Asimismo, en el centro colocaremos las losetas de entrenador que consigamos y las gemas (solo hay 3 huecos para cada color).

Tablero personal

Nuestro objetivo es ganar el mayor número de tickets (PV) en cada turno y en cada fase, para ello usaremos las cartas de Maestro y las de Espectáculo. Pero a lo largo de la partida hay otras acciones que nos otorgan PV.

Al final de cada ronda escogeremos una carta nueva de Maestro, de todas las que hay disponibles y la pondremos junto a las cuatro que ya tenemos, junto a ella, también nos haremos con la loseta de entrenador que va unida a la carta. Solo está permitido tener cuatro cartas de Maestro, por lo que deberemos escoger una de las que tenemos (si lo deseamos puede ser también la que acabamos de coger) y descartarla. Al descartarla obtenemos los puntos de victoria que nos otorga esa carta.

Cada carta puntúa de forma distinta y nos viene indicado en la parte inferior, pueden darnos puntos por posters, por losetas colocadas o por marcadores de entrenador, entre otras muchas cosas.

Es muy importante elegir de qué cartas nos deshacemos porque nos pueden otorgar muchos puntos si la seleccionamos correctamente o la vamos preparando a lo largo de nuestros turnos.

Carta de Maestro. En la parte superior vemos la bonificación de la carta, en este caso es un +2 a la tirada de un dado violeta. En la parte inferior vemos que nos da 4 puntos por cada loseta violeta con esa forma sí decidimos descartar esta carta al final de la ronda.

Los dados

El jugador inicial escoge un dado de todos los que hay en el tablero central y lo coloca sobre una de las cartas de Maestro que hay en su tablero personal. Puede activar con el dado la bonificación que nos da la carta (por ejemplo, nos puede dar monedas, aumentar el valor del dado, darnos gemas, etc) si lo desea y después escogerá qué acción quiere realizar.

Los dados van del 1 al 6, pero a lo largo de la partida podemos aumentar su valor de distintas formas. Cuando colocamos un dado del mismo color que otro que ya tenemos en la mesa sumamos el valor de ambos dados y éste será nuestro poder total.

Es decir, si tenemos un 5 en un dado verde y añadimos un 4 verde nuestro valor total será de 9. Conforme vayamos cogiendo más dados verdes iremos sumando su valor y ganando más poder, por lo que nuestras acciones se volverán más poderosas.

Asimismo, los dados transparentes actúan a modo de comodín, por lo que si al coger uno decidimos que es de color verde su resultado puede sumarse a los que ya tenemos colocados en nuestras cartas de Maestro. Existen otras formas de aumentar el poder de nuestros dados:

  • Si descartamos una gema del mismo color que el dado que hemos usado podemos incrementar en más 2 el valor del dado (o una gema transparente, que también sirve como comodín).
  • O si tenemos alguna loseta de maestro que nos permita modificar el valor de nuestro dado o aumentarlo.
Componentes de The Magnificent

Las acciones

Como hemos dicho, primero seleccionamos el dado que queremos y lo colocamos sobre la carta de Maestro, ejecutamos su bonificación si lo deseamos y después con su valor decidimos cuál de las tres acciones disponibles queremos ejecutar.

Si nos decantamos por Construir colocaremos losetas sobre nuestro tablero
personal. La loseta que escojamos dependerá del color de dado que hayamos usado y el tamaño y número de losetas que coloquemos dependerá del poder de nuestro dado. A mayor poder podremos coger más losetas y de mayor tamaño. En el tablero personal de cada jugador se indica cuánto valor necesitamos para coger las losetas.

A la hora de colocarlas sobre el tablero debemos seguir una serie de normas:

  • Solo podemos escoger losetas del mismo color que el dado usado.
  • La primera loseta puede estar en cualquier lugar de nuestro campamento, pero el resto deberán ir adyacentes a ésta.
  • Si cubres un espacio con bonificación ganas la recompensa inmediatamente.
  • Si construyes más de una loseta en un mismo turno, puedes construirlas en el orden que quieras.

La segunda acción que tenemos disponible es la de Viajar y con ella nos trasladamos directamente al tablero central. Con viajar podemos escoger uno de los carromatos y moverlo en círculo, ¿Cómo lo haremos? En primer lugar, solo podemos mover el carromato que corresponda con el color del dado que hemos usado (como siempre, los dados transparentes actúan a modo de comodín).

Nos moveremos en sentido de las agujas del reloj y el carromato se moverá, como máximo, tantas casillas como el valor del dado que hayamos usado. Si nuestro valor es de 4, el carromato se moverá 4 espacios y ganaremos tantas gemas como espacios dejemos atrás. Pero, si tenemos otro dado del mismo color o usamos un dado transparente, sumaremos la fuerza de los dos dados para saber cuánto podemos movernos.

*En nuestro tablero personal solo hay espacio para 3 gemas de cada color, si no nos caben ganamos en su lugar una moneda.

A lo largo de nuestro viaje en carromato nos encontraremos también con tiendas con forma de carpa de circo, para poder recogerlas debemos detener nuestro movimiento en ellas y nos llevaremos todas las gemas por las que hayamos pasado y también la tienda.

La tienda la colocamos inmediatamente sobre nuestro tablero personal, tapando un espacio de tienda vacío situado en la parte superior y nos llevaremos la bonificación que tapemos que consta de una carta de póster y una bonificación distinta según el espacio que tapemos: PV, ayudantes, etc…

Cuando robamos un póster lo hacemos de los 4 que hay disponibles en el tablero central o cogemos el que está arriba del todo de la pila de robo.

Tablero central: a la izquierda las cartas de Maestro, en el centro los carromatos y el medidor de actuación con los sombreros; a la derecha losetas de entrenador y posters.

Y la última acción que nos queda por ver es la de Actuar. Con ella realizamos espectáculos para ganar puntos y monedas. Para realizar un espectáculo no es necesario usar un dado de un color en concreto, pero sí debemos de cumplir otros requisitos.

Si es la primera vez que escogemos esta acción en la ronda en curso, cogeremos nuestro sombrero y lo colocaremos en el marcador de Actuación del Tablero Central. Colocaremos nuestro sombrero en la posición que se corresponda con el valor de nuestro dado o en cualquiera inferior. Cuanto mayor sea nuestro valor más actuaciones podremos realizar en un solo turno.

Si repetimos esta acción en una misma ronda cogeremos nuestro segundo
sombrero, no moveremos el que ya tenemos en el tablero.

A la hora de actuar podemos completar tantos posters como el número que muestre el espacio donde está nuestro sombrero y, además, debemos de tener una tienda debajo del póster que queremos representar. Si no tenemos la tienda, no podemos actuar con ese cartel.

Además, cada póster tiene unos requisitos que debemos cumplir, estos requisitos vienen representados en forma de losetas que deben de estar colocadas en nuestro tablero y de gemas, que pagaremos tantas como nos pida el póster.

Una vez representado nos sumamos los PV que nos otorgue y las monedas, si es que nos da alguna, y, además, también ganaremos la recompensa que indique la tienda que tiene colocada justo debajo.

Retiramos el poster y no los guardamos. En este momento, si queremos, podemos reordenar nuestros pósters para colocar los que no tienen tienda encima de una tienda.

Además de estas tres acciones, en nuestro turno también podemos activar las losetas de entrenador colocando encima de ella nuestros cilindros (empezamos solo con uno y podemos ir ganando más a lo largo de la partida). Las losetas de entrenador nos dan beneficios como aumentar el valor de nuestro dado, coger una loseta del color que queramos o reordenar nuestros pósters; estas losetas pueden ser comunes o personales, las comunes están en el propio tablero y las personales las tenemos en nuestro tablero personal, solo podemos usarlas nosotros.

Cartas de Póster con el requisito que necesitamos de loseta y los puntos que nos dan

Cuando todos los jugadores han terminado sus cuatro turnos la ronda termina y pasamos a realizar los siguientes pasos:

  • En primer lugar, deberemos pagar por los dados, pero solo lo haremos por el valor más alto. Calcularemos cuál es el color con el valor más alto y pagaremos tantas monedas como sea este valor (por ejemplo, en el caso de que tengamos un dado verde con un 3, un dado naranja con un 6 y dos dados lilas con un 4 y un 5 el valor más alto es el de los dados lilas, que suman un 9, por lo que pagaremos 9 monedas). Además, deberemos pagar todos los dados transparentes que hayamos jugado. Si no podemos pagar, perderemos puntos.
  • Después, el jugador cuyo sombrero esté más arriba en el Marcador de Actuación debe escoger una nueva carta de Maestro junto a su loseta de entrenamiento. La loseta se coloca en nuestro tablero personal y la carta la reservamos.
  • Ahora, debemos puntuar una carta de Maestro y descartarla, ya que solo podemos tener cuatro.
  • Preparamos la siguiente ronda.

Tras jugar tres rondas el juego termina y se activa el final de ronda donde puntuaremos todas nuestras cartas de Maestro restantes, pero solo obtendremos la mitad de esos puntos; ganaremos 1 punto por cada cinco monedas que nos hayan sobrado y 4 puntos por cada zona rectangular de nuestro Campamento que esté totalmente cubierta por losetas.

Sombrero azul en el Marcador de Actuación y Losetas de Entrenador comunes a todos los jugadores

Opinión personal

Y con esto llegamos a la parte final de la reseña, la opinión personal. Ya habéis visto que The Magnificent nos presenta un juego con una mecánica principal de dados, donde ellos son sin duda los protagonistas y nos ayudarán a conseguir los puntos de victoria. Es inevitable que nos preguntemos si se parece a Santa María o si ambos son compatibles en la ludoteca, ya que los dos juegos son de los mismos autores. Santa María es un juego donde los dados también son los protagonistas, así que las comparaciones están servidas. En mi opinión ambos pueden convivir perfectamente, aunque comparten la mecánica para mí se diferencian bastante y si me apuráis, hasta me quedo con The Magnificent, que me ha dejado mejor sabor de boca.

Este es un juego que me ha gustado bastante, pero desde luego no es un juego ligero, aunque las reglas sean fáciles, ejecutarlo todo puede llegar a ser denso, ya que nos vamos a pensar mucho cuáles van a ser nuestras siguientes acciones y en qué orden vamos a llevarlas a cabo. Las decisiones no las dejamos al azar ni mucho menos a última hora, sino que desde el momento en el que acaba nuestro turno ya estamos planeando que vamos a hacer el siguiente y hasta todo lo que queremos desarrollar en esa ronda.

Tenemos qué ver qué posters queremos presentar y para ello tener totalmente listos los requisitos que nos piden, pero no solo eso, sino que las Cartas de Maestro se vuelven totalmente imprescindibles: nos pueden dar entre 20 y 21 puntos al final de cada ronda, por lo que si en una nosotros conseguimos el máximo y nuestro oponente tan solo puntúa 4 PV estaremos sacándole bastante ventaja.

Pero no es solo tener las losetas en el campamento o las gemas para actuar, sino que también necesitamos las tiendas para poder escenificar más de un poster, escoger dónde colocamos la tienda y después reordenarlo todo.

Como estáis viendo, el juego requiere de planificación y esfuerzo, pensar mucho cómo desarrollamos el turno y la ronda y solo se consigue optimizar cuando llevamos jugadas una o dos partidas. Ojo, esto no significa que para disfrutar y que nos guste debamos jugar muchas veces, simplemente que a más partidas mejor lo haremos. Por ejemplo, las losetas de entrenador se aprovechan más y mejor cuánto más conozcamos el juego, ya que en un primer momento podemos dejarlas de lado u olvidarnos de ellas.

Empezamos con una loseta de entrenador única para cada jugador y además tenemos las centrales del tablero, comunes para todos. Estas losetas pueden permitirnos cambiar el valor de nuestro dado, coger más losetas para el campamento o presentar dos posters a la vez; son pequeños detalles que enriquecen el juego, pero que podemos dejar de lado en una primera partida por la cantidad de detalles que hay en juego.

Así pues, The Magnificent es un peso medio, con unas reglas que no son difíciles, pero que nos exigirá pensar muy bien las acciones si queremos hacernos con la victoria y disfrutar del juego en su máximo esplendor. Os encantará si buscáis un reto, os gustan los juegos de dados y no buscáis mucha interacción.

Raquel [Ludoadicta de la Costa]

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